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9個問題幫助你了解一個席捲全球的朝陽產業——電子競技

本文系商業周刊App付費文章,禁止轉載。

撰文:Eben Novy-Williams

電子競技測試的,不是體力和耐力,而是參與者點擊按鈕和策略性思考的速度

到目前為止,電競聯賽的組織形態還是非常鬆散的

選手參加擁有職業俱樂部並獲得媒體轉播合約的聯賽。他們在門票售罄的競技場上展示技能,在線觀賽的粉絲動輒數百萬人。這項聯賽不僅有超級明星,還有大牌贊助商。

不,它不是全美職業橄欖球聯賽(NFL),也不是英超聯賽。它是競爭性視頻遊戲,或者被稱為電子競技(esports)。電子競技曾經是小型在線社區的一個細分世界,而現在業已迅速成為一個價值十億美元的全球性產業。廣告商在瘋狂競逐蘊含著豐厚獲利機會的年輕男性群體。投資者在搶購電競團隊。

現在,通過採用更加結構化的行業模式,並吸引更多的投資,電子競技想要擺脫「狂野西部」的聲譽。

1

人們真的在觀看電競嗎?

是的,數億人在觀看。電子競技測試的,不是體力和耐力,而是參與者(他們更喜歡以「遊戲玩家」自稱)點擊按鈕和策略性思考的速度。

五個主流電競遊戲的玩家數量及觀看數量分析

在過去幾年中,競爭性視頻遊戲呈現爆炸式增長;在接近2020年之際,它在贊助、廣告、媒體權利、商品和門票銷售方面的收入預計將超過10億美元。廣告收入來自流媒體網站上的彈出式視頻和橫幅,以及有線電視頻道上的傳統廣告。

2

誰在投資?

亞馬遜(Amazon)、可口可樂(Coca-Cola)和華特迪士尼(Walt Disney)等大公司,娛樂業高管和傳統職業球隊的老闆。

2016年全球各大地區的電競收益情況

舉個例子,前美國在線公司(America Online Inc.)高管、目前在華盛頓特區擁有職業冰球和籃球隊的泰德·利昂西斯(Ted Leonsis),2016年聯手電筒影製作人、金州勇士隊(Golden State Warriors)的共同擁有者彼得·古伯(Peter Guber)收購了電競團隊Team Liquid的控股權。這支團隊目前有超過50名玩家參加10種不同的電競比賽。

3

電子競技項目都有哪些?

各種各樣。一些遊戲是一對一的;其他遊戲則涉及由5人組成的團隊。

最有人氣的是類似《英雄聯盟》(League of Legends)的幻想遊戲。在這款由中國遊戲巨頭騰訊控股子公司拳頭遊戲(Riot Games)開發的遊戲中,不同角色在竭力捍衛大本營的同時,尋求破壞敵人的基地。

諸如Valve公司旗下的王牌產品《反恐精英:全球攻勢》(Counter-Strike: Global Offensive)一類射擊遊戲也備受歡迎。

藝電公司(Electronic Arts Inc.)的美式橄欖球遊戲《Madden》和國際足聯(FIFA) 特許經營的體育遊戲,也頗具人氣。

截至2017年5月,各大平台最受歡迎的電競遊戲TOP10

4

人們如何觀看比賽?

像谷歌旗下的YouTube和亞馬遜麾下的Twitch這類在線網站,是最受歡迎的觀賽平台。聯賽、電競團隊和玩家通常都有專門的直播、輔導和評論渠道。社交媒體網站和傳統的有線電視網路也開始直播賽事,其中一些賽事還有「評論員」提供比賽評述和分析。

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世界上有多少電競粉絲?

據估計,目前全球有1.91億狂熱的電競消費者,還有1.94億偶爾參與的觀眾。2016年的《英雄聯盟》世界冠軍賽採用18種語言在全球播放,吸引了多達4300萬獨立觀眾。71%的粉絲為男性,絕大多數的年齡在10歲至35歲之間。最大的市場是中國、韓國和美國。

《英雄聯盟》

與大多數傳統的體育聯賽相比,電子競技追隨者的分布更具全球化特徵,但這個市場主要分為三大生態系統:北美、歐洲和亞洲各一個。文化差異也普遍存在:幻想遊戲在亞洲極受歡迎,但亞洲粉絲似乎不喜歡射擊類遊戲。

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與傳統體育聯賽有何區別?

很難準確描述。但電子競技的追隨者數量還遠遠不足以匹敵像NBA這樣的聯賽。根據官方數據,上個賽季的NBA比賽共吸引了超過10億全球觀眾。儘管如此,電子競技的觀眾人數正在呈現上升勢頭;電競比賽偶爾會售罄堪比NBA賽事的門票。

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有超級明星嗎?

當然有。比如21歲的韓國人李相赫(Lee Sang-hyeok)。這位在電競世界中被稱為「Faker」的小夥子,被廣泛視為世界上最好的《英雄聯盟》玩家。他已經贏得三項世界冠軍頭銜,目前效力於電競團隊SK Telecom T1,年薪據說高達250萬美元——這個數字還不包括贊助費和獎金。

《英雄聯盟》職業玩家李相赫

8

有賭博參與嗎?

大量存在。不同於抵制賭博且早早實現商業化的傳統體育聯賽,電子競技歡迎賭徒參與其中。

據估計,在2016年,投注電子競技比賽的賭資多達10億美元,未來幾年可能達到230億美元。在美國境內,除內華達州之外,參與電子競技賭博是違法行為(就連內華達州也對這種賭博行為做出了一定限制),但這並不能阻止粉絲們在一些願意接受賭資的賭博網站下注。

9

典型的電競聯賽是什麼樣的?

相對來說,到目前為止,電競聯賽的組織形態還是非常鬆散的。一些電競團隊分享獎金和收入,但表現不佳的球隊可能會失去參與資格,所以玩家的流失率一直居高不下。

2015年至2020年(預計)電競行業的收益將持續增長

現在,兩家遊戲開發商正在嘗試著打造看起來更像NBA或職棒大聯盟(MLB)的電競聯賽:有固定數量的電競俱樂部,源自媒體轉播合約的收入分享機制,還有選手工會和預備隊。一旦成功,它們或將助燃來自贊助商和潛在業主的新一輪投資熱潮。

在這些贊助商和潛在業主看來,日益增加的穩定性預示著電子競技行業正在走向成熟,前景可期。

編輯:李辰旭稼、王倩

翻譯:任文科

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