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鐵拳製作人原田勝弘:未來有在中國舉辦鐵拳大賽的可能

鐵拳製作人原田勝弘:未來有在中國舉辦鐵拳大賽的可能

鐵拳製作人原田勝弘:未來有在中國舉辦鐵拳大賽的可能

《鐵拳7》是3D格鬥系列《鐵拳》的最新續作,在原有街機版的基礎上加強遊玩要素,於2017年6月1日正式推出了家用機版。本次系列製作人原田勝弘來到了China Joy 2017現場,A9VG有幸對他進行了採訪,詢問了一些《鐵拳7》的問題。

——豪鬼與吉斯這兩個角色都是其他遊戲穿越到《鐵拳7》里的新角色,想請問選擇他們加入遊戲的標準是什麼。

原田勝弘(以下:原田):關於豪鬼,我們在7年以前就和CAPCOM商量能不能做些什麼有趣的東西出來。之後就想到如果豪鬼加入了《鐵拳7》並且涉及到遊戲的劇情的話應該會很有趣,最後也確實給格鬥遊戲界造成了一個大衝擊。用這種人氣角色來製造話題、提高格鬥玩家群體的氣氛,也是我選擇豪鬼加入的一個原因。關於這個月公布的吉斯,選擇他的原因是收集了格鬥遊戲玩家群體的意向來決定的。年齡層不同的玩家所給出的答案會比較分散,吉斯是一個玩格鬥遊戲比較久的老玩家來說比較有存在感的角色。本次特別選擇這個受到年齡層偏高的玩家歡迎角色加入遊戲中,也成功的製造了話題。

——如果今後還會有其他BOSS級的新角色加入的話,會選擇怎樣的角色呢?

原田:豪鬼與吉斯這兩個角色的方向和設計理念都不一樣,如果今後加入其它的新角色的話,我希望能夠加入一個更有特點的角色。可能下一次就會放寬視野,不糾結于格斗玩家們的意向,加入一些更加有趣的東西。

——能提示一下今後會與哪個公司、或者是哪個作品進行合作嗎?

原田:目前還沒決定,有好幾家心儀的開發商。如果要提示的話這提示的範圍可就廣啦,而且我也不能說,一說你們都知道是什麼遊戲了。

鐵拳製作人原田勝弘:未來有在中國舉辦鐵拳大賽的可能

——豪鬼在本作的故事模式中佔了很大的比重,那麼吉斯作為新角色加入以後,在劇情中會有怎樣的戲份呢?

原田:吉斯本次是一個完全為了對戰而加入的角色,所以基本不會在鐵拳的故事中有什麼戲份。如果再把他也加到劇情里的話,那劇情可就越攪越亂啦。

——那以後加入了一些其他萬代南夢宮自己的新角色的話,是否有可能增加故事呢?

原田:從目前來看,至少是在今年年底之前沒有這個打算。畢竟故事模式真的非常的燒錢,畢竟現在賣的季票比較便宜實惠。如果要給故事模式加新料的話,我們可能會在做新的大更新時加入。不過從我個人的角度來講,這次《鐵拳7》真是賺的盆滿缽滿,所以如果玩家強烈希望要玩故事模式新內容的話,我們是願意去積極考慮的。

——《鐵拳7》會不會為了Xbox One X推出增強補丁?

原田:不知道大家知不知道,我其實是一個PC玩家,每年都會砸十幾萬日元在高端PC上。哇這個PC坑真是燒錢,我還搞了套水冷系統,每次算下來都會花掉35萬到40萬日元。和我這花了十幾萬日元所獲得的性能相對比,Xbox One X這售價499美元的機器就能實現,這性價比是人?就憑這一點我就對它產生了濃厚的興趣。這是一個非常有價值的平台,我個人也對它非常有興趣,但目前還沒法說有什麼具體的支持計劃。

——將原本是2D格鬥遊戲中的角色加到3D遊戲里需要具體注意一些什麼嗎?

原田:最初我們是從其他公司那兒把角色的數據要了過來,想著或許能夠用得到,最終結果是完全用不上……所以雖然角色是從2D遊戲過來的,但是是我們從零開始,從建模到動作模組、動畫等都是重新做的。

我們這之前所做的角色都比較接近人真實的動作,會強調人身體的軸心與動作。而2D遊戲大家都知道是一幀一幀連在一起形成的動作,所以說實話很多動作都不是人類能做出來的。上一幀還是這樣,下一幀就擺出一個無法想像的動作。為了還原他們在2D遊戲原作里的那種感覺,除了動畫以外,還加入了一些比如招式擊中之後會有一瞬間的硬直這些在2D格鬥遊戲中特有的細節。

——這次的吉斯加入《鐵拳7》,為了獲得老玩家的認同做了哪些努力呢?

