專訪谷得遊戲聯合創始人雷斯林:如何把線下店做得更長久
在ChinaJoy期間,VRZINC採訪了谷得遊戲聯合創始人雷斯林,谷得剛剛在廣州開設了大陸第一家線下店,在與雷斯林的對話中,他表達了對於線下店經營方式的不同見解,以及針對目前國內的VR線下店市場闡述了自己的觀點。
以下是採訪原文:
你們現在剛剛開始在廣州進行試點嗎?
現在廣州剛開業一個月,平日大概是四百、五百的人次,周末應該是達到八百多人次。
其實在台灣的店已經開了大概有半年了,在台灣我們有三個店,無論是口碑還是營收狀況都非常好。大陸的話,我們是在廣州進行試點,畢竟不同的市場,用戶的反饋是不是一樣還需要驗證,目前的狀況還是不錯的。台灣的店周末大概可以達到1600多人次,一般顧客來玩一次要排隊排2個小時左右。
我看到你們拿到的是台灣的授權,那麼你們為什麼要和他們合作呢?因為現在做線下店的品牌還是不少的。
我們對於產品有幾個關注點,首先我們的所有產品都是多人協作的產品,是可以在3米*3米的房間內,五個玩家或者八個玩家共同協作的產品,這在國內是完全沒有的同類的產品的,包括整體的一體的感受、振動地板包括槍械,那是整個沉浸感的體驗,和坐在蛋椅裡面,或者晃手柄帶來的體驗是完全不一樣的。
我們店鋪的狀況就是,幾個朋友會一起來玩,因為它是有團隊協作的,可能這一次協作沒有做好,沒有通關,他下次還會找一些更靠譜的隊友再回來玩,所以我們整體的口碑和回頭率非常好。
因為一些技術門檻和設備的要求,國內目前是沒有這種產品的。
那你們的合作中,是你們負責產品,由台灣方面來負責技術嗎?
現在最開始產品和技術都是由他們來負責,谷得現在也在做研發,開發同類產品,我們可以把他們的產品拿到國內來,幫他們進行運轉。你可以理解為我們在做的不僅僅是一個vr體驗店,更多的是一個院線。
其實現在我們看到也有國內廠商是這樣做的,比如說Z VR,他的概念就是做vr影院,做電影院里達到這種效果。
其實不太一樣,其實國內的很多vr店有點類似超市,就是市場上有很多vr遊戲,他們就提供下載,提供遊玩,有點像租賃的一個做法。我們的遊戲其實是為店鋪定製的,玩家要體驗這個遊戲,體驗群體的感覺,只能來我們店鋪,這些遊戲也只能在我們的店鋪才能玩的到。
還有一個線下店特別發達的地區就是日本了,那你們考察下來感覺怎麼樣呢?
日本的線下店遊戲和國內實際上沒有什麼區別,更多的還是單人去玩的,比如龍珠,龍珠有所謂的對戰,但是我們包括穿戴設備和學習玩法的時間大概花了半個小時,玩了一會兒就結束。我們覺得他是有這樣的儀式感,有這樣的IP,有這樣的形象,我為了去追逐這個IP,他再複雜都沒有關係,我一定去還原這種體驗。
其實這是不太符合商業邏輯的,我們現在做的產品是完全沒有UI,完全沒有教程,用戶拿上手靠本能就能遊玩。對於我們來說,這樣的產品才是應該面對用戶的產品。現在的vr遊戲往往運用了一些很硬核的玩法,比如拿槍支上子彈的,要把彈夾拿下來上彈,比較重度的玩家要理解這件事都不容易,要讓大眾理解是很困難的,要讓所有人都能玩的產品才是商業化的邏輯。
對於體驗店來說,我們需要讓玩家讓短時間獲得刺激。儘可能地濃縮精華,在15分鐘內讓玩家獲得爽快。
老外在談論vr遊戲時就經常討論說要把vr遊戲還原成街機體驗,而不是做成主機的體驗,這可能就是理念的差別。
對,比如說我們做的第一款產品,就是五個玩家在監獄裡合作打殭屍的,這個遊戲在台灣很受歡迎,國內的朋友就說讓我換個皮當個新作來賣。對於我們來說,我們希望打出口碑。我們的第二代就不是單純的換皮,我們是做了一個真實的卡車場景,而且是和遊戲產生互動的。我們希望做出口碑,而不是宰客。
國內的思路就是把線下店開在一個人流量大的地方,開一兩個月,來洗流量。
對,就以現在廣州來說,一萬多個用戶中,有百分之三、四十的顧客,他第二個月還願意再來,這是在國內的vr店很難出現的情況,線下店就是要這樣做才能長久。
那你們的後續計劃是怎麼樣的?
