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將《最終幻想12》帶入西方世界的遊戲翻譯者們

如果你對日本電子遊戲感興趣,那麼很可能聽說過亞歷山大·O·史密斯(Alexander O. Smith)這個名字。考慮到翻譯通常是遊戲製作的幕後工作之一,史密斯能做到這一點相當不易。在日本海濱城市鎌倉,史密斯與筆者聊了聊作為一名翻譯人員在遊戲行業的經歷。

史密斯曾是一名研究日本經典文學的博士生,他喜歡紙筆RPG,在史克威爾軟體公司(Square Soft)加利福尼亞辦公室找到了第一份工作。「在當時,我並不太熟悉Square的遊戲——雖然玩過《最終幻想7》,但大部分時間都在Mac上玩《創世紀》(Ultima)和《巫術》(Wizardry),玩JRPG的經驗不多。」

「在那個年代,遊戲翻譯的水平時好時壞,因為絕大部分遊戲公司不知道怎樣才做好翻譯。就算遊戲公司有翻譯人員,也不清楚他們需要做些什麼,整個過程信息溝通不暢,缺乏透明度。某些遊戲的翻譯很棒,另一些卻質量欠佳,所以你會在《零翼戰機》(Zero Wing)等作品中,看到像『All your base are belong to us』這樣的經典錯誤。」

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Square Soft在翻譯方面表現尚可,不過仍有很多工作要做。風靡全球的《最終幻想7》中就出現了許多錯誤和疏忽。這倒也可以理解——在當時,Square美國分公司只有邁克爾·巴斯克特(Michael Baskett)一人負責將遊戲中的海量文本從日文翻譯成英文。

「當我加入時,公司還沒有一套內部本地化的正式架構。」史密斯說,「在那之前不久,他們還將翻譯工作外包給第三方。《最終幻想8》是我參與的首個項目,我在項目進行到中途時加入,沒做太多工作。我記得那時我們缺乏信息,他們往往不會按時提供遊戲文件,所以我們不得不一邊玩遊戲,一邊翻譯屏幕上的內容。」

在史密斯職業生涯前幾年,遊戲公司的本地化方法搖擺不定。

「我們總是需要接受另一個部門的領導,經常向IT、業務發展或其他與本地化無關的部門負責人彙報工作……直到幾年後,我們才有了一個本地化的部門和總監,事情開始變得順利一些了。」

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在對《最終幻想8》進行本地化時,Square採用了相對嚴肅的做法。史密斯加入了一支由三名翻譯人員組成的團隊,負責翻譯拉格那·雷法爾(Laguna Loire)的相關文本和台詞,團隊組織也更加有序。

「當時發生了許多事情,公司正在變得成熟。很多公司在上個世紀90年代後期迎來鼎盛時期,擴張太快,但他們漸漸開始瘦身,不再那麼瘋狂。那是個有趣的年代,是現代Square形成的時期。」史密斯回憶道。

史密斯在加入Square後的第一年參與了多款遊戲的本地化——在當時,Square每年推出的遊戲數量可能多達20款,這也讓他迅速成名。

松野泰己在1995年入職Square。在那之前,他憑藉在Quest公司開發的戰略RPG《皇家騎士團》《皇家騎士團2》而名聲大噪。松野泰己和藝術家皆川裕史、吉田明彥在Square一起製作了《最終幻想戰略版》,將緊湊的系統、優雅的世界觀和複雜敘事等元素帶入了最終幻想的世界。

在《最終幻想戰略版》收穫成功之後,松島泰己開始製作原創動作RPG《放浪冒險譚》(Vagrant Story),而史密斯負責這款遊戲的翻譯。

「那是一個有趣的項目。遊戲的設定、世界觀和角色塑造深度遠遠超過了我之前參與的所有項目,不過與此同時,它的量級非常小——從故事角度來說比《最終幻想》輕度多了。」史密斯回憶說,「我們需要處理很多材料,沒有太多時間,但由於遊戲流程簡短,文本量也不算太大,我能為遊戲的每個部分都投入一些時間。」

