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單機遊戲市場回暖,騰訊WeGame會成為中國的Steam嗎?

一個曾經在國內瀕臨消失的細分遊戲市場正在復甦,看中了機會的騰訊開始入局。

作者 彭新

根據中國音數字協遊戲工委、伽馬數據《2016年中國遊戲產業報告》公布的數據,中國遊戲用戶規模達到5.66億人,遊戲產業規模為1655.7億元,其中單機遊戲市場佔比僅為0.1%,市場規模為1.6億,是份額墊底的細分市場。

儘管多位行業內人士向界面新聞表示該數據尚存爭議,不過業內共識是,對比手機遊戲、客戶端網遊而言,單機遊戲利潤低、規模小,「是遊戲市場中最難挖到金子的地方。」

事情正在悄悄發起變化。

《小三角大英雄》遊戲截圖

「小三角上線WeGame(TGP)一個多月,銷量輕鬆超越Steam!感謝騰訊的大力支持,從上線準備到運營推廣支持都非常到位!」6月14日,丁勝在朋友圈中發布消息,興奮之情溢於言表。

從前一份工作辭職後,丁勝嘗試發行單機遊戲, 「小三角」指的是他參與發行的遊戲《小三角大英雄》,製作方為上海胖布丁遊戲工作室,該遊戲於1月21日登陸全球性單機遊戲商店Steam,是一款平台跳躍遊戲,玩法類似任天堂《超級馬里奧》。之後,「小三角」於5月登陸TGP。

騰訊遊戲平台

TGP,即騰訊遊戲平台(Tencent Game Platform)的英文縮寫,該平台最早在2013年開始運營,主要為騰訊自家網路遊戲和手游提供入口。2016年8月,TGP宣布轉型戰略,除了自家遊戲以外,還允許接入第三方單機和聯機對戰遊戲。TGP成為了一家真正意義上的在線遊戲商店。2017年4月20日,在騰訊互娛「UP+」年度發布會上,騰訊正式宣布了新品牌WeGame,以替代TGP 。

「小三角」在WeGame的累計遊戲銷量超過Steam,是丁勝最初沒有想到的,他說,單機遊戲風向正在變化。不單是丁勝這樣的單機遊戲從業者,素來青睞於PC端網遊、手游的騰訊,也意識到潮水流向有了一些不同。

單機遊戲市場回暖

幾乎所有行業內從業者都意識到,國內單機遊戲市場正在發生變化,而對現任杉果遊戲CEO、「賣了20多年單機遊戲」的吳立來說,對水溫變化,他是感知最早的人。

成立於2013年的杉果遊戲是國內最早從事數字遊戲代理髮行的公司,其業務模式主要為代理單機遊戲在國內發售,據介紹,杉果目前已經與國內外100餘家遊戲發行商與工作室建立合作關係,簽約、代理了《上古捲軸》《蝙蝠俠》《街頭霸王》等知名遊戲品牌。

2017年年初接受界面記者專訪時,吳立表示國內單機遊戲市場「前景已經非常明顯」,無論從媒體關注度提高、大公司介入、還是Steam中國區用戶數量增長等方面來看,市場增長都是有目共睹。 「至少在我們合作夥伴的反饋上,中國區遊戲銷量數字一直是在增長的。」 吳立告訴界面記者。

單機遊戲平台Steam。

在全球單機遊戲分發領域佔有主導地位的Steam,被視為一窺中國單機遊戲潛力的窗口。根據遊戲數據監測網站Steamspy估計,中國區活躍用戶約為2100萬人。來自Steam運營方Valve公司發布的2017年6月份的硬體與軟體調查顯示,Steam上簡體中文用戶數量為平台的16.95%,僅次於英文用戶,是Steam第二大用戶群體。

