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你畫的好不好,應該如何評價?看完又懂了很多!

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如何判斷一張概念設計作品的好壞,這是很多剛剛步入行業或者還在學習的新人經常會遇到的難題,而且很多人在對整體行業缺乏了解的情況下,分不清插畫與概念設計的區別,在做設計的時候經常陷入各種毫無價值的刻畫當中,或者在工作中是經常遇到設計的內容不符合製作標準被打回要求重新修改的情況。針對這些,本文將對概念設計這項工作進行一個系統的介紹。


荷蘭概念設計師Titus Lunter之前對 什麼才是真正的概念設計 進行了吐槽(加粗字體),本文附上我的詳細註解和舉例說明(普通字體):


1、能看出所屬哪種類項目、遊戲。是影視項目還是遊戲項目?是前期概念探索稿,還是具體的結構設計圖?


2、能看出項目的藝術方向。根據畫面元素來判斷這是什麼題材的項目。(歐洲魔幻,賽博朋克,廢土,武俠,仙俠等等)角色造型的卡通化程度,是哪種風格的誇張變形?(比如野村哲在最終幻想系列裡設計的角色就是標準的日本式漫畫風格的變形,劍靈則是在融合日本漫畫風格的臉部和歐美風格體態的造型,魔獸世界和星際爭霸等等則是歐美風格的卡通造型,略微偏向寫實)


3、的確的表達設計上的問題。


4、明確的表達問題的解決方案。3,4會在6,7,8中具體舉例說明


5、明確的展示多種解決方案。任何最終展現在產品(影視或者遊戲或者宣傳插圖)中的設計,其實都是經過無數步驟的草圖逐漸推演出來的,在這些流程中,概念設計師會繪製多套方案,最終挑選出最滿意的一個。好的方案都是不斷的修改出來的,而不是直接duang出來一個的。


圖為三名制-5設計的頭盔方案。 


6、展示出對3D的理解(不會有亂畫、讓建模人員苦惱的結構)。


作為一個概念設計師,必須要考慮到自己設計的內容如何展現出來,熟悉各種項目類型的製作流程和標準。遊戲是通過2D像素或者3D模型展現在遊戲引擎中,影視則是3D模型或者真實布景。


如果是遊戲,則需要考慮以下這些問題:是端游還是頁游?是次世代還是純漫反射貼圖模型?次世代材質表現力更強,可以模擬各種複雜的真實質感,更適合做寫實風格,純漫反射貼圖的模型適合做卡通風格。是第三人稱可變視角還是45度鎖定視角?前者對模型動作要求更高,設計的時候要更多考慮裝備和人體穿幫問題。45度鎖定視角的通過最大層級要突出角色特點,盡量避免設計過多細小瑣碎的細節,因為很難看清。而且很多45度鎖定視角遊戲是通過3D渲染2D來製作的,設計角色的時候需要考慮各種攻擊姿態下紙娃娃的可識別度。如果是設計角色要的話,要考慮到角色的可動性,裝備和身體的關係,比如可動環節部分不能作太複雜的設計,因為要防止加上動作後貼圖拉伸過大或者模型穿幫等問題,還需要考慮到模型所能支持的最大骨骼節點數量。不同玩法還有更多的設計標準,作為概念設計師,必須要對工作流下一個環節負責,盡量避免3d模型師 特效師 綁定師 動作師還有策劃們提著刀找上門來。


下面我們用Unity引擎製作的動畫《亞當(Adam)》概念設定舉個例子:

面部設定探索階段

身體設定探索階段

這個階段配色方案已經確定,通過不同的服裝造型和動作來探索角色的性格和整體的感覺。

  成稿階段,表達了配色,光影下的材質,各個肢體的拆解結構,內部結構精確到了骨骼框架,手臂的設定明確了從 最內部的傳動機構 到 支撐框架 再到 外殼 最後一層是類似布料質感的外皮,每一個層級的表達都很清楚明了。

  更詳盡的肢體設定,說明了關節的可動性原理,為綁定師和動作師提供了明確的指引。

  表情和姿態的探索,明確了角色性格和情緒的戲劇化表達,為動作師提供了具體K動作的方向。

  用Zbrush雕刻的粗模,為模型師提供了立體的結構比例參考,模型師可以在這個基礎上繼續細化。7、絕對不是「近景一哥們騎著馬,遠處戳個城堡」這樣的圖  下面這張諷刺圖大家估計都看過了.....新手千萬別當真,這是赤裸裸的諷刺。

這種圖的危害:


(1)這種圖會讓你作品集的競爭力大幅減弱。藝術總監和其他設計師都能看出來這些圖並不是真正的概念設計,你根本不知道自己的工作是什麼。因此他們也就不會認真對待你和你的作品。


(2)你的圖代表了你對工作的態度。它們可能會讓你看起來只會畫好看的畫,而非解決設計師的問題。製作一本作品集最重要的是體現你解決問題的能力,搜集參考資料的水平,對設計的敏感度,一級對技術限制的了解。


(3)遊戲新建立的公司或者資歷不夠的團隊可能會覺得概念設計就等於好看的畫,從而強迫同樣資料較淺的設計師畫炫酷但是沒用的圖。這種事我是見過的,他們時常會要你畫出閃亮亮的圖,儘管並不會用到遊戲里,最後把整個項目的日程和計劃都被扔出窗外。


(4)個人風格想來是個比較迷的因素。設計圖需要清晰地讓項目中其他成員看懂,同事也要包含更多的可能性。項目的早期階段會有奢侈的設計自由度,這些都好說。但之後藝術方向逐漸定型,個人風格就會比較危險了。隨著項目的進行,藝術風格一般都會逐漸趨於統一。


