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VR電競——沒學會爬就被拽著跑的產業

文丨VR陀螺 案山子

永遠的中二病患者

去年年初,VR陀螺曾經採訪過競技時代的李金龍——最早打出VR電競概念的人,一年過去了,越來越多的廠商加入了VR電競的陣營,樂客VR、指揮家VR、抉擇科技以及最近剛剛獲得融資的玖的VR,也稱要將所融得的數千萬元全部投入VR電競中。

電競從傳統端游到手游一路走來,形成了億級規模的用戶,甚至在2015年被國家體育總局列為中國正式開展的第78個體育項目,形成了一個完整的產業,而我們看到今年很多遊戲公司以及VR公司都將其列為重點發展領域。

傳統電競可謂是風生水起,而相比傳統電競,VR電競又如何呢?在我看來,這是一個還沒學會走,就已經被要求要跑起來的產業。

不做電競就out了?

從去年到今年,VR電競可謂是大炒了一把,各種各樣的比賽層出不窮,各大公司都開始了掛上了「電競」的名號。

英特爾:2017年6月宣布將會聯手ESL和Oculus成立專門的VR電競比賽「VR Challenger League(VR挑戰者聯盟)」,並且將Oculus Rift的兩款對戰遊戲《The Unspoken》和《Echo Arena》作為比賽項目。VR挑戰者聯盟的獎金池高達20萬美元。目前公布的兩款遊戲中,《The Unspoken》由Insominiac開發,專註於1v1對戰,玩家可以使用Oculus Touch來操控魔法、發動攻擊。

中青寶:VR團隊開發的《最後一炮VR》,將於7.27號在CJ現場將舉行為時三天的VR電競比賽,坦克王爭霸賽。

玖的:攜手ODT解決方案提供商KAT,發布支持無線聯機的一體化VR競技平台——V戰,為玩家提供VR電競體驗。

競技時代:虛擬現實電子競技大賽(WVA)的發起方。最近一期的WVA2017VR電競超級聯賽官方指定VR遊戲為《超級怪獸》,還有檸檬VR團隊打造的MOBA類多人對戰VR遊戲《城堡戰爭》。

英雄互娛:用《全民槍戰》VR版搭配Omni跑步機舉行VR槍戰表演賽,並在近期與FreeSpin達成戰略合作,打造「VR+健身+電競」創新型一體化平台。

抉擇科技、華奧電競:由國家體育總局體育信息中心主辦,上海華奧電競信息科技有限公司、廈門建發集團有限公司、浙報傳媒集團股份有限公司承辦,抉擇(北京)科技有限公司協辦「NEST2016-抉擇虛擬現實電競大賽」,比賽內容主要為VR MOBA類遊戲《啟源:王者之戰》。

175遊戲:去年11月主辦We Play VR電競爭霸賽,其總獎金池達到120萬。We Play VR 電競爭霸賽包含三個項目,分別是《VR實戰》 《僱傭兵》 《箭術大師》三款FPS類型的VR遊戲。

大玩家:在原有的中國電子遊戲超級聯賽(簡稱:CGL)加入VR電競賽事,通過電競賽事、VR,讓更多的人了解知道電玩城發生巨大變化。

2016年初,在VR中這個概念還幾乎沒人提起,而到現在,越來越多的廠商開始將電競概念融入到自身的產品中,彷彿在電競大熱的今天,VR不來蹭蹭熱度就out了一樣,然而……

各玩各的!VR中的「百樣」電競

如果說從端游到手游再到VR,電競的本質並沒有改變,改變的只是載體,那麼到VR這邊,顯然一切都變得太不規則了。

端游的標配是PC電腦,操作主要使用鍵盤滑鼠;移動端電競標配為手機,操作使用觸控。雖然電腦、手機配置不一,鍵盤、滑鼠品牌不一,但其背後都有統一的標準來讓賽事變得更為公平,而公平是電競賽事必須秉承的基本要求。

反觀VR,琳琅滿目的賽事上,玩法也是紛繁多樣。

在設備上,頭盔有用Oculus Rift的,有HTC Vive,還有移動端的一體機甚至盒子的;

移動方式上,有大空間行走的,有用跑步機的,也有原地站著或者坐著的;

操作方式上,體感槍、體感背心,Vive/Touch手柄,甚至還有使用Xbox手柄的;

對戰形式上,純VR對戰,還有兩隊各自4PC+1VR來進行對戰,或者各自3PC+2VR……

渠道上,為了讓賽事更容易落地,很多比賽都會選擇在VR線下體驗店或者網吧,以及商場等人流聚集的地方來進行。由於各個地方的用戶人群屬性都不一樣,比如網吧的用戶會更偏向核心遊戲玩家,而商場的則可能更為輕度,所以在遊戲上,很多廠商都會特意區分開來,比如玖的會在網吧使用操作難度高一些的遊戲,在商場則用輕度、休閑的遊戲。

整體來看,各個賽事在遊戲方面也是非常雜亂。類型上大多為容易上手的FPS遊戲,也有部分MOBA、或者輕休閑的加入了競技性的遊戲類型,由於操作設備各不相同,遊戲難度、設定、玩法自然也是百樣姿態。

爆款後電競,還是電競中打造爆款?

