電競無需妥協|從太空大戰到億元獎金大賽
上世紀90年代起,家用電腦開始進行電子遊戲的開發,眾多電子遊戲進入人們視野。而隨著電子遊戲的快速發展,朋友間閑暇時的娛樂漸漸被抬到一個更大的舞台,電子競技作為一項新的競技項目應運而生。
在短短的三十年時間中,電子競技從最初的小規模掙扎,到大規模崛起,從不被理解,到現在正式成為一項體育競技項目,那麼電子競技究竟是怎樣從無到有,而在野蠻生長的過程中,又經歷了怎樣的推動和磨難呢?
1961年,麻省理工學院的Steve Russell設計了一款名為「Spacewar!(太空大戰)」的互動式打字遊戲,它通過示波鏡產生圖像,從而讓2個玩家可以互相用激光來與對方的太空船進行對抗。不過能夠運行這個遊戲的PDP-1小型機的價格並非一般吃瓜群眾所能承受,所以這個遊戲不過是在一個極小的圈子中流傳。但幸運的是,他們遇到了Stewart Brand。
嬉皮士Stewart Brand可以說得上是一個玩世不恭的人物,他一手創辦了被喬布斯奉為神典的《全球概覽》雜誌,做過全球卡車商店,創建美國第一個網路社區,大肆宣揚黑客精神,倡導太空移民,復活滅絕物種,思維方式放到現在也堪稱激進。而他在1972年還在擔任滾石體育編輯時,主導舉辦了世界上第一個遊戲比賽:《太空大戰》遊戲錦標賽。
斯坦福大學的幾位理工學生利用實驗室中的電腦,參與了第一屆泛銀河系太空大戰奧運會。但當時的觀眾只有同時也會參賽的同學院學生,獲勝者的獎勵也不過是Stewart Brand提供的一年份《滾石雜誌》。但我們只需要知道,Stewart Brand實現的是遊戲比賽從無到有的成就,即使後人再怎麼給這個行業添磚加瓦,地位也無法與之匹敵。
但第一個遊戲比賽的衝擊力遠遠超出那些學院學生的想像,其中剛上大學就整日泡在計算機房的Nolan Key Bushnell同樣遭受了「Spacewar」的洗禮,對這一領域近乎瘋狂的熱愛也促使他在1972年與夥伴們創立了雅達利公司。而僅僅過了兩年,他們就推出了面向普通家庭的《PONG》家用機版本。但本應順風順水的雅達利,在1983年遭受了北美遊戲市場大崩潰,雅達利快速分崩瓦解。但是在雅達利崩潰之前,任天堂作為第三方廠商,拿到了雅達利2600和5200遊戲機的遊戲開發權,而原本即將要登陸雅達利平台的《馬里奧兄弟》在雅達利崩潰後,也順其自然的被任天堂帶回了日本,並且也讓任天堂開始潛心製作自己的遊戲機FC。
很快,任天堂就推出了適合家庭使用的廉價小型遊戲機,迅速佔領市場,並通過不斷推出新的遊戲卡帶來提高用戶黏度,它們的這種做法也一直延續到了今天。而在1986年的美國ABC頻道的一次智力競賽中,電視直播了兩個孩子在用任天堂遊戲機進行智力比拼,這次公開的使用電子遊戲進行同台競技也被視為電子競技起步的一個開始。
隨著曝光度不斷增加,電子遊戲狂潮席捲了整個世界,而一家名為IPM的公司也依靠模(shan)仿(zhai)其它名作打開了自己的電子遊戲發展之路。IPM其實在當年還是誕生了諸如《異形戰機》之類的佳作,但並未能流傳下來。究其根本還是出於它所孕育的三個品牌的離家出走,分別是是納斯卡、CAPCOM以及SNK。
三兄弟的關係從它們誕生之初就不怎麼和諧,因為與大股東高堂良彥看不過眼,辻本帶著CAPCOM離開了IPM(後更名為IREM)單飛,並且在1987年推出了令人迷醉的街機格鬥遊戲《街頭霸王》。《街頭霸王》的初代作品只有經典的隆(RYU)和肯(KEN)兩個角色可用,技能招式也基本是一模一樣,所以可玩性寥寥,但在1991年推出的《街頭霸王II》卻徹底升級,並被打上了具備劃時代意義的標籤。在《街頭霸王II》中,除了角色擴充至8名外,還使用了當時先進的16位CPS基板,再加上8MB的大容量,讓街頭霸王的人物動作更為流暢,並且降低了操作延遲,更有利於玩家的發揮。
《街頭霸王II》帶來的還有一套完整的格鬥遊戲規則和技巧,比如硬直判定、逆向判定、投技、上/中/下三段防禦以及蓄力技等等,這些規則在後來被幾乎所有格鬥遊戲乃至競技遊戲所引用。有了更公平的規則和多樣的玩法後,街頭霸王風靡日本以及美國,各地都開始舉辦小型的階級對抗比賽。而隨著當時正在興起的互聯網,街機格鬥文化也迅速在網路中形成了屬於自己的社群。
還帶來了一些奇奇怪怪的cosplay……
但是迅猛發展的互聯網路並沒有帶動《街頭霸王》的線上互動,所有的人都會選擇在線下進行決鬥和交流。這對於《街頭霸王》這類直面對抗的遊戲來說並沒有什麼不利,但對於某些流傳在計算機平台的戰略遊戲而言,兩人公用一屏完全無法實現一些想要刻意隱藏的戰術操作。而在1995年,Westwood Studios公司推出即時戰略遊戲《命令與征服》,而它同時帶來的就是我們現在已經耳熟能詳的區域網對戰功能,這成功實現了現代PVP的雛形。