將《最終幻想12》帶入西方世界的遊戲翻譯者們

史密斯當時在里奇·阿莫道爾(Rich Amtower)手下工作(阿莫道爾目前是任天堂樹屋本地化團隊的一員),他倆都對《放浪冒險譚》豐富的中世紀背景感興趣。

「劇本寫作和故事本身的質量很高,這很棒。作為一名翻譯,你需要想方設法用英文表達出同樣的效果。」史密斯說,「我倆都很熟悉中世紀背景,里奇擁有中世紀英語的碩士學位,所以我們採用了比較考究的方法。也許往這個方向走得太遠了點,但我認為如果每個角色都說現代英語,遊戲給人的感覺會非常奇怪。」

值得一提的是,松島泰己在Square製作的首款遊戲《最終幻想戰略版》中並沒有古式的角色對白,直到在PSP版本《最終幻想戰略版:獅子戰爭》中才通過後續翻譯加入。史密斯幾乎參與了松島泰己所有主要作品的本地化工作。

「我得說,原版更直接一點,採用了非常直接的日語表達。雖然遊戲採用了與中世紀歐洲類似的背景,但沒有日本人居住在中世紀的歐洲。在這種情況下,如果你嘗試給角色加入口音,會讓人覺得非常怪異。如果你讓遊戲中的角色有南部日本口音,或者讓他們都像武士那樣說話,會讓日本玩家覺得非常刺耳。」

「但如果你讀中世紀的文學著作,你會發現那個年代的作家們在用英文寫作時經常玩文字遊戲,目的是使用語言來營造一種情緒。這是我們在遊戲中添加的內容,不過靈感完全來自原作。」史密斯說。

松島泰己在Square公司內部的地位上升,他接下來的項目是製作《最終幻想12》,遺憾的是史密斯和松島泰己再也沒有機會一起工作。2002年,史密斯離開Square,與另一位翻譯約瑟夫·里德爾(Joseph Reeder)共同創辦了一家公司。當史密斯以外包團隊的身份開始翻譯《最終幻想12》時,松島泰己也已經離開Square。

不過,松島泰己仍然在《最終幻想12》中留下了自己的印記。

將《最終幻想12》帶入西方世界的遊戲翻譯者們

「他塑造角色的感覺非常好,讓每個角色都有自己的個性和明確意圖。這在日本寫作中相當罕見——它們往往傾向於描寫重大時刻、宏大場景,卻不太關心前面的寫作。從歐美的角度來看,日本的很多戲劇寫作在表達人物動機、意圖等方面都有所欠缺。他們將很多東西拼湊到一起,只是為了讓你看到最後的大場面。」

「松島泰己更像是一個經典西方風格的作家,因為他塑造的所有角色都有明確的動機和目標。」史密斯說道,「所以當很多角色在同一個房間里,他們的目標不僅僅是像搭積木那樣為最後的大場面做準備。每個角色都有自己的想法,他們會來回頂嘴,這樣一來就更有可能產生偉大的對話。」

「這種結構非常重要,對翻譯也有幫助。就算你在將文本翻譯成英文時需要稍作改動,角色之間的化學反應仍然會讓玩家感受到與其他作品的明顯差異。」

《最終幻想12》(歐美版)之所以如此特別,更重要的原因是因為本地化團隊被賦予了極大自由,可以為「伊瓦利斯」(Ivalice)的魔幻世界加入更多內容。史密斯和里德爾於2005年夏末開始翻譯《最終幻想12》,這意味著團隊有整整一年的時間來完成這項任務。《最終幻想12》的劇本本身與《放浪冒險譚》有相似之處——《放浪冒險譚》也是伊瓦利斯世界觀下的一款作品——不過更讓人稱道的是他們在遊戲中加入的配音。

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「我和里德爾都有很多話語權,我們與之前有合作經歷的《最終幻想10-2》配音總監傑克·弗萊徹(Jack Fletch)合作。傑克非常了解洛杉磯有哪些優秀配音演員,他們願意為他工作,所以也就會參與這款遊戲的配音。」史密斯說道。

這是伊瓦利斯的世界讓人感覺如此豐富多彩的原因之一。以遊戲初期Rabanatre鎮的Bangaa店主Migelo為例,他原本只是個小角色,但約翰·迪馬吉奧(John DiMaggio)的聲音讓他顯得栩栩如生。迪馬吉奧是《飛出個未來》(Futurama)中本德爾(Bender)的配音演員,負責《最終幻想12》中許多配角的配音。