8、絕對不是「半裸美女帶著個大耳機外加毫無意義的背景」這樣的圖。


7和8可能看起來很炫酷,但都不是概念設計。如果項目有明確這麼要求,那倒是有~~可能也算是概念設計,但是仍舊需要滿足列表中其他條目才行。


氣氛圖也要為項目服務並且有清晰的藝術方向的。未能滿足這條,就會給其他人造成麻煩,特別是藝術總監,大家很難搞明白你到底有沒有理解項目要求。


下面舉例說明一下項目前期概念氣氛圖對項目具體方向指導的作用(藝術總監專門做的就是這個):


在遊戲製作中,需要根據主美的前期概念定下的基調進行細節設計,並且還要考慮遊戲的引擎畫面風格和各種技術標準對表現手法的限制。遊戲下一個製作環節分工:角色概念(玩家職業、npc、怪、BOSS等等),場景概念(先畫宏觀的氣氛稿,微觀的部分要把宏觀氣氛稿中的每一個細節劃分出來,然後做更精細的細節設定,如果是3D遊戲,要畫3視圖),武器設計(根據遊戲類型不同,視角不同,有不同的製作標準,比如45°視角的武器要在最大的層級上做誇張設計,而FPS遊戲的槍械要在玩家能看見的位置上多做細節,而槍管部分由於視角壓縮了透視,不能做太密的分割節奏。),UI設計(之所以把UI設計劃分進來是因為遊戲UI對遊戲整體美術風格的影響很大,必須同其他部分的概念設計統一考量。


BUNGIE出品的PS4遊戲《DESTINY》,這張概念稿定下了整款遊戲的概念設計基調。

  這張圖裡飽含了大量的設定信息:荒涼的地貌,著陸的小型飛船,飛船上有獨特風格的塗裝和LOGO,中世紀盔甲風格,斗篷,斗篷上配中世紀家徽風格的花紋,羅賓漢風格的刺客服飾,雪豹寵物,復古風格的槍械,槍托上有裝飾性花紋,角色身上攜帶一系列戰術裝備,彈夾,手榴彈,防毒面具遮住臉部,電子望遠鏡等等。這裡面每一個元素所包含的信息,都會為下一步製作提供具體你的方向指導。

  這張是初期的職業概念稿,三大職業:泰坦,獵人,巫師 。戰士裝備了厚重的盔甲和重武器;獵人則是羅賓漢風格的披風和輕甲,西部風格的腰帶,狙裝備擊步槍;巫師則是穿著帶有明顯DND魔幻題材風格的法師長袍,讓人印象深刻的頭盔造型,手持短槍械。

  這張是進一步打磨之後的職業設定,在服裝裁剪、裝飾紋樣、材質、裝備細節、顏色搭配等等地方進行了改良,讓其更適合製作3D模型,且適應PFS遊戲的視角。這個環節設計更接近遊戲成品的風格了。

  這張圖是destiny的角色套裝方案,中世紀騎士風格的盔甲裁剪,搭配賽博朋克風格的元素。

配色方案

最終根據概念稿製作出來的模型斗篷圖案設計

遊戲內各種平面LOGO設計


下面兩張是基於各種文化元素而設計的個性化極強的裝束:

埃及風格

印第安風格武器方案


前文曾提到過,DESTINY的前期概設階段的那張圖已經定下了這款遊戲的武器設計基調,那就是:現代風格槍械+風格化的裝潢+少量近未來科幻掛件,除了風格化很強的配色之外,還有很多基於文化元素的花紋和浮雕,比如羅馬風格的花紋和鷹頭,印第安風格的羽毛。還有很多克蘇魯風格的外星武器,這些則是基於生物特徵而設計的槍械。

槍械結構造型方案。

  前文提到過,設計槍械造型的分割節奏要考慮槍械的第一人稱視角。


destiny的槍械風格個性化十足,顏色非常豐富,搭配了很多紋樣和基於文化元素的裝潢造型。

  非常惹人矚目的鷹頭造型火箭筒,巴洛克風格的復古裝潢造型。

生物特徵的外星風格槍械。


場景概念,宏觀氣氛圖:

  關於場景分塊做細節設定,我沒找到DESTINY的概念稿,這裡引用一下HALO5的,設計流程都一樣:

些細節概念稿,會指導3D美術來做出模型,然後負責地編的(美術或者策劃)會 根據上邊的宏觀氣氛圖在遊戲引擎中用做好的模型來搭建整個3D場景。其中不只包括靜態的模型,還包括模型上的各種動態特效,模型的交互效果,模型碰撞盒子,天光參數,體積光,高度霧參數(大氣透視效果),天空盒子等等。

為最終遊戲效果,也就是模型在引擎內的效果。總結:  為啥我要寫這些東西?為啥我要把我的這些不滿表達出來?


因為不了解這個行業的設計師作為一個群體(國內行業中這種人佔大多數),或許不止這一代,甚至不止下一代,但終究有一天他們會搞垮整個行業的根基。他們會變懶,會忽視有價值的方案,會讓遊戲內容變得更加陳詞濫調(相互抄襲剽竊山寨,缺乏創新),影視行業也會一樣。


當人們開始選擇錢而不是質量,或是以努力畫畫就代表質量的時候,麻煩就大了。一個優秀的項目應該包含優秀的解決方案與設計,這些東西需要人們對【項目】本身有更細緻的了解。而對【項目】的了解則需要建立在對【行業】了解的基礎之上。


並不是說作品集裡面不能同時包含設計與插畫,但是如果你解釋不清這二者之間的區別,那說明你還有得學呢。


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