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《高達》為何江河日下?從近幾年的滑鐵盧說起

《機動戰士高達:鐵血的奧爾芬斯》自推出後飽受爭議,曾經的機動戰士高達,真的再也回不來了嗎?

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《高達》為何江河日下?從近幾年的滑鐵盧說起

經過幾輪測試後,備受高達愛好者關注的PS4最新作《高達Vs(GUNDAM VERSUS)》於7月6號正式發售,萬代南夢宮還於發售前的6月25號在東京秋葉原舉辦了首屆官方大賽「高達VS祭in秋葉原」,提供《高達VS》歷代系列作的試玩機台為新作造勢。

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6.25號官方賽的現場

而在此前不久,《機動戰士高達:鐵血的奧爾芬斯》才完結,《機動戰士高達:雷霆宙域》第二季還在更新當中,新作《暮光的AXIS》便放齣動畫化決定的消息。動畫與遊戲的遍地開花,獨立作品與宇宙紀元新作的連番轟炸,乍一看,令人很難想像這樣一副熱鬧的景象是發生在如今日漸西山的機戰領域。

然而,更令人想不到的是盛世最終只是假象,真正涌動的暗流是一部部作品短期內滑鐵盧式的口碑差評。從創了收視率新低的《高達AGE》開始,高達的動畫作品便走上了口碑輸多勝少的不歸路。儘管有素質過硬的音樂和動作場面撐腰,劇情的混亂無序和結局的強行無腦讓《鐵血的孤兒》的評分從一開始8以上直降6.8。儘管宣傳攻勢前所未有的強大,前幾天發售的《高達VS》的亞馬遜評分還是壓倒性地集中在了一星的超差評。

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《鐵血的孤兒》開場走勢驚艷,最終卻淪為二流之作

俗話說「三十而立,四十不惑」,從1979年的第一部《高達0079》誕生至今,這個系列已經走過了整整38個年頭。然而即將到達不惑之年的《高達》卻絲毫沒有「不惑」的跡象,反倒是對市場的急功近利讓這部作品迎來了一次「中年危機」。到底怎樣的高達才稱得上成功的作品?讓我們從市場、質量和內涵三個角度來探討一番。

製作理念的偏差與市場取捨的錯誤

經歷世紀初《SEED》帶來的一輪爆炸性增長後,高達的收視率自10年起開始呈下滑的趨勢,這與市場風向的變化有著密切聯繫:偶像勢力的強勢崛起和一眾質量新番的橫空出世,無不侵蝕著高達系列曾經穩固的市場,粉絲人數和人均消費數額的雙下降使得日升有了強烈警惕感。

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在宇宙的炮火中殺出一條血路的高達,卻敗在了偶像的歌聲下:粉絲的人均消費相差了八倍之多

一般來說,當市場流失時,製作商往往有三種選擇:改變風格拉攏新的消費群體;主打硬核拴緊核心客戶;力主質量拉迴流動的中層觀眾。就做法而言,三者沒有對錯之分,關鍵還在於執行上,然而日升卻走了一條最不倫不類的路:先是全力開創新市場,提出課題「從小孩到大人都樂在其中的高達」,於是乎一批為了擴寬兒童市場的子供向色彩作品接連推出,這其中包括《高達三國傳》、《高達AGE》、《高達創戰者》、《高達AGE》劇場版、《機動戰士高達桑》和《創戰者》第二季

但這一系列舉動都失敗了。以日升邀請深受廣大兒童觀眾喜愛的《閃電11人》與《紙箱戰機》系列的LEVEL-5參與制作的《高達AGE》為例,此作的市場定位非常畸形:明明是以低齡觀眾為目標,卻將背景設置在了宇宙紀元妄圖吸引一票老觀眾,貪多求大的結果就是兩端都不討好。小學生對故事背景感到迷茫的同時,老粉絲也哀鴻遍野。最終,《AGE》「不負眾望」地創下高達人氣新低。

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對於《高達AGE》,我還清晰地記得當年身邊朋友看到時發出「這也叫高達!?」的怒吼

不僅如此,高達誕生之初「絕不淪為模型的動畫廣告」的宣言被以模型為主題的《創戰者》狠狠地打了一巴掌,此作雖帶動了一批模型銷量,對拉攏新觀眾卻半點作用都沒有起到。

過了整整四年後,日升才終於意識到開創低齡市場的戰略已經失敗,於是趕忙回頭討好核心粉,同時還惦記著拉迴流失的中層觀眾。緊接著,幾部滿足核心粉的UC紀元作也陸續上線:2015年的《高達THE ORIGIN》和《雷霆宙域》;而走折中路線,開創獨立系列的步伐也沒有落下:2014年的《G復國》和2015年的《鐵血的孤兒》便是最好的證明。