「就算現在聽到那句話,我仍然會捧腹大笑。他讓那個小角色顯得富有個性和特點,這真的對提高遊戲整體質量有幫助。」

弗萊徹在倫敦舞台劇圈子裡的幾個朋友也受邀為遊戲中的法官、君主等角色配音,雖然絕大部分人都是初次參與電子遊戲配音,但他們將角色演繹得活靈活現。與此同時,史密斯和里德爾也在為《最終幻想12》配音的過程中糾正了過去所犯的一些錯誤。

「在許多動漫和美國卡通片中,婦女為兒童角色配音。人們接受了那樣的聲音,不過如果你聽一個小男孩說話,聲音還是不太一樣。所以在為Larsa配音時,我們找了一個年齡非常接近(我記得是14歲而非9歲)的演員為他配音,這讓他在遊戲中的聲音聽上去更真實了。」史密斯說。

將《最終幻想12》帶入西方世界的遊戲翻譯者們

在日版《最終幻想12》中,身材高大的女戰士角色弗蘭(Fran)的聲音聽上去非常直接,而在美版遊戲中,她的聲音變得完全不同。「我認為如果有人先玩過日版遊戲,然後再玩遊戲的英文版本,會對弗蘭和整個維埃拉族角色的聲音感到震驚。原版中每個人都說標準日語,但跟松島泰己製作的其他作品一樣,《最終幻想12》的背景非常豐富,如果在這樣一款遊戲中每個角色都說帶口音的日語,那會顯得很滑稽。」

「我們決定將遊戲里角色的口音分為帝國(Empire)、反抗軍(Resistance)和其他幾個方言團隊,讓每一種口音都有不同的特徵。例如反抗軍角色的聲音像上個世紀30年代美國人,像萊昂納多·迪卡普里奧在《泰坦尼克號》中的聲音,而帝國里其他角色的聲音也有類似的參照對象。」史密斯說。

「維埃拉族又不一樣,他們是一個不同的種族,有著自己的神秘環境,所以我們希望維埃拉族人的聲音有一種異國情調。約瑟夫是比約克(Bjork)的鐵杆粉絲,所以我們自然而然地選擇了冰島英語。」

尼可·方蒂(Nicole Fantl)為《最終幻想12》美版中的弗蘭配音,她的聲音辨識度極高,成了美版與日版遊戲的最大區別之一。

將《最終幻想12》帶入西方世界的遊戲翻譯者們

在遊戲行業,遊戲公司向翻譯人員充分放權的例子並不多見。「這在整個行業都不同尋常。」史密斯說,「沒有太多公司會為本地化團隊提供話語權。我記得我還上了《最終幻想12》的製作人名單,我們對於英文版的製作確實有很大話語權,這也讓我們覺得更有成就感。當你面對一系列問題,想方設法去解決會很有趣——這就是翻譯的工作,在既有條件下找到解決問題的辦法。」

在《最終幻想12》這款至今仍頗具影響力的遊戲作品中,幾個翻譯人員留下了他們不可磨滅的印記。

「我一直希望有機會翻譯一款類似的偉大遊戲。」史密斯說道。在最近發布的《最終幻想12:黃道年代》中,史密斯參與了部分額外的翻譯工作。「他們不再像那樣製作遊戲了——我覺得此前他們也從未像那樣做過遊戲,《最終幻想12》絕對是個例外。」

史密斯並沒有遠離《最終幻想》,他參與了移動遊戲《最終幻想莫比烏斯》和《最終幻想:Record Keeper》的翻譯,並仍然關注著這個系列。「最終幻想還是最終幻想——只不過每代作品都非常不同。就個人而言,我不太喜歡12代之後的作品,但我本來就更偏愛西方RPG。《最終幻想12》是一款在所有層面都非常西方化的作品。」

「我沒有通關《最終幻想13》或《最終幻想15》,不太熟悉這兩款遊戲,因為我一直在翻譯《最終幻想莫比烏斯》和《最終幻想:Record Keeper》。」史密斯說,「但我始終希望這個循環能夠繼續下去。他們將會推出《最終幻想7》重製版,那會很有趣……」

本文編譯自:eurogamer.net

原文標題:《A translator"s tale: Inside the building of Final Fantasy 12"s Ivalice》

原作者:Martin Robinson

* 本文系作者投稿,不代表觸樂網站觀點。

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