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《天堂2:誓言》專訪:多面核心輕重兼顧 經典IP打造全新體驗

今年的 ChinaJoy 已經開始,各大廠商都拿出了自己的重磅遊戲吸引玩家,而在騰訊互動娛樂《天堂2:誓言》的採訪現場,騰訊互動娛樂K5合作部負責人羅雲面對媒體的一系列問題也給出了答案,讓玩家們了解到了更多的遊戲相關訊息。

媒體:騰訊現在發了很多款MMORPG,《天堂2:誓言》的核心競爭力在哪裡?

羅云:《天堂2:誓言》的核心競爭力主要是有幾個部分。《天堂2》是端游時代很著名的IP,這款遊戲在端游時代創造了非常成功的業績,也影響了一大批玩家,也是中國網遊發展史上比較出色的一款產品。

首先,這款手游去年12月份在韓國取得了非常成功的成績。今年的5月份開始,在整個東南亞包括台灣地區也分別上線,成績斐然。所以在這個產品本身來說,我們首先非常看重是IP。這個IP對中國市場的用戶有天然的號召力,特別是對很多有《天堂》情懷的用戶來說,這個號召力是巨大的。今年4月份我們進行了測試,我們發現曾經端游產品的用戶對這款產品的認同度非常高,而且非常熱情。

第二,這款產品畫面非常出色,為什麼出色呢?他秉承了韓國遊戲之前的很多優勢。在整個引擎技術上非常先進,《天堂2:誓言》採用虛幻引擎4對手游進行開發,整個的打擊感和場景描繪相比國內目前很多用UNITY做的產品差異性是很明顯的。

第三,整個中國手游市場進入到2017年之後,精品核心理念更加深入人心。現在更多廠家推出產品不會單純追求短期回報,而是更看重產品上線之後對用戶持續服務和響應,以及基於持續服務和響應形成的長期的用戶黏著和後續整個產品的迭代更新。這也是騰訊的核心理念。基於這個產品,我們在本地化部分做了非常多工作,也針對很多中國市場成功RPG遊戲做了很多參考。特別是針對騰訊最強的社交鏈關係應用部分,我們也做了很深度的置入。這些結合起來,加上整個騰訊平台的天然優勢,我覺得這就是《天堂2:誓言》在中國的核心競爭力。

媒體:您剛剛提到的本地化、社交鏈能不能舉一些小例子?

羅云:從本地化來說,今天中國手游市場,特別是RPG市場,整個發達程度在全球都是TOP級的,一方面我們看到這個市場上不斷有成功產品湧現。另一方面是基於RPG用戶需求的滿足越來越多。我們提供給用戶的不單純是內容的滿足,更多是鼓勵用戶形成社交、互動以及在遊戲當中自發散的行為。包括我們很當的遊戲,最顯著的一點就是你的好友在遊戲當中的行為,包括他的等級、參與的活動。我們在《天堂2:誓言》這個產品里也會應用。

另外,我們發現中國的安卓市場是很大的一塊,這一塊市場會存在其他國家和地區不存在的問題。就是我們手機的型號和ROM各有不同,不像國外市場一般都是用Google play,國內的手機,特別是安卓手機型號非常多。針對這一部分我們要做特別的優化,特別是針對低端手機,如何可以讓它流暢的運行,並且能夠不影響畫質的體現,這也是過去這個產品在引入之後一直在做的部分。

在這些之外,我們還做了很多有別於其他國家的不同內容點開發。包括一些深度社交的應用。比如說LBS的應用,比如說目前流行的一些沙盒玩法,結合大數據的副本進行展開,這也是我們在《天堂2:誓言》上所做的努力。

媒體:《天堂2》在亞洲的11個國家和地區當中都獲得了非常耀眼的成績,您對《天堂2:誓言》有什麼樣的期許?

羅云:我們對《天堂2:誓言》期待非常大,因為《天堂2:誓言》在海外已經獲得了很大的成功。第二,《天堂2》IP在國內有非常大的影響力和號召力,而且很多《天堂2》的玩家也非常期待這款產品。這當中最大的一部分還是在於我們把這個產品拿到之後,在中國做的中國版,我們針對這個部分做了中國用戶的結合,包括騰訊核心社交鏈的結合。這部分我們傾注了很大精力。這個產品在過去近一年的時間裡,我們在版本的迭代,包括內容重新開發上投入了很大精力,這個部分的開發等於說把這個遊戲重造了。基於這些,我們在中國市場對這個產品非常有信心,也希望《天堂2:誓言》的成功發布可以重新喚起用戶對韓系遊戲的流行風潮。

媒體:剛剛您提到我們這款遊戲會有一些有別於其他國家的玩法,那麼您覺得《天堂2:誓言》這款遊戲和市面上更多的RPG遊戲相比有什麼樣的不同之處,以及未來的布局如何?

羅云:這個產品針對中國市場做了非常深入的本地化和產品內容的重新開發,包括也加入了很多之前版本沒有的新功能、新玩法以及新的互動模式。這些都形成了我們產品的核心特點,再加上它的IP和虛幻引擎4引擎。

另外,我們對精品產品的布局,我們不希望只是在產品單一的點上,我們更多還是希望營造把產品的影響力結合用戶的需求形成一個社區化的普及。我們希望藉助這個遊戲和用戶有深入的接觸,通過這些接觸把《天堂2》的文化帶出來,而不僅僅是提供一款遊戲給大家娛樂。我們希望把這款遊戲在中國整個運營周期拉長,把它變成一款長生命周期的產品,進而在這個過程當中,和用戶形成更好的互動。

媒體:RPG遊戲一般都會比較重度,作為這款遊戲是怎麼來兼顧大眾玩家和重度玩家的?

