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贏得年輕人的市場 專訪晨之科總經理吳子強

  小編:吳總您好,先跟我們的玩家朋友們打個招呼吧~

  吳總:大家好!我是晨之科旗下手游發行品牌咕嚕遊戲的總經理吳子強。

  小編:在談到正題之前,想請問下吳總這樣能力出眾的人當初為什麼會選擇進入遊戲行業?

  吳總:我是一個非常核心的遊戲玩家,從七歲第一次接觸任天堂遊戲機開始,就和遊戲結下了不解之緣。後來進入遊戲行業也是源於自己對遊戲的熱愛,立志要成為一個遊戲人。

  小編:聽您說從七歲就開始玩遊戲,感覺好像遊戲在您的生命中已經是最重要的一部分,就像身體里的血液一樣。

  吳總:的確遊戲已經成為了我生活中不可或缺的一部分,上班時的工作是遊戲,下班後的娛樂也是遊戲。

  小編:嗯,那相信經過這樣一番簡單了解,讀者們對您也有了一個大致印象,接下來就進入正題吧。我們知道上海晨之科信息技術有限公司自成立以來就專註於二次元領域,那麼作為二次元文化產業的領軍企業,貴司一直以來的運營理念是什麼?

  吳總:二次元一直是我們非常重視的一個用戶人群。隨著近幾年大量二次元遊戲以及其他形式的內容層出不窮,受眾人群的規模已經越來越龐大,從最初的ACG延伸到現在的ACGN,二次元文化已經慢慢從一個非常小眾的愛好逐漸發展成為了一種社會潮流。

  現在的用戶對於日本動漫風格的題材接受度非常地高。但是除了日漫以外,也延展出了很多新的創作方向,比如把以前一些武俠歷史類相對比較厚重的題材用便二次元的形式來表現,類似《少年錦衣衛》、《綉春刀》等都是這個創作思路。有鑒於此,我們也在逐步調整自己的運營策略,晨之科接下來推出的產品除了核心二次元玩法的遊戲外,還會嘗試一些更加泛年輕化的遊戲類型,把目標人群的口子開的更大一些。

  小編:您覺得晨之科與同樣打著二次元標籤的一些公司相比優勢在什麼地方?

  吳總:第一在二次元這個品類里,我們做的相當專註。不管是從產品最早的立項,還是產品發行運營以及推廣思路等等,我們都會站在純用戶的思維角度,思考、討論、策劃和執行,因此我們的團隊也吸引甚至培養了一大批優秀的二次元員工。按照他們的說法,首先要成為二次元,你才有可能做好二次元。

  第二,我們今年在日本落地了分公司。作為二次元文化的核心發源地,我們積極地同一些領域內的頭部公司開展各種緯度的合作,在過程中不斷學習和自我成長。今年開始,晨之科已經啟動了幾個日本版權委員會項目的洽談,從源頭開始參與IP的打造。國內我們也有幾個原創IP的打造計劃正在逐步開展中,很快也會通過遊戲,動畫,輕小說,網劇等形式向市場推出。

  小編: 我們知道您是2017年才剛剛加入晨之科,那您覺得公司在什麼地方吸引到了您,讓您最終決定加入它?

  吳總:從業這麼多年,看到很多公司從一個小團隊成長為一家規模化公司,也看到了很多公司一步一步從巔峰走向衰敗,所以自己現在選擇公司也會格外慎重。晨之科吸引我的,首先是有一支團結且高效的管理團隊,團隊成員中的每個人都各自領域中的出類拔萃者。一個專業的團隊可以讓每個人都事半功倍,信心滿滿。其次,是晨之科在產業鏈上下游的全面布局,從研發團隊到產品儲備,從IP戰略到資本槓桿。每個環節都為公司業務提供了強大的助力,就如同幾台超大功率的發動機推動著公司快速向前。最後也是最重要的原因是公司所有股東包括董事長本人,都是非常懂遊戲的資深人士,他們有經驗,有實力更有耐心,能夠準確掌握行業的動向,並適時調整公司的戰略,讓我們即便在紅海市場中的競爭也遊刃有餘。

  小編:在您看來晨之科具備您剛才說的這些點,我們也想問問,就是您覺得我們晨之科最具潛力的產品是什麼?

  吳總:我們計劃在今年年底左右會推出一款新游《幻想計劃》。這款產品是一款非常二次元核心向的遊戲,它整個產品用一些所謂標籤化的詞語來描述的話,一個是鬼畜,二個是彈幕,然後第三個可能是叫「有愛」。

  我分別來說一下為什麼用這三個詞,第一《幻想計劃》這款產品它整個人物的設定包括遊戲進程,非常貼合鬼畜這個題,我們知道鬼畜就是速度很快,然後反覆惡搞。另外《幻想計劃》這款產品的人物設計就是一個非常二次元Q版的二頭身小短腿,相比其它競品無論是在走路還是戰鬥節奏上都有刻意調快,,你會看到小短腿角色以一個非常高的頻率在快速走動,同時戰鬥過程也非常快,這種快節奏連續動作疊加起來給人的觀感就是非常的歡樂。

  然後第二點就是剛才說到的彈幕,彈幕其實是一個非常二次元標籤化的產物,《幻想計劃》中有一些特殊玩法就是和彈幕是高度結合的。比方說它有一些類似傳統飛行射擊遊戲中,Boss打出一大片非常有規律地彈雨,它其實跟彈幕非常的類似。我們也會考慮把這些彈幕做成用文字來呈現的方式。