我們目前在商討國內的合作模式是怎麼樣的,未來我們一定會加速鋪開,我們不太會採用整套設備出售的方式。我們希望玩家從個進門到出門包括網上的服務是一整套體系的。我們的合作夥伴必須要學習整套體系。像現在很多線下店的合作夥伴是半路出家的,完全不懂運營。
之前你們宣布《世界2》要VR化,你們考慮過這款產品是適合投放到體驗店還是適合在家裡玩呢?
還在研發階段,預計今年內會推出,我們目前還是專註多人協作的產品,不會考慮單人的產品。
我們目前還是以體驗店為主。因為我們希望帶給用戶在家裡得不到的體驗,我們的產品要運用到振動地板等等手段,沉浸式的體驗不僅僅停留在視覺上,包括視覺、槍支手感、5d一系列的體驗才是沉浸的體驗。
你們之前提到要和第三方廠商合作,現在情況如何?
我們會把店鋪經營理念告訴第三方,如果有第三方產品可以按照我們的標準來製作產品,我們當然非常歡迎投放。
通過之前的談話,我理解為你對vr遊戲線下更看好一些,那你覺得目前vr線上遊戲還存在什麼問題呢?
現在很多vr遊戲,畫面很棒,但是沒有給玩家欲罷不能的感覺。大家還沒有找到vr遊戲怎麼做的概念。我們做線下店還是想去佔據用戶下班之後的時間。
做產品的難度高不高?
從技術難度上來看不高,就像拍電影,現在拍電影也就需要半年到一年的時間,但是有些產品好賣,有些產品不好賣。對VR的沉浸感的理解決定了產品的品質。所以也有朋友問過我們,現在我們把產品投放至中國,會不會有團隊會抄?我認為,這就像國產很多電影抄好萊塢,但是始終不可能超越好萊塢,這是本身設計理念上的落差。我們更在意的是品牌上的影響。
有沒有和國外的廠商接觸?國內和國外有什麼差別?
我們和日本和歐美的廠商接觸很多,就像日本的廠商,都是以創意、還原動漫的想像力為主,而國內玩法模式上都是相對千篇一律,沒有什麼新意。
我們現在會把玩家玩VR遊戲的視頻提供給玩家,玩家只要玩得開心他們就會自然而然的會利用社交途徑傳播,這對遊戲推廣十分有利。
聽說你們還會準備其他的遊戲上架,是不是所有遊戲都會VR化呢?
不是所有產品,我們會根據產品的適應度來決定哪些遊戲要 VR化。
有沒有考慮去做輕度的VR遊戲?
其實現在我們已經在做了,我們在台灣一個遊樂場提供了包括3款兒童親子類的一些遊樂場的產品,這種互動性很強,能讓父母與子女全部加入進來,一起遊戲。
現在你們手游是一種什麼樣的現狀?
我們公司現在一共有6個工作室,其中5個在做手游,一個做的VR遊戲,每個工作室大約有30-40人,公司全部有大約300人左右。
我們做產品相對於其他廠商速度比較慢,因為我們不喜歡去做與其它廠商差不多的遊戲。不管是手游還是VR遊戲,我們都在嘗試著去做一些突破,到底這條路通不通,做過了才知道。
你們曾提過要去做泛娛樂,打造系列IP,請介紹一下你們的計劃?
我們現在都還在做這些事情,包括最新的《世界3》,國內也有很多在做影游聯動的團隊,我們現在也正和日本的廠商合作,在製作遊戲的同時,也在進行動漫的製作。
現在,手游廠商中,騰訊和網易佔大頭,其他很多公司入不敷出,你覺得應該怎樣解決?
沒有找到方向的企業會很痛苦,對於我們來說,我們認定這個方向是對的,所以我們的目標很清晰,但是很多同行是不知道該怎麼做,這是很痛苦的。很多大公司出過一個爆款手游後,後面做的遊戲就還想一定要火,事實上,這也是非常難的。
你們有考慮過做電競相關的產品嗎?
對抗類的產品有,但是電競暫時不考慮,和騰訊、網易競爭非常困難。
現在從ChinaJoy到GDC都開始重視獨立遊戲,你覺得國內獨立遊戲會逐漸發展起來嗎?
創新的產品有自己的生存空間,我們也有十個人左右的項目,但是我不認為這算是獨立遊戲,我認為遊戲還是以重度、輕度來分比較合適。遊戲是否受歡迎還是要看產品本身有沒有吸引力。
你認為vr遊戲會不會成為一個新的「賽道」呢?
我認為短期內不會,因為大廠還沒有完全來投入。
現在的vr硬體還是體驗有限,這個你們是如何解決的呢?
我們認為我們是一個第三方的硬體整合商,我們不會主動去參與硬體的競爭,但是我們也很願意去更新我們的技術。我們目前就是按照已有的標準來做,我們的服務也會隨著硬體更新,其實我們是不受影響的。
而且我們本身就是供應商,所以我們會不斷地為商鋪加入新產品,而不會去依賴第三方的CP公司,並且台灣的那家公司他的技術研發都是自主完成的。


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