中國玩家用戶數量的增長改變了Steam玩家社區的權力架構,海外遊戲媒體PC Gamer曾發表評論文章稱,中國玩家通過大規模差評遊戲,迫使遊戲開發商在中文化和遊戲定價上做出讓步。義大利遊戲公司505 Games母公司Digital Bros首席執行官Raffaele Galante告訴界面記者,由於注意到中國用戶需求,對旗下一些遊戲增加了中文支持後,部分產品中國玩家的增長達到了30%。

困擾單機遊戲已久的盜版,也不再認為是制約單機遊戲發展的主要問題。「仙劍之父」姚壯憲是少數如今還堅持在單機遊戲製作一線的製作人,此前在仙劍奇俠傳系列最新作品《仙劍奇俠傳7》正式立項後接受媒體訪問時就曾表示,受國內整體環境變好影響,盜版對國產遊戲的危害已經不大。丁勝、吳立均表達過類似觀點,認為玩家購買力增長和對同質化「氪金」手游的厭倦釋放了單機遊戲的消費能力,「已經不太關注盜版了」。

而WeGame,正是騰訊面對市場變化交出的答案。

填補最後拼圖

WeGame不是一個「很騰訊」的產品,騰訊互娛WeGame產品總監王偉光接受界面記者專訪時,曾回顧了該項目的立項契機。

「做這個產品(WeGame)更多的是從市場需求來看,我們能看到隨著國內消費升級,玩家越來越多想去體驗一些細分品類的遊戲,包括一些創新玩法的獨立遊戲。」實際上,在2015年以前,玩家想體驗到這些更細分、玩法特別的遊戲,在PC上,除了盜版渠道,一些有正版意識的玩家會選擇在Steam獲取遊戲。

玩家對好玩有趣的單機遊戲需求並不低,但後者多為海外產品,在國內很難通過一個正規的渠道接觸到用戶。同時,海外遊戲公司在注意到中國玩家需求後,也希望儘可能多地拓展渠道接觸到新玩家。「這是一個矛盾點,」 王偉光告訴界面記者,他認為兩者之間需要一個供需設計,打通中間環節。「我們想做的就是這樣一個平台,幫助玩家發現更多好玩、新鮮的遊戲,也幫助開發者孵化、打磨產品,最終推向市場。」即騰訊對WeGame的定位:連接全球開發者與玩家,提供一站式服務,發現海量單機遊戲。

核心玩家更青睞於《上古捲軸》這樣的「硬核」向遊戲產品

在用戶群體上,王偉光認為WeGame服務的是兩類玩家:第一類是在騰訊過往遊戲運營中積累起來的大批用戶,這被騰訊稱之為「新生代」用戶,他們早期的的遊戲經歷大部分為騰訊遊戲,用戶規模大,也是中國市場的主流玩家群體。騰訊希望通過自有平台讓這類用戶能夠發現並體驗更多的遊戲。

第二類則是精通遊戲,處於「行業領袖」地位的PC單機核心玩家,這類玩家遊戲知識豐富,喜歡體驗「硬核」向遊戲產品與帶有聯機功能的單機遊戲,而此前騰訊並沒有相應的產品滿足這類玩家。在WeGame推出後,騰訊就會引進符合核心玩家喜好遊戲類型。王偉光認為,這類玩家除了補充騰訊現有用戶群體外,還可以引導其他玩家的遊戲選擇,併產生相應的遊戲周邊內容。

實際情況是,依靠騰訊遊戲海量用戶,從《英雄聯盟》《地下城與勇士》等騰訊系網遊引流嘗鮮WeGame單機遊戲的玩家極多,比例遠遠高於既有核心玩家群體。

在遊戲內容布局上,騰訊正在加速動作。從2016年8月,第一款遊戲《符石守護者》上架試水以來,單機遊戲紛紛上線,包括加拿大獨立遊戲《饑荒》、武俠題材的《俠客風雲傳前傳》,以及城市建設類型的《城市:天際線》等等,共計16款。這些品類各異,製作規模大小不一的產品,成為WeGame初期的內容倉。