  第三個就是剛才提到的有愛,雖然這是一款ARPG手游,但它有一個MMO遊戲中的圖形化主城。研發團隊在光影渲染、場景建模以及視角調整上花了相當多的心思,人走到不同的場景,系統就會自動切換鏡頭視角,整個畫面細節非常華麗漂亮,我們第一次技術測試的時候,就有許多玩家在主城中花費了超過50%的遊戲時長同其他用戶聊天、尬舞、拍照互動等。除了主城,還有非常多的有趣特色玩法,給用戶帶來的樂趣體驗是目前其他遊戲都不曾實現過的。

  小編:我感覺您在看完這個玩家反饋之後,會考慮說繼續把這個主城做得更有意思,更有趣味性一些?

  吳總:我可以給你演示一下遊戲的畫面,

  (吳總拿出手機為小編展示遊戲內部版,看到遊戲畫面之後,小編進行了試玩並表示非常驚喜和喜愛。)

  小編:經過您的講解跟實際上手操作,遊戲素質表現真的是太讓人驚喜有愛了,想請問下這款《幻想計劃》今年內就會上嗎?

  吳總:目前計劃正式商業化上線的時間是2017年底。不過我們有計劃在8月下旬做一輪小規模刪檔測試,屆時會有部分玩家可以先行體驗到這款產品的樂趣。

  小編:在您心中最好的遊戲產品或者說比較好的一些產品,它應該是什麼樣子的?

  吳總:每個團隊都覺得自己產品是最好的,我通常會問他們一個問題,這個產品你自己願不願意玩,特別是在工作以外的時間你自己會每天花多少時間去玩?就像一個廚子一樣,你做的飯你自己都不愛吃,你怎麼拿出去給別人買單呢?所以和一些所謂美術品質、核心玩法、用戶留存等量化標準不同,我的標準就是身邊大部分人都喜歡玩的,就是好遊戲。

  小編:很多跟您差不多年齡段的人,他們的激情也好,愛也好,都已經消磨的差不多了,包括像我也覺得其實工作幾年之後就好像沒有當初那麼高漲的熱情了。但您到現在為止還保持一個非常年輕的心態,對這個行業也很有想法,而且還比較看好這麼一個狀態,那您有什麼忠告對想要進入這個行業的人說?

  吳總:我們在做任何一件事情或者從事一個行業,首先自己必須充滿信心,這是一種人生態度。做一件事情,如果連自己都不看好的時候,通常都不會有好的結果。

  第二點就是心態很重要,畢竟遊戲主要消費人群還是年輕人。雖然年齡不可能一直保持25歲,但心態要儘可能的去和他們靠攏,嘗試去理解他們在想什麼,甚至要強迫自己去了解去學慣用戶現在正在了解和學習的一些東西。這樣至少在揣測用戶需求的時候,偏差會更小一些。

  說到忠告的話,這個行業其實是充滿機會的,但機會永遠只對有準備的人開放,這個準備並不是空有一腔的熱情,而是必須拿出百倍的努力去抓住它。

  小編:有您這樣富有激情的高管與企業共進退,一定是件非常令人愉快的事。那我也想了解下您加盟晨之科後都做了哪些工作?

  吳總:目前主要做一些產品發布前期籌備的事情,今年的Q3與Q4,晨之科將會有《幻想計劃》、《綉春刀》、《大話許仙》、《姬斗無雙》、《妖怪名單》等重量級產品陸續推出。

  小編:但是我們知道在通向成功的路上一定都會遇到很多困難,有很多問題需要解決。那在您看來晨之科如果想實現自己的目標,面臨的最大困難可能會是什麼?

  吳總:同很多高速發展的公司一樣,晨之科目前面臨的最大問題是小部分員工跟不上業務的發展速度,實際上最近幾個月我們已經在大量招募一些業內精英加盟,而團隊內部一些跟不上腳步的小夥伴陸陸續續的被淘汰掉。但我和很多員工聊過,淘汰無關好壞無關對錯,只能說現階段公司所需要的人員能力與你不太匹配,但是並不代表將來大家就沒有再合作的可能。所以我們現在雖然說人員有一些調整與調動,但是依然會和一些離開的小夥伴保持比較密切的聯繫,包括現在其實都陸陸續續有一些二進宮甚至三進宮的小夥伴。

  小編:聽您說完之後能夠認識到,其實整個公司不光高層,連帶下面都是一個很和諧團結的這樣一個氛圍。而且即便是人員流動也沒有搞的像分手一樣,大家老死不相往來什麼的,所有訴求都只是為了公司能夠更好發展。

  吳總:是的,這也是我一直秉承的理念。我覺得每個人都有每個人自己的選擇,員工與公司雙方都應互相尊重對方的選擇。就像有個小夥伴跟我說過的那樣,他說我覺得公司很好,領導也很好,但我想去外面的世界看看。我說我理解年輕人有這樣的想法,但是我也希望你看夠了以後能夠再回到這個家庭裡面來。

  小編:感覺這樣的領導真的是亦師亦友,像個大家長一樣暖心。謝謝吳總接受我們今天的採訪,我們也非常期待晨之科下半年將要推出的幾款重磅產品,特別是剛才給我看過的那款《幻想計劃》,個人真的是非常期待,謝謝吳總,謝謝!

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