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兩位死靈法師,誰才是操控不死生物的終極領袖?

公元2000年,微軟搞了Windows ME,北方暴雪搞了《暗黑破壞神2》;一個讓我害怕藍屏,一個讓我害怕老師去網吧抓人。

哞~~~

一句話形容《暗黑破壞神2》,就是普通一個劍與魔法題材的砍怪遊戲。有魔法師,有騎士,有三句話不離神聖二字的聖騎士(奶媽),當然還有一個露著大腿的刺客,一句話:滿滿的龍與地下城風格。就一個東西畫風不一樣,死靈法師——全身上下發散著反派角色氣息的正派角色。整天復活骷髏然後扔骨頭扔毒的,也能當主角?暴雪說能,這就哥特到爆了,很迎合當時西方漫畫界時興的另類英雄(反英雄)潮流。

那個身上綁著氣球的傢伙

在十多年之後的《暗黑破壞神3》中,野蠻人幾乎變成另一個職業,這讓一些老玩家頗有微詞;更明亮的藝術風格也讓人懷疑「暗黑」二字是否蕩然無存。而死靈法師的回歸可以說是暴雪的正式回應,要重回黑暗哥特路線,要讓最古板的暗黑粉滿意。光有名字還不行,玩起來得必須像死靈法師才行。現在就將2代的技能逐個跟3代對比,看看哪一個才是真贏家。

召喚法術


復生骷髏

骷髏海的宗師

復生骷髏可謂是死靈法師的標誌,2代當然要做到極致。對怪物屍體使用可以召喚一個骷髏,每一點技能點多召喚1個,最多多達20個(脆得要死的)骷髏。然而這只是最初的build,浩浩湯湯的骷髏大軍會嚴重拖慢伺服器,有人甚至故意多召喚骷髏來惡意複製物品。之後就改為最多召喚8具骷髏,而戰鬥力則大大增強作為補償。

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主動使用效果

這個技能在3代變為號令骸骨,最多有7個,而且不需要屍體來召喚了。它們會不斷刷出來直到達到上限。除此之外還有主動使用效果,對目標使用之後就命令你的骷髏對目標地點發起猛攻,而且視符文區別你還會獲得額外的效果。

贏家顯然是3代的號令骸骨,能夠主動地命令骷髏去攻擊某個目標遠比多一個骷髏重要得多。骷髏並不是十分強大的作戰單位,能夠自動生成就少一件費神的事情,把注意力集中在輸出傷害而不是維持骷髏數量這種瑣碎的工作。不過說到底,我還是覺得無論哪個都還是趕不上最初版本的20個骷髏拉風。

石魔

粘土石魔

2代有多個召喚石魔技能,粘土、鮮血、鋼鐵和火焰,還有針對石魔的被動技能;以現在的眼光看來實在有點太啰嗦了。於是乎在3代中,變成了號令傀儡技能,不同的符文帶來不同的傀儡,默認的就是鮮血傀儡。火焰粘土還有鋼鐵傀儡都被去掉了,但加入了新的寒冰、血肉、白骨和凋零傀儡。

3代的傀儡感覺上更符合死靈法師的設定,骸骨傀儡什麼的,讓人納悶為什麼以前北方暴雪沒把這個idea做進去,比用粘土捏一個出來更靠譜;而寒冰傀儡也算是相對靠譜,畢竟屍體大多都是冰冷的吧。和骷髏一樣,不只是一個沒啥攻擊力的沙包,傀儡也有主動使用效果。比如會衝鋒、會凍結敵人、會爆炸成一些屍體來讓你使用屍體技能等。

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召喚鮮血傀儡

所以贏家同樣是3代,不用盯著人工智障發獃確實很不錯。然而還有一點遺憾:

2代的鋼鐵石魔是一個非常有趣的設定。這技能需要用你背包內的一件金屬護甲作為施法材料,召喚出來的石魔會繼承那件裝備上面的魔法屬性,這件裝備就被消耗掉了。這是一個非常有趣的機制,能給玩家很大的自定義空間。只可惜暴雪沒有做到3代中,比起2代,D3里打裝備不要太簡單,或許暴雪不想讓遊戲變得太複雜吧。


復生骷髏法師

在2代中,骷髏法師算是普通骷髏的強化版本,一般的骷髏也就充當肉盾,攻擊力只是撓痒痒;召喚流的dps來自骷髏法師。能召喚最多8個骷髏法師,但最初更多,就像普通骷髏一樣數量也是被砍下來的。

3代的骷髏法師不需要屍體來召喚,但持續時間僅僅只有6秒。這帶來了很大的爭議,消耗40點精魂表示你幾乎不可能同時保持10個上限的骷髏法師。其他手段可以延長持續時間,但要變成跟骷髏一樣的永久性寵物是不可能的。特別是污染符文,讓骷髏法師原地AOE讓人覺得這就不像是一個召喚類技能,更像是集束箭那樣的定點AOE技能。

