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鈦核網路張弢:國內開發商打入海外需要摸清楚國外玩家的喜好

鈦核網路張弢:國內開發商打入海外需要摸清楚國外玩家的喜好

在VR普及度低的當下,出海進軍全球市場,是一條必經之路。但國外的主流遊戲市場一直是主機遊戲,沒有經歷過主機遊戲浪潮的國內遊戲廠商顯然很難打入海外遊戲市場。然而,在剛剛發布的6月份Play Station北美暢銷排行榜中,國內鈦核網路製作的《奇境守衛VR》取得了第八名的成績。

張弢認為,長期以來,國內的遊戲廠商與國外沒有什麼交集,大家對於國外的主流遊戲市場一直沒有一個清晰的判斷,所以大家一直在門外徘徊,想真正進入國外主機遊戲市場就會很難。這需要長時間的積累和消化才能收穫成效。

在平台選擇方面,張弢建議後來者盡量先選擇那些要求高、用戶質量好的平台先行發售,這樣不僅能幫助我們提升遊戲的整體質量,也會對今後的銷售有利。值得一提的是,選擇上線日期需要做好事先準備,不要《奇境守衛》碰到像這次的「Mid Sales」促銷活動,影響銷售。

以下是採訪內容:

《奇境守衛VR》是如何打破老遊戲霸榜這一固化現象的?

鈦核網路張弢:國內開發商打入海外需要摸清楚國外玩家的喜好

張弢:由於北美、歐洲上線半個月,還沒有具體的銷量數字。但是索尼發布的排名中,我們是第八。因為碰到了6月份索尼的「Mid Sales」的年中促銷季,《蝙蝠俠VR》、《Job Simulator》等一批優質的老遊戲幾乎都在打對摺。前10名中只有兩個新遊戲,其他的都是老遊戲,所以整個6月份熱銷榜上新游少、老遊戲多,我們只銷售了3天就上榜還是賣得挺不錯的。

目前,海外大多數的遊戲評測網站對於《奇境守衛VR》的評價都積極正面,在歐洲伺服器上評分是5星,北美是4.5星。但是,很多用戶也認為這款遊戲在內容的數量太少,所以我們在今後的更新中會增加一些英雄和地圖來豐富遊戲在內容上的缺失。值得一提的是,國外的「左撇子」比例比國內多,一些玩家對我們這款遊戲不能用左、右手互換問題進行了吐槽。

現在《奇境守衛VR》算是給你們開了一個不錯的頭,對於今後有什麼規劃呢?

張弢:我們會針對用戶的反饋做兩手計劃。首先我們已經在製作兩個DLC去更新,銷量情況好的話,我們會繼續維持更新。如果在更新兩次之後,用戶流失情況比較大的話,就會結束這個項目,投入到續作的開發。

當然,第二款遊戲還是會著力與VR遊戲的玩法和體驗上。目前這個遊戲剛剛開始,還沒有一個完整的Demo可以對外展示。

對於以後的DLC更新你們會收取費用嗎?

張弢:不同的平台我們會選擇不同的定價策略,這是因為各個平台的用戶構成與消費習慣都不同。

比如在Steam上,我們的更新會傾向於不收費,如果在Steam上的遊戲更新頻率較高,對品質、內容要求也不嚴格,造成了玩家對更新收費比較排斥。我們會把Steam定價保持與Play Station上相似的價位,這個價格在Steam上是偏高的,但是隨後的更新我們是不會收取費用的。希望我們本身的內容加上更新的內容讓用戶覺得值回最初的票價。因為Steam的更新機制比較靈活,也許未來的小更新我們會Steam先行。

測試和質量把控的門道

我們都知道更新是有風險的,你們團隊是怎樣把控的?

張弢:的確是這樣的,這也是我們選擇先在Play Station發行的原因。因為Play Station會在遊戲上線前測試你的遊戲,有問題是不會允許上架的。雖然這個壓力蠻大的,但某種程度上索尼對我們遊戲品質做了一種背書,對玩家來說也更加信賴。

有沒有考慮與Oculus或者HTC進行合作?

