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電競俱樂部的投資機會,從爭議中的王者榮耀和關鍵年的英雄聯盟說起 | 產業專欄



核心還是盈利模式。







全場比賽的唯一一次暫停出現在第4局的4分57秒,比賽一方的核心選手老帥,他的手機出了點問題。




在暫停之前,老帥所處的戰隊AG超玩會已經輸掉前面的3局,在7局4勝的賽制中陷入絕境。但在第4局的開端,他正帶領隊伍打出可能是開賽以來最佔優勢和壓制的5分鐘。




然而這次手機故障來得很不巧。就在修復之後,他們的對手QG戰隊藉機緩了過來,隨後在第13分鐘終結了這場太過迅速的總決賽。




有大約13000人在體育館內看完了這場全程3個多小時,由雙方10個選手拿著手機打完的比賽,即便在一年前這種情形也是難以想像的。




這是前周末的7月8日,近期處於輿論風暴中的遊戲《王者榮耀》在上海東方體育中心舉辦了其職業聯賽KPL(King Pro League)的春季賽總決賽。




儘管這只是KPL的第二年,主辦方騰訊提供的數據顯示,那一天有超過3800萬人在線上觀看了這場比賽,超過去年底第一屆總決賽時的1300萬。



這種快速的變化讓中國電競行業的新老玩家都始料未及。




與一年前業界對於移動電競的判斷仍然多數處於觀望或者含糊其辭相比,爭議之中的《王者榮耀》成為這個階段對中國電競市場格局影響最大的一款遊戲,而且程度要遠超去年一度被寄予厚望的暴雪新推遊戲《守望先鋒》。




在中國,從手游發行商起家的英雄互娛,在2015年最早提出了「移動電競」這個概念並且獲得了資本市場的追捧。一個很大的原因在於,隨著中國手游市場增速放緩,「電競」成為手游廠商突破或求生依賴的新領域。



儘管《王者榮耀》最早在2015年11月已經正式公測,但當時它僅僅被認為是一款複製了PC端《英雄聯盟》玩法,並在其基礎上做出簡化設計的手機端MOBA(多人在線戰術競技遊戲)遊戲。




在此之前相對符合移動電競概念的更多是策略類卡牌遊戲,例如《爐石傳說》。簡單地將MOBA搬到移動端,並不被業內所看好——它固然能獲得很好的用戶留存,但是不是可持續的電競遊戲一直被質疑。 




然而到了2016年下半年它已經開始爆發。因為與騰訊本身所擁有的微信和QQ的社交關係鏈綁定,《王者榮耀》在中國用戶間獲得驚人的高速擴散,並且使得許多原本非電競愛好者或粉絲加入其中。 




到去年底,該遊戲僅在中國地區發布,最高日活躍用戶已經超過5000萬,這個數字要比PC端的《英雄聯盟》更瘋狂,去年9月後者公布的最新全球月活躍玩家為超1億。 




另一方面,今年對《英雄聯盟》來說無疑是個非常重要的節點。對於這款在中國已經到第6年的電競項目來說,年終的S7全球總決賽將在中國舉辦,由於中國戰隊已經連續在兩屆全球總決賽中止步八強,急需一個好的戰績來提振粉絲、玩家乃至市場的信心和關注度。




不同於傳統體育的競技項目,電競項目的全盛期往往在5年左右,英雄聯盟當然意識到這一點,從去年的動作也可以看到無論是Riot還是騰訊,在全球還是在中國,都正在通過向體育靠攏的職業化和商業化,從而延續生命周期。同時它也需要應對《王者榮耀》等遊戲的衝擊,儘管後者的觀賞性目前仍要遜色很多,但更低的操作門檻和更碎片化的遊戲時間設置仍然吸引了大量的玩家。




這種遊戲自身突如其來的變化也產生了多種影響:騰訊對電競的態度,騰訊對電競賽事的策略,以及電競生態鏈因此發生的改變——鑒於騰訊在中國電競上游的統治地位,它還足以改變近一年多來突然對電競興緻驟起的投資人們的決定。



這之後騰訊做出的兩個大動作,一個是去年9月第一屆KPL的啟動使其進入職業化電競領域,其次就是騰訊互娛在2016年底宣布成立騰訊電競這個新的業務版塊。




隨後,騰訊在其他遊戲尤其是《英雄聯盟》運營積累的經驗,被迅速地移植到《王者榮耀》上搭建出一個較為完整的賽事體系。他們將其視作是一個非常重要的試驗項目。官方曾表示,2017年還將投入2億元到聯賽當中。




在對傳統體育賽事的學習上,騰訊足夠努力,這可以從他們最近兩年對「聯盟」這個概念的重視看出。



3月,《王者榮耀》成立了職業聯盟,騰訊和俱樂部在收入分享、工資帽、轉會制度、三方經紀模式、職業化培訓、內容聯合出品等方面確立了規則。4月,《英雄聯盟》正式宣布今年LPL(其官方最高水平職業聯賽)將取消降級制度,並且就參賽席位進行招標,到2018年所有LPL戰隊獲得永久席位,並將開展主客場制。