從另一方面來說,短短的持續時間表示需要玩家不斷地刷新骷髏。好處是促使玩家採取主動的遊戲方式,只不過這不是一種好的主動遊戲方式。號令骸骨是一個好的主動遊戲方式,你作為玩家親自命令不那麼聰明的AI骷髏去攻擊目標,傀儡同樣,你通過使用技能可以獲得強大的效果。骷髏法師就是一種差勁的主動遊戲方式,迫使你去手動刷新骷髏。作為玩家你並沒有去「命令」骷髏法師去幹嘛,你只是要它們在這裡而已。

骷髏法師的攻擊

巫醫的寵物套祖尼瑪莎就是令人泄氣的被動遊戲方式,你拿狗和鬼娃一點辦法都沒,只能用一下技能然後發獃,期待你那些人工智障寵物不要互相堵來堵去,儘快把精英給磨死。在後期內容如大秘境,你要榨乾裝備的每一點屬性,你想要骷髏法師全程存在,這樣一來使用技能就變成一個無腦點按鈕的過程,你不會去想為什麼要用它。或許沒裝備加成時你會想是不是應該要一個骷髏法師,但成型之後就變成一個純機械性質的勞動。

至於結論,贏家顯然是2代的骷髏法師。雖說D3裡面骷髏法師提供了多樣化的符文,增加不少趣味性,然而這種明顯開歷史倒車的設計不光不符合死靈法師的角色設定,而且玩起來也是一股雞肋味。強嗎?強是強,但不好玩。


重生

經典版重生

2代叫重生,3代叫亡魂復生。2代中最多可以復活25個屍體,持續三分鐘;而到了3代則最多10個,持續15秒鐘,同樣也有一些手段來延長時間。技能的符文不算特別有意思,值得一提的是煉獄符文讓僕從消失時候留下屍骸以便你使用其他技能。

3代的亡魂復生不需指定某一個怪物的屍體來複活,而是一次性復活區域內所有怪物。這設定有好有壞,能提高資源利用效率,比如A掉一群怪,可以立即復活10個;壞處則是缺少了2代那種能仔細挑選怪物復活的可定製性。

亡魂復生

3代復活確實適合快節奏的遊戲方式,但僅僅停留在復活二字,缺乏更有內涵的機制。因此贏家還是2代,如果只是復活怪物的話,不如多來一點,撐久一點。

毒素和白骨


利牙

2代的利牙技能

在D2中這個技能是一個入門技能,以扇形射出數個中距離的魔法牙齒,越近越有效;然而過大的角度讓這個技能有點華而不實。在3代中牙作為獨立技能被取消,現在是次要技能骨矛的白骨利牙符文,骨矛本身是一個直線穿透類技能,白骨利牙符文則改為射出5顆牙齒,沒有穿透傷害,角度也變窄了,類似霰彈槍。

多重射擊?

把牙作為符文而不是獨立技能是正確決定,這個技能並不十分強大。因此從實用角度上看,贏家就必須是3代了。只可惜樣子沒有2代那麼炫酷。


白骨裝甲

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旋轉排骨

2代的骨甲會召喚圍繞著玩家旋轉的骨頭,當吸收傷害之後一部分就會被摧毀,造成一個防禦漏洞,得重新用一次。然而3代的骨甲完全不一樣了,不再是骨頭圍著人轉,這次是直接包在人身上,真正字面意義上的白骨裝甲。

外骨骼

我很喜歡3代的視覺效果,畢竟真的是字面意義上的,用骨頭包裹身體的護甲。但如果懷念2代效果的話也有好消息,套裝伊納瑞斯的恩澤的6件特效就是讓骨頭不是包著身體,而是在身邊旋轉並造成AOE,類似武僧的勁風煞。

雖然3代骨甲本身視覺特效亮眼,不過只是提供減傷的話就只是個無聊技能而已。二人2代能攔截投射物的設定則更有趣,考慮到大米中怪物遠程攻擊的強度,這也會有出色表現。因此贏家是2代。


淬毒匕首

喝了小麥汁之後我的臉色也差不太遠

給匕首上毒造成dot,毒nec的專用技能,本身不強,除非用特化裝備。在D3中它沒有對應的技能,不過主動技能恐鐮有一個符文叫做惡咒鐮刀,造成毒傷害,所以比較類似?這個符文算是比較好用的,能給怪上隨機詛咒,也可以說是多少保留了一點感覺。

恐鐮,中近距離基礎技能

暴雪決定死靈法師在D3中淡化毒系技能,因為巫醫幾乎都是毒技能為主打的。雖說毒系技能還在,但改用「瘟疫」這種字眼以區分開來。我本身是玩毒系nec的,沒有一個毒系主打的技能讓我有點受傷,不過客觀評價的話,我覺得沒有贏家,因為兩者其實沒法直接對比。


屍爆

砰!