張弢:目前我們還沒有合作,因為我們團隊比較小,之前把精力都放在了Play Station上,但是我們隨後就會上線Oculus和SteamVR。

為什麼會選擇先在Play Station上線?

張弢:作出這個選擇主要是從用戶的質量出發的,這個質量分兩塊,首先是用戶付費的意願和能力,Play Station的用戶質量是最好的,接下來就是Oculus,Steam是可能是最低的。Steam上用戶量很大,但是用戶質量良莠不齊,在我看來Steam更像是一個自由市場,很多遊戲的價格都會拉得比較低,比如稍微過時的AAA大作都只賣到20—30元人民幣,所以我們會優先在用戶質量好的平台上線。

我們在SteamDB上發現,一些銷量幾十萬的VR遊戲在線人數只有就一百多,這是什麼原因?

張弢:目前VR行業剛剛開始發展,用戶的活躍度確實是不夠的。同時VR行業虛報成分很高,單論國內產品真正單價超過100元、銷量有1萬的遊戲可能是鳳毛麟角。並且,SteamDB這些第三方平台抓取的信息不是很準確也是導致這一現象的原因。

海外發行門檻高、難度大

在海外發行方面你們是怎麼去做的?

張弢:海外發行方面我們是委託TVR來發行的。首先,很感謝他們的努力,我們可以說是開發與發行兩個創業公司的最佳合作案例,因為《奇境守衛VR》是鈦核網路製作的第一個遊戲,也是TVR第一次發行的產品,我們都需要開門紅,產品也不能失敗。同時,我們都是初創公司,大家的目標一致,利益訴求也一致,所以我們都在想方設法的把這款產品推出去。

《奇境守衛VR》在推向海外時遇到什麼困難嗎?

張弢:《奇境守衛VR》當然跟國外大廠的3A大作還是沒法比的,目前在海外的狀態我認為差強人意。國內產品想要打入國外主流console遊戲市場難度是非常大的,到現在我們還沒有完全摸清門道,還有很多的盲點和誤區。

其一,國外媒體和玩家也更傾向他們本土遊戲,中國產的遊戲會受到冷遇,無論是團隊還是產品對他們來說都太陌生。

其二,歐美用戶口味也比較固化,比如他們比較喜歡FPS遊戲,就算這款遊戲質量並不行、評價也不好,但是歐美用戶還是會購買,銷量仍然高。所以,這也影像到了我們第二款產品的設計方向。

最重要的一點,中國遊戲市場雖然很紅火,但是我們一直和國外的主流遊戲市場之間沒有什麼交集,在對方的市場互相都沒有什麼影響力。說得大一點,我們在走前人沒有走過的路。雖然之前也有一些國內的廠商試過,但都沒有摸到那個門路,還是在門外徘徊,進不了主流市場。

當然這個還是得一點點來,首先得用產品說話,做出來的產品得上得了檯面,之後才會有第二、第三款遊戲的來爭取更多合作。

移動VR遊戲是否可行?

有沒有考慮做移動端VR遊戲?

張弢:我們去年公司成立之初是有這個想法,但是目前做移動端的VR遊戲問題還很多。

第一,移動端輸入設備不統一、輸入設備佔比很少,這就直接導致現在在移動端做有創意的VR遊戲困難很大。

第二點是移動端用戶的活躍度很不穩定。雖然紙面數據上主機VR和PCVR的用戶量少,但是它們的用戶活躍度相對較高。手機盒子的移動端用戶雖然很多,但是畢竟是手機,相比於高端頭顯,用戶在VR體驗上還是差一大截的,買來玩遊戲的用戶量真的很難判斷。

所以,我們還在等移動端VR設備的體驗質量升級。目前我們手頭已經有策劃案了,等到我們認為體驗足夠好的時候,就會做移動端VR的遊戲。

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