羅云:我是這樣看重度的問題,提到重度,在中國遊戲當中大家就會想到它的養成線很深,需要花很長時間,甚至是很多金錢才可以把養成性滿足。最後這個角色才可以獲得終極成長。對應下來可能是對於很多核心用戶他覺得這是他能力展現的一部分,所以他願意不斷追求。但是對於輕度的玩家,或者只想用遊戲去打發一下時間的用戶來說,這些養成性如果不追求,在遊戲里就無法和其他玩家有一些平衡性互動,進而有一些流失或者是不高興的意願。所以我覺得這是所謂的重和輕的區別。

回到RPG上,RPG首先要有深度,如果說RPG沒有深度,很多追求RPG極致成長和體驗的用戶就無法獲得滿足。因此這一部分我們不會妥協,我們依然會去做。但是我們會特別考慮付費和非付費的平衡性。這個問題在端游時代大家就一直在討論,我們的做法,我們希望第一個是要給用戶在遊戲當中時間成長的空間和可能性。並不是說你必須要花錢才可以成長。通過時間也可以累計,但是這個累計的速度,我們會根據持續的用戶測試去調整。

還有一點,從去年開始,隨著我們公司競技類產品的推出之後,其實整個市場上的用戶對電子競技和平衡競技越來越看重。除了我們自己的產品之外,其他的騰訊的精品手游在這一部分都有結合。所以我們也會做一些很大膽的嘗試,包括不帶數字的平衡模式或者是活動玩法的推出。這會我們考量的一個方式。

另外最重要的一點是我們要回歸到用戶玩遊戲的核心點。因為今天用戶玩遊戲的目標並不單純是花錢,首先還是這個遊戲要讓我感覺到好玩,所以我才會花時間。因此我們會換一個角度思考,我們每天提供給用戶內容消耗的質量,而不單純是數量。我們更追求的是讓用戶每天在登陸過程當中他可以獲得他想要的愉悅、成長、互動。在這個過程當中,不管時間長短,他如果可以得到很好的滿足,我們認為我們就達到了目標。我們也希望很多輕度用戶和休閑用戶在我們的遊戲里依然可以找到他們的快樂。

媒體:剛剛提到虛幻引擎4,虛幻引擎4會給《天堂2:誓言》帶來什麼樣的新體驗?

羅云:全球來看,手游主流用的是UNITY,我們這個產品要用虛幻引擎4呢?我們會先在端游時代,《天堂2》除了整個IP、故事、世界觀的塑造之外。最出彩的一點就是它的畫面和美術。這種畫面和美術會帶給大家高品質的享受和體驗。到手游上我們希望把它的最大特色點可以延續。因此綜合評估之後,我們發現虛幻引擎4可以滿足我們的需求,因此我們採用了虛幻引擎4。當然虛幻引擎4對一些低端手機相對來說在適配和性能部分會有一些要求。但是我們非常高興的是通過去年一整年,整個和研發團隊的細緻溝通和技術方面的攻堅,在適配性方面有很大的提升。另外也是得益於中國手機市場的蓬勃發展。

現在中國市場上主流的機型無論是內存還是CPU上都有了大幅度的飛躍。在《天堂2:誓言》推出的時候,市場上絕大部分主流手機都可以非常流暢的運行這款產品,體驗到這款產品的極致表現。

媒體:現在手機用戶和遊戲玩家對遊戲類型的適應也是逐漸偏向於主流的MOBA或者是休閑益智類遊戲。《天堂2:誓言》轉移到手游平台上之後,有沒有在玩法上考慮一些現在比較流行的玩法或者是延伸?

羅云:這個是有的,首先我們會發現其實端游和手游最大的不同在於說端游最講求的是對遊戲當中人類行為的真實還原。所以包括遊戲當中的移動我們會儘可能的復現現實當中的很多移動,比如說你要走、跑、騎馬,有很大的地圖,有很大的場景。相對很多操作也會比手游更加繁瑣一些。到了手游時代,比如說用戶對補血這件事情,就不像端游時代要求那麼真實的復現。因此在手游當中,無論是補血還是補藍並不需要像端游一樣的做很多操作,很多時候是你身上有血瓶就會自動幫你補滿,類似這種細節非常多。這些是所謂手游和擔憂最大的不同,以及用戶行為的一種進化。

基於這一點,我們在遊戲當中會進行很多針對性的結合。一方面滿足用戶可以在碎片時間玩這個遊戲,另外也希望可以滿足用戶移動部分的特別需求。比如說中斷遊戲並不會影響遊戲大的進程,你可以快速進行一些多人玩法的展開,並不需要消耗太長時間。我們希望用戶在體驗產品的時候,一方面快意成長,另一方面也可以滿足對於日常對時間的消耗。

這款由經典端游IP「天堂」改編而來的手游,國服在去年TGC亮相後,就獲得了國內玩家的高度關注。讓我們期待《天堂2:誓言》能夠早日完成本地化,以最好的姿態與廣大玩家見面。

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