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Steam特惠:比王者榮耀節奏還快 這款遊戲將成為MOBA遊戲的一股清流

《戰爭儀式》是單純以PVP為重點的MOBA,戰鬥節奏快,提供2v2和3v3模式。玩家扮演一名英雄,用WASD控制移動,用滑鼠控制瞄準。遊戲的核心是方向性技能的瞄準、時機把握和反應速度。目前這款遊戲再Steam商城中限時特惠,原價68元的遊戲現價僅需要45元,喜歡的朋友們抓緊購買吧。

那其中最不能讓我忍受的,是這篇對於遊戲製作無端的污衊,評論中毫無事實依據的把遊戲製作組說成彷彿是一年度假300天的V社員工一樣,剩下的日子還不去優化遊戲只顧著圈錢。而事實是,自從上次10月12日萬聖節更新以來,到今天11月28日,這短短一個月時間,製作組勤奮的更新了6個補丁,一遍又一遍平衡著遊戲,提高競技性,出了災厄暴風-伊茲莫 朱蒙-野獸獵人 拉凱恩-地穴魂獄3個新英雄?

不僅如此,他們還進行了社區的萬聖節活動,並把玩家反饋最多的普通匹配模式加入進來,以為這就是全部?還有!製作組馬上準備修復普通匹配玩家反映最多的匹配水平差距過大的問題,就在三天後的12月1日,而再往後,在12月14日,他們又宣布要有一次大更新!這一切的一切,只是一個32人的小團隊所努力為遊戲的更高品質,玩家的最佳體驗而付出著他們的心血,到了某些人的嘴裡,卻變成了遊戲公司天天就想著出箱子圈錢,卻沒有想著稍微弄好遊戲體驗!這一點是我完全無法接受的。

如果說,真要把戰爭儀式,歸結為某種遊戲類型,MOBA類必然不符合,之前跟其他好友安利時,也都會說很像WOW的競技場,或者說很像War3一張叫巫師之戰的地圖。但是,隨著遊戲經驗越來越多,我發現,這款遊戲,應該被歸為格鬥類才是最恰當的。格鬥遊戲是典型的硬核遊戲,新手跟老手之間的實力差距非常大,可以連打三場perfect讓新手摸不到身上。之前的免費周末,可喜的迎來了一大堆新人玩家,期間去玩匹配,打了好幾場1v2都完虐的局,然而前段時間,剛剛群內比賽,我又反而被更厲害的隊伍輕鬆拿下,還坑了群里第一的菠蘿媽使用者。

戰爭儀式就是跟格鬥遊戲有太多相同之處:一局時常短,整局都要全神貫注;英雄的技巧性非常高,需要幾十個小時的磨練;需要將其他的英雄技能都了解的很透徹,才能做到隨機應變,見招拆招;而高手之間,也如同格鬥遊戲一樣,一個小小的失誤,就能讓對方抓住耗掉一大段血。自從入了儀式的坑之後,我很長一段時間沒動過DOTA,原因就是我終於找到一款設計上成熟且又充滿創意的競技遊戲,為了提高遊戲的競技性,遊戲加入了非常多大膽的機制,這些機制不僅大大提高了對抗性,並且也讓觀賞性變高了很多。

一、遊戲血量的系統

遊戲血量加入了一個特殊的系統,當玩家受傷下降血量一段時間後,這部分血量會消失,簡單點說玩家的最大血量通常會隨著遊戲的推進逐漸變少,要知道,傳統的2V2,一旦一方其中一個被打死,另一方只需要及時避戰兩人嗑滿血回來虐殺就行,玩過WOW2V2的都應該清楚,但這個機制一旦加入,就增加了很多1V2的可能性,並且縮短了遊戲節奏。

二、場地縮小

場地縮小第一次見是在war3RPG地圖巫師之戰中,因為遊戲中有非常多位移和擊退技能,所以當地圖逐漸縮小,以外的領域都變成了玩家會掉血的死亡領域時,這些技能便發揮了極大的作用,在戰爭儀式中,這一點被完美的繼承了過來,當最後兩人就圍繞著一個幾乎是臉貼臉的小地方做殊死一搏時,那種血脈噴張的對抗感和腎上腺素的飆升,是一種不可多得的美妙味道,一旦體驗過就無法自拔。

三、EX技能

所有英雄的技能因為全是非指向性,所以技能最終的效果期望方差非常大,放歪的技能=0效果,而放好的技能可能就是200%,因此因為玩家的技巧而產生的巨大屏障,是每一個新人都必須要克服的,跟一個新手,兩人選擇同樣的英雄,直接1V1pk,可能最終老手會被消耗半血,而在戰爭儀式中,一個新人可能摸不到老手就被虐殺。而當熟悉了一個英雄現有的技能時,一個更高的屏障出現了——EX技能,玩家消耗一定的怒氣去釋放某些技能的變體,在我看直播的時候也發現了,越是高水平對於EX技能的使用越是熟練,這個設計讓英雄的深度又提高了一層。

四、能量球系統

遊戲正中央有個能量球,先擊殺的一方可以獲得能量點數,而在後期,擊殺能量球還能獲得血量的提升,很多攻略都告訴每一個新入坑的玩家,「再劣勢也要搶球」,足以見得搶球的重要性,一場比賽中,能掌握好球的能量,對於整體隊伍優勢的建立是最重要的。為了讓這個系統的玩法更加好玩刺激,製作者將所有英雄的技能全部能作用於能量球,更提高了非常多搶球的技巧,例如有些英雄是靠超高的單次攻擊搶球,有些是靠位移技能搶球,將球拉在自己身邊,而有些則是自身有很多控制技能,搶球前先將敵方單位控住。

五、遊戲錄像

觀察遊戲錄像是新手學習的一大法寶,無論是看自己的反思操作失誤還是看大神的學習手法,戰爭儀式很早的就出來了非常完善的遊戲錄像系統,甚至有遊戲內非常簡單卻好用的錄像剪輯系統,並可以隨時發布到主頁讓所有玩家觀摩,這個系統說起來簡單,但想想LOL出錄像用了多少年,也沒有在玩家的快捷剪輯/發布上有功能。錄像系統是非常繁雜且看似跟遊戲性毫無相關的功能,然而戰爭儀式做這麼早並且這麼用心,足以見得製作組對於「競技遊戲」這個概念的堅定。

遊戲的優點要是繼續吹還能吹很多,比如當擊殺人時的子彈時間等等,如果有想要入坑的玩家,獲得更流暢的競技體驗。

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