這應該是傳統電競和VR電競的最大區別。

其實看端游和手游的電競發展,雖然兩者的載體不一樣,但發展路徑大致相同。而在傳統的認知中,電競必備的首要條件就是大DAU的爆款,不論是《英雄聯盟》、《DOTA》,還是移動端的《王者榮耀》,都是有了龐大的用戶量和高達數千萬上億的DAU之後才開始走向電競賽事的運營。

當然對於電競的要求不止這些,引用WE俱樂部創始人周豪所提出的觀點,什麼遊戲才能稱之為電競項目?

第一點是公平性和競爭性,這一點很好理解。首先它是P2P的,人腦對抗,它不是靠錢、氪金就能贏過你的,它是很公平的。

第二點,觀賞性和觀眾基數。現在《英雄聯盟》很多玩家不玩了,但是還會看比賽,它的觀賞樂趣必須要大於它玩的樂趣。很多遊戲是玩的樂趣大於觀賞的樂趣,這樣的遊戲不能稱為電競遊戲。當然它的前提是有足夠多的人玩,不然他就沒辦法把遊戲用戶培養成賽事用戶。

第三點,世界性。如果一個遊戲不是世界範圍的,它不能形成一個國家的榮譽感,就像奧運會一樣,要滿足這三個條件的遊戲少之又少,只有拳頭、暴雪和V社的一部分遊戲是可以達到這三個要求的。

另外一位國內知名遊戲公司的高管也提到,電競,除非有過硬的產品,否則不會做這個事情。電競的特點必須是只有百分之零點幾的高手,做出的事情不是一般人做得到的。

傳統電競形成了從爆款內容到直播、戰隊培養、賽事授權等一系列商業化的自然過渡。而在VR上,我們看到了完全相反的另一番景象。

缺乏用戶基礎是VR現階段難以突破的硬傷,更別說DAU了,甚至很多設備被用戶買回去,三分鐘熱度後直接被擱置落灰。沒有用戶基礎,就不可能成就「爆款」內容,而電競的核心就在於內容。

此外,傳統賽事中可能需要數千數萬個小時的練習,才能脫穎而出的職業選手,在VR這邊,很多甚至是毫無遊戲經驗的小白,經過幾個小時的練習,直接上陣。

相比傳統電競完整的商業體系,在盈利模式上,VR陀螺近期曾經採訪一家VR廠商,其提到目前做VR電競的幾種盈利模式:賽事贊助、用戶消費(指到VR線下體驗店練習)、以及硬體銷售和直播。在我看來,在沒有爆款、沒有形成體系之前,這些都只能是小打小鬧,就像是商場舉辦一些運營活動,來提高用戶活躍度一樣,而非真正的電競。

可以說,針對目前VR的現狀,VR電競的廠商們走出了一條和傳統電競完全不同的路。

VR電競任重道遠

對於VR電競的未來,我們並不懷疑。

只是現在看來,未免有些拔苗助長,VR電競成為了還沒學會爬就被拽著跑的產業。

對於這樣一個新興的產業,或許不應該用傳統電競的標準來對其進行評判,但是,我們也發現,很多廠商對於電競的理解,甚至就是舉辦一場比賽,或者遊戲中加入了競技屬性,就能稱之為電競,完全忽略電競成為產業必須具備的基本要素。

在用戶不足,活躍度不夠的當下,通過舉辦一些賽事來讓更多用戶接觸VR,體驗VR是一種非常好的方式,現在「所謂的VR電競」的最大作用也在於此。不過,隨隨便便拿個有競技屬性的遊戲,就說自己要做電競,要做職業比賽,要走傳統電競的商業化套路,甚至只是想用這個概念來蹭熱度、忽悠VC,那麼還是不要來了,VR電競起來得不會那麼快,商業化之路也沒有那麼快。

當然,客觀來說,VR技術本身的局限也是需要時間來化解的——由於VR遊戲的體量,在5G真正普及開來之前,我們現有的網路速度根本沒有辦法撐起多人異地的實時激烈對戰。

VR給了遊戲更多的可能性和更好的體驗,是非常吸引人的東西。經過消費端一年多的發展,體驗已經有了很大的提升,也有了越來越多的好遊戲出現。不要為了蹭一時熱點,讓粗製濫造的東西毀了「VR電競」這個概念,是大家真正需要反思的。

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