乍一看是百花齊放,實際上將有限的資源投放到多個領域帶來的結果卻是作品質量的良莠不齊,敘事節奏混亂的《G復國》始終不溫不火,而《THE ORIGIN》剛剛斬獲一眾好評,後一秒卻被《鐵血孤兒》的如潮差評淹沒。就這樣,走兩步退一步的高達看似也在前進,但比起一日千里的同行們來說卻是不折不扣的倒退。

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《高達ORIGIN》著實不錯,但仍擺脫不了曲高和寡的困境

回望高達的誕生,1978年正值機戰動畫的火熱時期,由《魔神Z》、《無敵鋼人》等動畫引領的機戰風潮席捲了整個日本,再加上《宇宙戰艦大和號》這樣佳作的誕生,使得當時的市場白熱化程度堪稱機戰片的戰國時代。而當時的機戰主要有兩個特點:面向子供向市場和機器人巨大化。

作為系列的第一作,《高達0079》則以一副叛逆者的姿態登場:現實晦澀的劇情、真實化的機設,再加上過硬的質量,使得本沒有市場的高達硬生生地開闢出了一片市場:「既然觀眾口味不在於此,那我們就改變觀眾的口味」。

實際上,高達自身的發展史早就證明了一點:人們的口味或許不盡相同,內心深處卻有著某種共性。所以要想被眾人所接受,真正重要的是作品所揭示出來的主題能引起大眾的共鳴,其深刻的內涵能直擊每個人的心靈,讓人們對作品進行深入的討論,從而創造廣泛的認同群體,而不是為了照顧大家的口味去成為所有人的最大公約數。

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從硬體談起——曾經的時代開創者固步自封

前文曾說過製作觀念本身沒有對錯之分,關鍵在於執行的好壞,過硬的質量才是成功的保障。那麼,高達這幾年的質量又是如何呢?

前陣子,日本金澤工業大學的教授山田真司對高達的討論引發了熱議,文中說到「歷代成功的高達機設往往是那些有質量感,線條高低不平的設計,而《AGE》之流的設計卻給人一種輕飄飄、過度平滑的感覺。」儘管這一觀點可能有些武斷,但慘淡的模型銷量似乎也從某種程度上印證了這一說法。可見高達在曾經最引以為豪的「機設」上都出現了質量把控的漏洞。與此同時,作品的人設缺乏深刻的性格,作畫也崩壞頻頻。

要想了解如今的高達為何落入此平庸境地,先讓我們看看曾經的高達究竟是如何從機設、作畫上全面引領了風潮:先說機設,高達的歷史上誕生一批頂尖的機設師,譬如大河原邦男、永野護。甚至連外國頂尖的科幻美術大師賽得·米德也曾友情加盟《逆A》的機設。

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大河原邦男畢業於東京造型大學,是日本最早的專業機設師

早年的高達機設師們大多身經百戰,對機械有著一套獨到的見解,設計出的機體也各自有著鮮明的特色。譬如大河原邦男,設計出RX-78-2——始祖高達、RX75——鋼坦克等經典作品,在接手高達前就已經以《無敵鋼人3》聲名鵲起。其風格以高度的進化性為特點,從38年前的始祖高達,到世紀初的自由、正義,都展現出其對時代風向的高度敏銳。

接下了《高達》的機設工作時,做慣了超級系機器人的大河原一下子就為真實系MS的設定所傾倒,而對他高度信任的贊助商也給予了他極大的自主權。於是大河原一頭埋進了這項工作,開始對當時最尖端科技的進程進行了解。之後高達的武器、關節、動力等一系列設定都受到這段研究經歷的影響。

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左邊是始祖高達的最初思路,還脫不出超級系的味道,這一過程也體現了大河原對真實系機器的觀念轉變

1999年,製作人對高達的野心到達了一次頂峰,他們想要打入外國市場,甚至為此請來了世界頂尖的設計師賽得·米德——他不僅是福特汽車的概念車設計師,還曾為《銀翼殺手》《星際迷航》等作品設計載具。

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一部作品能讓人們持續十多年為他爭論不休,本身就是偉大的體現

雖然這部的機設就如同作品本身一樣充滿了兩極分化的評論,但它仍以「工業氣息的概念機體」為賣點,成為了一批人心中最為經典的機體。值得一提的是,萬代的第100號MG模型也給了Turn A高達,從此載入高達模型的史冊,這也算是來自官方層面的認可。

接下來說說作畫。高達早年在作畫上的突破同樣矚目,與如今燃到爆的戰鬥鏡頭不同,上世紀80年代機戰動畫的戰鬥鏡頭十分簡陋,鏡頭往往固定視角,通過特寫和簡單的跟隨鏡頭來表現。常常是一方發射武器、下一幕便切到另一方受到攻擊的鏡頭,本應是複雜和動感的機戰卻打出一種回合制的感覺,受到很多人的詬病。

