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年輕人辭職只為打網遊?失業率上升不能怪宅男

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本文系商業周刊App付費文章,禁止轉載。

撰文:Noah Smith

電子競技以及其他許多產品都將網遊從偶爾為之的消遣變成了一種生活方式

說青壯年勞力沉迷於遊戲以致怠工失業,未免有點不靠譜

沉迷網遊的「沙發土豆」

2016年9月我們爭論失業問題時,「彭博視角」專欄的同事泰勒·考恩(Tyler Cowen)拋出了這樣一個假設:美國很多年輕男性現在沉溺於電子遊戲,不上班工作。

泰勒指的很可能是芝加哥大學布斯商學院經濟學家埃里克·赫斯特(Erik Hurst)的研究。赫斯特與那份研究的其他合著者宣揚的理論是,視頻遊戲的發展讓無業生活變得樂趣多多,年輕男性受其蠱惑,不再為工作打拚,而是變成沉迷網遊的「沙發土豆」。

近來,他與馬克·阿吉亞爾(Mark Aguiar)、馬克·比爾斯(Mark Bils)、克爾溫·科菲·查爾斯(Kerwin Kofi Charles)發表了一篇新論文,為這個假設理論提出了有力論據。他們援引《美國人時間使用調查》(American Time Use Survey)的數據,稱年輕男子玩視頻遊戲的時間相比10年前有所增加。

打遊戲的人:2004年至2015年,21-30歲男子每周時間分配變化(包括視頻遊戲)

對於這個結果,人們可能不會過於吃驚。大多數娛樂方式,像看電視、做運動、約會等,和10年前基本沒什麼差別(要有也很小)。但在日益完善的圖形技術和速度更快的互聯網的推動下,視頻遊戲實現了飛躍式發展。《魔獸世界》(World of Warcraft)等大規模多人在線遊戲、《英雄聯盟》(League of Legends)等電子競技以及其他許多產品都將網遊從偶爾為之的消遣變成了一種生活方式。既然這樣,視頻遊戲取代其他休閑活動也就不足為奇了。

但赫斯特等人並未止步於此。他們認為,視頻遊戲已經強大到導致人們「罷工」的地步。換句話說,苦悶的失業生活現在變成了「美好的賦閑時光」。他們稱,2004年至2015年,美國年輕男子減少的工作時間當中,大約23%-46%用來玩視頻遊戲。

最受年輕男性歡迎的網路遊戲包括《魔獸世界》、《英雄聯盟》等

這個結果其實並沒有聽起來那麼令人震驚。到2015年,美國經濟已基本走出了大衰退的陰影,所以赫斯特等人並未聲稱,大衰退是一次「很棒的假期」。相反,他們認為衰退的迷霧散盡後,年輕男子的工作時間沒有以前那麼長,而工作時間的大幅減少是因為視頻遊戲的「天天向上」。據他們估計,年輕男子對視頻遊戲的喜愛超過其他年齡群。

如果他們的看法沒錯,那就意味著經濟學家和決策者不應對年輕男子就業率下降太過驚慌。如果男人辭職去做自己喜歡的事,這說明我們開始進入約翰·梅納德·凱恩斯(John Maynard Keynes)等經濟學家很久以前預言的那個休閑社會。凱恩斯只是沒料到,休閑社會的人們會埋頭於發光的屏幕、致力於幹掉那些糖果色的怪物。但不管怎樣,自古以來,卸下負累、享受輕鬆生活就是人類的美好夢想。或許,我們正在朝那個狀態一步步靠近。

研究結果中的疑點

即便如此,我們也有理由質疑赫斯特等人的研究結果。首先,他們的研究結果發現,無業男子的休閑娛樂總時間其實是在減少。

找工作,充電:2004年至2015年,21-30歲男子每周時間分配變化

年輕的無業男子,無論是求職者、在校生,還是那些在父母家地下室打發時間的廢柴,打遊戲的時間都比以前多了。但同時,他們看電視、社交以及花在其他娛樂上的時間少了,花在學習和求職上的時間也增加不少。

這完全不符合赫斯特等人的理論。如果玩視頻遊戲讓年輕男子上癮、甚至不思工作,那他花在求職或充電上的時間也理應會減少。但事實恰恰相反。這說明赫斯特等經濟學家的模型在某種程度上是不完善的。

其次,赫斯特等人也沒有調查一個重要的因果關係:到底是失業導致年輕人更愛打遊戲,還是愛打遊戲導致他們失業。美國經濟大衰退期間,失業者無所事事,於是很多年輕人可能養成了打遊戲的習慣。隨著勞動力市場的復甦,這種習慣可能會消失不見,也可能造成年輕人職業道德的長久淪喪(亦稱勞動市場滯後現象)。相比視頻遊戲質量的提高,職業道德淪喪聽起來更讓人憂心。

最後,赫斯特等人的研究結果有賴於一個簡化的人類行為模式。例如,這個模式不允許勞動者展望未來,也不允許他們思考「美好的賦閑時光」給長期職業生涯帶來的負面影響。一些建立了這種模型的經濟學家得出的結論是,工作時長減少可能是因為晉陞機會渺茫,而不是因為閑暇樂趣增多。

當然,也別忙著把縮短的工作時間都用來娛樂。工作時間縮短可能意味著美國迎來一個休閑社會,也可能預示著國民經濟的紊亂失調。究竟如何,現在還撲朔迷離。

(本文內容不代表彭博編輯委員會、彭博有限合夥企業、《商業周刊/中文版》及其所有者的觀點。)

編輯:林一丹、格根坦娜

翻譯:丁虹

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