原田:這是一個比《鐵拳》系列還要更老的一個角色,怕是有三十年的歷史了吧?也正因為歷史悠久,不同的玩家心中吉斯的形象可能就比較分散。不過有些回憶就和初戀一樣在心中被美化了,可能當年覺得這人可真是帥啊,但多年之後回來一看這什麼玩意。為了避免大家遭遇這種情況,我們根據對當年回憶的想像將吉斯進行了一定程度的美化。

——後續角色是免費更新、付費購買、還是用遊戲內貨幣解鎖呢?

原田:剛剛提的吉斯等DLC角色都是付費購買,在一年內會更新一定數量的DLC。大家既可以單個都買,也可以買個季票來一次買全。這些和常規的遊戲都是一樣的,不會採用你所說的用遊戲內貨幣解鎖新角色。

——此前舉辦的鐵拳世界大賽有希望在中國大陸舉辦嗎?

原田:中國的鐵拳玩家確實比較多,不過要辦比賽的話得考慮市場、政府的審查等一系列的流程。我們目前仍有許許多多無法辦到的事,如果要在中國舉辦官方比賽的話,還是得仰仗當地企業與我們協力才有可能實現。我們現在在這方面確實有很多不足,不過中國市場在世界上的地位已經越來越重要,限制感覺也一年比一年松。我覺得今後在中國大陸舉辦官方比賽的可能性還是非常大的。畢竟十多年前,真的很難想像我會像今天這樣來到中國與各位進行訪談活動。

鐵拳製作人原田勝弘:未來有在中國舉辦鐵拳大賽的可能

——3D格鬥這麼多年來一直沒有太大的變化,原田先生認為3D格鬥今後還會有進化嗎?如果進化的話會是怎樣的形式呢?

原田:首先如果你從《鐵拳》初代一步一步看到現在的話就可以發現,無論是系統還是技術都有著巨大的進化,但根本性的東西確實還是那一套。但各個類型遊戲主幹部分基本是不會脫離某個範圍的。就拿FPS來說,大家會覺得FPS該有怎樣的進化嗎,玩法都是瞄準後射擊,這就是FPS有趣的地方。你要FPS進化,那把FPS改成音樂遊戲,跟著我的節拍一起射擊,這該說是進化嗎,不能夠吧。

不管是FTG還是FPS,各個類型遊戲的主幹是基本不會改變的。你要說FPS遊戲主要進化的點的話,估計也就是畫面吧。格鬥遊戲也是,就是兩個人面對面對戰。但在遊戲的表現方式、兩人之間博弈卻有著巨大的進化,並且也將繼續不斷的進化下去。大家回去玩玩以前的老遊戲,你就能感受到新遊戲在哪兒進化了。就拿《鐵拳7》故事模式的表現方式來說,在十年前、二十年前是根本無法做到的。

——遊戲發售近兩個月,您覺得目前的平衡有什麼需要調整的嗎?

原田:我覺得比較平衡,性能上來說都在可控的範圍內,不會出現用這個角色就絕對贏不了的情況。不過遊戲的平衡並不只存在於角色身上,普通玩家和在世界大賽上比賽的玩家們對角色的理解也會有區別。比如高階玩家都會覺得德拉古諾夫是個很強的角色,然而小學生玩家會喜歡Kuma因為感覺它手長。我認為他們的想法都沒錯,所以要怎麼去衡量平衡的標準是一件很難的課題。比如剛好入門的中階玩家可能會非常煩用卡波耶拉戰鬥的角色,但對於高手來說一點都不是問題。如果真的出了一些我們沒想到的問題的話我們會修正,不過目前的平衡我覺得我們做的非常謹慎了。

——在故事模式中可以用輔助出招來輕鬆使用出一個技能,但在對戰的時候就不能用了。今後是否考慮讓玩家在對戰中也能夠使用按鍵輔助呢?

原田:我也覺得這是一個非常好的功能,但如果在所有對戰中都能夠使用這個功能的話,遊戲的本質可能就會發生改變。原本遊戲是考驗玩家的反應速度與技術,加入了這種按鍵輔助的話就變成抓時機的遊戲了。

不過這個功能的反響確實非常的大,很多玩家都和我說這個功能好方便啊讓對戰時也能用吧之類的。就我目前的想法——不一定是說在《鐵拳7》中實現,也可能是在續作中才能實現,比如在玩家的段位處於初階到中階的時候可以使用這個功能,升格到高階以後就不能使用這個功能了之類的。

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