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當時的機戰片只能使用各種簡陋的鏡頭

而《高達0079》的原畫師板野的出現改變了這一切,他帶著年輕人的一腔熱血,通過對生活的細緻入微觀察以及對運動規律的深刻理解,創造出一套巧妙利用高速鏡頭頻繁切換視角的作畫手段。

為了體驗「導彈齊射」的感覺,他甚至考取了摩托駕照,在摩托后座插滿了煙花,發動引擎的瞬間點燃煙花。看著煙花飛馳著衝出自己的視野,留下滿天的煙霧軌跡,深受震撼的他迅速跑回工作室將這幅影像重現在了畫面上。

於是,這種充滿花式的技巧和絢麗的作畫方式被人們稱作「板野馬戲」,如高達中殘影不斷的浮游炮、線控炮便是「板野馬戲」早期的成果,不過「板野馬戲」的真正成熟是在《超時空要塞》中的各類空戰鏡頭,但這又是後話了..

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「板野馬戲」的經典鏡頭:導彈齊射

可見,高達早年的作畫革新改變了傳統機戰僵硬木訥的站樁式戰鬥畫面,使得其作畫大幅度領先了當時的時代。然而時至今日,《高達》中的很多鏡頭仍是30年前種種技巧的改良版,不要說革新,甚至連當下熱門且與機械息息相關的2.5D、3D技術都沒能在高達中得到像樣的運用。

回顧歷史我們不難發現:曾經,當所有人都覺得機器人應該是巨大化的戰神時,高達卻拋出了真實系MS;當所有人感慨高難度的機器人戰鬥只能做成簡陋畫面時,高達華麗的浮游炮和殘影動作狠狠動搖了業界的進程。而如今,當人們認為高達還將永遠推陳出新、引領新概念時,日升卻收起了曾經的銳氣,回歸到那條穩妥卻不再新奇的套路上。

《高達》為何江河日下?從近幾年的滑鐵盧說起

形似神不似?到底什麼是高達

對於近年來的作品,人們說的最多的無非是「這也叫高達?」。那麼,到底什麼是高達?這些作品到底缺少了什麼,讓他們顯得如此陌生?能代表高達的,是炫酷人形骨骼的機甲,還是龐大宇宙紀元的設定?是精細的設定和資料,還是深度且富有悲劇色彩的故事情節?

或許都是,但這些作品真正缺少的,是曾經最能代表高達的這些元素:對戰爭消弭與和平的祈求。早年的高達將一個個弱不禁風的生命放置在戰爭的炮火中,去尋找戰爭的根源,悲劇的誘因。通過衝突來表現戰爭對人們精神與肉體的非人道折磨,以聲張反戰的信念。

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如果一部《高達》給人的感官是「戰爭真酷」,那也將是這部高達失敗的開端

其次是對個人命運及成長的探討:用高達特有的敘事手法,在宏大宇宙背景下著墨於個人際遇和微觀的體驗,展現人的懦弱與意志偉大。

最後則是對科技發展思考和對「理解」的渴望:為何技術的進步最終只是造出了高達這種強大的兵器,將衝突的規模一再擴大?為何政治總是淪為個人野心的犧牲品,讓歷史的悲劇一再重演?為何人性的醜惡總是不斷地在衝突中暴露和擴張,始終不能互相理解?

時代在不斷變化,當今社會的諸多譬如極端主義和孤立主義等現象的興起本給了高達更多可以討論的元素,發展的動畫技術也給予了他更多敘事的可能性。

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《先驅者的覺醒》雖然評價一般,但劇中高達與萬物達成理解的鏡頭令人印象深刻

但在近幾部動畫作品中,這些元素卻顯得含糊不清。當人們被《鐵血的孤兒》第一季的革命少女打動,希望能在第二季中以鐵華團之眼看清那個世界的真相與紛爭時,它卻又只限黑幫片的套路,設定中的眾多勢力只淪為一個個鮮少露面的名詞;當《G復國》被寄以厚望時,明顯縮水的集數卻使得敘事節奏混亂不堪,諸多命題還沒來得及展開便草草收尾。

正如片中所說,如果高達只是被用作武器,那駕駛著先進的高達的士兵和千百年前持劍廝殺的鬥士有什麼本質上的區別?作品同樣如此,技術再怎麼發展,如果敘事的目的落入俗套只會註定這部作品的平庸。借新的技術述說新的想法與靈感,把自己對高達的熱愛告訴於世人,而非一味地追逐資本,才是做出好作品的出路。

如今,《高達》誕生了將近四十個年頭,從當初那個生死未卜的動畫到如今的傳奇系列,他的第一批創世者們如今大多已經成為了業界各領域的翹楚。從今往後,1:1的實體模型還將靜靜地佇立在東京台場的土地上,見證人們對他的憧憬與喜愛,注視著這部作品將來的起起落落。

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