從另一個角度看,這也是早期的中國電競經過不斷的多方博弈和教訓之後達成的一種新機制。




中國電競儘管發展了近20年,但在職業賽事規範、俱樂部和選手的管控上直到今天仍有各種各樣的爭端發生。而聯盟的能力在這裡頭不斷變換,但無論是從最早的ACE,到後來《英雄聯盟》的LACE再到騰訊接管,「聯盟」作為管理者與俱樂部之間一直難以達成長久的雙贏。




所以到今年騰訊電競相關的所有發布會上,他們都在強調,聯盟更為重要的內容是「更多的利益分享,更好地幫助俱樂部發展商業機會。」




在鋪墊這麼多之後,回到一個關鍵問題,這些變化之後電競還有什麼值得投資的?如果對電競行業有過摸底考察的人,都會驚訝於至今為止,它的上下游都仍然少有能夠盈利的部分。




但其中關於電競俱樂部,在去年上半年我們也曾在走訪了電競行業之後推出的創業白皮書里提及,更加職業化和專業化的電競俱樂部是趨勢,如果有類似廣州恆大進入足球一樣的資方介入會有所提振——從資本、管理、人才、營銷等方面做出改變,從早期的富二代或個人金主向企業或機構投資轉變。所以從長期來看,俱樂部有望是一筆還不錯的投資。




而《英雄聯盟》相比其他電競項目在這其中實際上佔到很重要的影響地位,畢竟有一部分短期的考量,就是在《英雄聯盟》賽事體系下(主要是LPL)的俱樂部,由於具備未來取消升降級制度的一個預期,俱樂部變得稀缺帶來的升值(其他項目還沒有類似的機制)。



今年京東和蘇寧相繼入主LPL俱樂部一定程度上也驗證了這一點,對它們來說這同時是一個更划算的品牌推廣手段。




所以最近有很多人也會來問我們,如今在一個體系甚至是在更嚴密的聯盟組織下的《王者榮耀》KPL俱樂部中是否也是合適的投資標的?




還是要看盈利模式。中國的電競俱樂部目前收入仍然大部分依賴直播平台和贊助收入,支出則70-80%為選手工資,多數俱樂部目前並不盈利。 




現階段KPL相比而言好的一點在於,騰訊在利益分成和工資帽上提前做出了規定。




今年的KPL春季賽,騰訊總共拿到了雪碧、寶馬和VIVO的贊助,以及6家直播平台的轉播費用,KPL的俱樂部能從中獲得一定比例的分成。工資帽則把選手的月工資控制在5萬以下,除此之外選手的收入來自獎金分成,比如這次的冠軍隊就能獲得100萬元。




AG超玩會創始人姜亞斐在回答懶熊體育的採訪時表示過,基於聯盟體制,超過半數的KPL俱樂部已經實現了盈利,目前對它們來說已經解決生存的問題。




相比之下這種分成的機制在LPL直到今年才有所進展。俱樂部們在今年初結盟,希望以此可以在跟騰訊的博弈中擁有更多的話語權,並從廠商處獲得更多的收入分成(不限於媒體版權和贊助收入,包括遊戲內收入),這也是目前他們收入增長的潛在重要來源。 可以預見的是,為了賽事的更好運轉,這樣的分成機制會逐步趨同。





不過由於KPL剛剛開始,俱樂部的選手轉會費未來可能是一大支出。目前最高的選手轉會身價也只是150萬元,但接下來這個只可能會更高。一個接近這批俱樂部的人告訴我,像老帥這樣的選手,如果開出1000萬也並非不可能。




許多玩家現在其實已經開始進場。




這次奪得春季賽冠軍的GQ戰隊,本身就是一支傳統電競俱樂部,京東今年剛剛收購的就是他們旗下的《英雄聯盟》戰隊。而老牌的EDG俱樂部也成立了《王者榮耀》戰隊準備開始進軍KPL,但就在3個多月前,EDG的一位內部人士跟我們說他們內部對於移動電競仍然不看好。KPL里還有國字型大小,WeFun戰隊就隸屬於中國電信旗下的愛遊戲。




從資本市場上如今講的故事來看,從過去一段時間獲得融資的傳統電競俱樂部來看,估值大多在2-3億人民幣之間,而他們更多是把青訓、電商、周邊衍生品、外設硬體甚至是App都打包了進來。但一個接觸過KPL俱樂部的人士跟我表示,AG超玩會如今的估值也超過了1億。儘管他們的商業模式目前也還沒有新的嘗試,但投資人目前對於年輕人向其的轉移和在移動端的消費習慣更為在意。




從電競的角度來講,《王者榮耀》在很多傳統玩家看來稱不上是一款好項目,但從俱樂部和商業的角度,到最後比拼的還是盈利能力啊。










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