根據騰訊遊戲平台部助理總經理錢賡接受遊戲葡萄採訪時透露,目前WeGame基本是兩周上線一款新遊戲,但還有大量的遊戲正在積累,其中包括一些在細分領域的標杆性產品,以及大製作的3A級遊戲大作。而王偉光對界面記者表示,在7月底WeGame正式完成品牌升級後,騰訊將在ChinaJoy展會期間公布一系列新產品,他預計,在今年下半年和明年初,WeGame的遊戲在數量上將迎來爆發。

新平台帶來機會

由心動遊戲發行、幻刃網路製作的動作遊戲《艾希》在6月15日登陸了WeGame,這款遊戲曾在2016年11月登陸Steam,憑藉動作設定、有趣的彩蛋和細節引起了國內玩家一定討論與關注。半年後遊戲登陸新平台,製作方發現「遊戲銷量超乎預期」。

作為《艾希》的製作人,肖卓宏已經強烈感受到新平台帶來的機會:「平台對遊戲銷量的影響是絕對的,平台用戶越多,遊戲必然越容易銷售。只是每個平台的偏向性可能會有不同。」他同時認為,「作為開發商來說,肯定希望在力所能及的情況下,(讓遊戲)上更多平台,這樣會對銷量有更多幫助。」

《艾希》遊戲截圖。

尤其是WeGame在流量上的優勢,在騰訊給了《艾希》首頁推廣位以及其他推廣資源後,銷售效果立竿見影,肖卓宏提到,打折後,《艾希》在WeGame第一周銷量比Steam還要高不少,「銷量漲勢比較明顯。」

更大的利好可能是那些對中國不得其門而入的海外遊戲公司們,目前,WeGame已經上架《銀河系歷險記3》《饑荒》《星露穀物語》等海外獨立遊戲產品,中等規模遊戲上,則有《城市:天際線》——目前該遊戲已經在WeGame下架,原因未知。

Raffaele Galante認為,對於像505 Games這樣積極擴展中國市場、又不拘泥於具體平台的海外遊戲公司而言,WeGame帶來了更好的發展機會。「我們並不認為一個新平台將會分化市場,而是說,WeGame的加入,意味著『市場最後一塊拼圖將會被拼上』。」

騰訊的目標

根據騰訊公開的數據,現在WeGame擁有2億名註冊用戶,DAU達到3500萬。

從公司業績角度來看,2016年第四季度,騰訊網路遊戲收入為184.69億元,以《王者榮耀》《英雄聯盟》《穿越火線》為代表的免費、強聯網遊戲,是支持遊戲業務的支柱。推動單機遊戲,按照營收分成騰訊分得三成的分成數字。短時間對騰訊業績,很難起到立竿見影的作用。

一位行業內人士也向界面記者透露騰訊在WeGame單機遊戲項目上投入之大:每一款遊戲均配備以相應的項目組團隊,從整體的營銷創意到傳播上,均有專人進行負責支撐。遊戲上線,更新,測試,以及商店資源的協調,都需要對接和協調。網路遊戲式項目制,減少了遊戲開發方的運營難度,但對平台方而言,成本並不低。該人士直言:「我懷疑,騰訊在遊戲銷售上拿到的分成,都不夠對平台運營人員發工資的。」

對此,騰訊已有一定準備,王偉光在接受採訪時則一直強調,騰訊在WeGame上將會是「長線投入」,更重要的是「激活市場」。先行投入,長期耕耘,最終發展市場,是騰訊的既定策略。王偉光提到,雖然有一些玩家和業內人士懷疑騰訊的決心,但可以確定的是,騰訊願意承擔先行者的角色,以及培育市場的心態,都是非常堅定的,「重點是兩點,第一點是激活市場,第二點是要做好苦行僧的準備(長期投入),這可能是三五年長度的規劃。」

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