而暴雪在同年誕生的《魔獸爭霸II》也開始覬覦這一強大功能,它們在1997年的《暗黑破壞神》中搭載了初具雛形的初代Battle平台,並在1998年推出的《星際爭霸》將這一平台發揚光大。實時聯網對戰,利用陰影設定勾心鬥角,布置戰術成為了最能吸引人的遊戲方式。而在《星際爭霸》發行時,恰逢韓國正飽受經濟危機之苦,大量失業人員在家中只能靠玩遊戲打發時間。而收視同樣萎靡不振的電視台卻靈機一動,開始製作周期短、成本低的《星際爭霸》的相關節目來填充自己的內容。但正是這一契機,讓無數韓國群眾開始關注電視節目,韓國政府也開始扶植電子競技這類新興產業,星際爭霸成為了韓國的全民運動,電子競技甚至一度成為韓國GDP的三大支柱之一。
而隨著區域網對戰的發揚光大,公開平台的線上對戰也不過是水到渠成的事。美國Kali在1995年推出了付費的遊戲平台,讓玩家坐在家中就可以通過互聯網來與其他遊戲高手對戰。通過線上的技術交流,縮短了世界玩家之間的距離,大家可以輕鬆的在對戰同時討論、交流戰術和發掘更多玩法,這也迅速推動了電子競技的發展速度。
把愛好變成職業?隨著電子競技領域的不斷擴張,在1996年,美國一家娛樂網站聯合電信服務商以及電腦硬體廠商的贊助,成立了第一個職業電子聯盟PGL,並在1997年舉辦了大型電子競技賽事。而到了1999年,id Software推出《雷神之錘III》,這是第一款支持多人在線網路對戰的網路遊戲,除了更加推動遊戲愛好者對於操作技巧的探討以及研究的同時,遊戲的火熱也帶動了歐美地區多個設立獎金的對戰比賽。而很多玩家開始將其作為一種謀生手段,電子競技職業化初現雛形,這也催生了電競俱樂部的誕生。
2000年電子競技已經初具規模,作為半條命(Half life)的一個MOD,也是迄今為止遊戲界最為重要和成功的一個MOD版本,反恐精英(Counter-Strike)橫空出世,作為一個團隊性的電子競技項目,多人配合和單兵能力都成為了這款遊戲的技術點,這也它迅速的成為了FPS遊戲的領導者,並登上了電子競技的舞台,至今依然長久不衰。
而在《星際爭霸》時代,有人做了一張名為Aeon of Strife的地圖,並在後來被一名叫做Euls的玩家仿製後移植到了《魔獸爭霸3》中,製作了一張版本號為Beta99的對戰地圖。初期這張5V5對抗地圖中雙方的英雄都與War3沒什麼差異,甚至平衡性也做的很差。但在隨後的更新中,不斷有新英雄加入,並且開始針對技能進行調整。隨後,幾個地圖編輯愛好者創立了9nid論壇,隨後在Guinsoo、Neichus、TerroeBlaze、Icefrog等人的不斷努力下,DOTA ALL Stars成功開闢了一個屬於自己的時代,也將MOBA(類DOTA)遊戲推上了最高的競技舞台。
即使時至今日,MOBA遊戲也依然是電子競技中最受歡迎的遊戲種類之一,不管是DOTA 2還是英雄聯盟,都催生了最受矚目的大型電子競技賽事。在2014年,英雄聯盟S4總決賽的觀看人數達到了2700萬人,這也是電競史上的收視記錄。而在今年舉辦的DOTA 2 TI7國際邀請賽中,獎金池已經高達20,770,460美元 (約合人民幣1.4億元)。
而在最近兩年,隨著智能手機功能的不斷壯大以及硬體配置的飛升,各類遊戲都開始得以在人手一部的智能手機中得以流暢實現。即使像《虛榮》、《王者榮耀》這樣的「縮水版」MOBA遊戲,也都開始進入電競領域,並獨立分割出「移動電競」賽事。很多傳統電競俱樂部都開始創建正規的移動電競職業戰隊,雖然就目前而言規模還不算大,但這也許會成為未來電競的主力發展方向之一。
歷史,和未來赫拉克斯勒在伊利斯成完成了人類無法完成的任務,並在奧林匹亞舉行了運動會以示慶祝。但電子競技的成長卻沒有這些美麗的傳說來進行襯托,反而一直被某些人冠以「聚眾吸毒」、「殘害兒童成長」之名。但不可否認的是,電子競技與傳統競技一樣,都是由最初的那些純真的娛樂發展而來,它在本質上與傳統體育並沒有太多不同。在2003年,電子競技成為中國體育總局承認的第99個正式體育項目,2007年亞洲室內運動會引入電子競技作為正式比賽項目。而在去年,國際奧委會接受了國際電子競技聯盟關於2020年奧運會的入奧申請。雖然目前看來成功的機率不大,但至少電子競技已經邁出了第一步,而電子競技的歷史也才算是剛剛開始。
而在耀目的電競舞台背後,數以千萬計的觀眾們圍坐在電腦前來觀看電競賽事直播,電競選手們閑暇時的生活也成為吃瓜群眾們關注的焦點,草根玩家也可以在平台上展示和交流自己的技術。在讓電子競技獲得了更高的曝光度,吸引了大批從未涉足這一領域的潛在玩家的同時,還催生了像Twitch這類大型遊戲直播平台的誕生,YouTube也分割出一個YouTube Gaming平台來進行遊戲直播,國內的鬥魚、熊貓等以電子競技為主的直播平台也動輒獲得數億軟妹幣融資。但網路直播平台的歷史最早可以追溯到曾經的網路語音時代,但它們從未獲得如同現代的電競直播一般的曝光度和影響力。那麼直播平台和電子競技,究竟是誰成就了誰呢?


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