讓屍體爆炸!簡單直接,在D2裡面就是一個很爽快的技能,而在D3里就變得更好玩了。與其選中某具屍體引爆,改為引爆滑鼠為中心的特定半徑內的所有屍體,無論爽度還是實用度都大大提升,而且還更省資源。但是D3里名字叫做「邪爆」……

配合上符文,3代的屍爆輕易取勝。不是因為2代屍爆不好,實際上正因為屍爆本身就是一個很爽很牛X的技能,3代則是青出於藍。現在唯一的擔憂就是遊戲後期內容,在練級階段這明顯是個很強的技能;但如果在打大米的話,它需要裝備來強化才能成為一個主打技能。


骨牆

製造一堵骨牆堵住敵人,同時你還可以射投射物出去,然而敵人也可以通過攻擊來破壞牆壁。這是一個很好玩的技能,使用得當能帶來意想不到的效果,令人遺憾的是,D3中並沒有加入這個技能。

我打得到你,你打不到我

仔細一想,其他暴雪遊戲都有類似的東西,這是一種具有很強戰術意義的機制,其價值很難用數字去衡量。D3甚少有寬廣的地圖,所以到處都是這個技能的發揮空間。為什麼不做進D3里呢?恐怕就是為了平衡考慮吧。在60級時代,曾經有過一種被成為涅法雷姆築牆術的bug,雙手弩地獄刑具具有碰撞體積,因此布置在狹窄區域就能白打怪,只要是地獄刑具就可以在AH上賣個好價錢。或許在某種意義上,這個技能幾乎等同於無敵。在這個技能上我覺得沒有贏家,沒錯是個好玩的機制,但如果在D3出現可能後果會很嚴重。

毒爆

在D2中毒爆基本就是個弱化版的屍爆,而D3的屍爆還有毒傷的符文。這裡誰是贏家就毫無疑問了。技能樹系統的副作用就是這些墊腳技能。


骨矛

骨矛在D2里就已經是死靈法師的遠程主打技能,而到了D3也很好的還原過去的感覺,除此之外還增加了很有意思的符文。比如按照穿過敵人數量增加傷害,上文提到的白骨利牙符文也是其中之一。唯一一點吐槽的就是「魔法傷害」在D3中是不存在的。算是打平。


骨牢

類似骨牆,在D2中是製造一堵環形骨牆。可以用來圍繞自己隔開怪物,也可以包住怪物把他們聚攏起來一鍋端。在D3中則變成了一個被動:白骨牢籠,骨矛、骨刺和骨魂有30%的幾率將敵人困在白骨牢籠中,持續3秒。

這個被動的效果給人的感覺就只是向D2同名技能致敬而已。效果弱、不可靠、不好用,不是那種可以被摧毀的牆,只是困住敵人而已。如果D3裡面有這個技能,而符文會改變牆的形狀……(想太多)


劇毒新星

誰稀罕煙花,老子天天放

可以說是死靈法師的標誌性技能。一圈熒光綠的小蝌蚪從屏幕中間朝著四周飛去,當年從雜誌上看到截圖時,我就決定要玩這個職業。3代並沒有劇毒新星,而是死亡新星。雖然還是毒傷,可是對比2代,一點衝擊力都沒有……

不就是奧爆嗎?

雖然符文帶來了白骨新星和鮮血新星,而且視覺效果也都不錯,但依然還是缺乏2代那個熒光煙花的衝擊力。

這裡的勝者明顯是2代的劇毒新星,不是因為我玩的就是毒Nec,而是因為它本身就是個比較無聊的技能,如果沒有炫酷的視覺刺激撐場面,那就真的沒什麼看頭了。


白骨之魂

在D2中,它和骨矛是並列第一的遠程技能。無論2代和3代的效果都一樣,只不過2代消耗法力值,只要藍瓶夠多你就可以狂按;而到了3代中則改成了CD+充能機制。

3代的骨魂有15秒cd,充能三次。你可以連續施放三次,也可以隔15秒才放一次,另外每吃掉一個屍體可以減少1秒的CD。不再消耗法力值(精魂)讓它和耗精魂的技能如骨矛共存,只是新的機制迫使玩家思考何時應該用何技能。

雖說能狂按骨魂很爽,但我更贊同暴雪想要讓玩家玩的更聰明的設計思路,因此我覺得3代的設計險勝2代。

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