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「聽說雅達利出了一款路由器」:聊聊那些遊戲主機的外觀設計

隨著索尼發布PS4 Pro、任天堂發布Nintendo Switch,再到微軟宣布最新的遊戲機Xbox One X,在過去不到一年的時間裡,家用遊戲機行業的三大頂樑柱紛紛發布了自己的主機升級版或是新主機。

在這樣的氛圍里,70年代的主機霸主雅達利也不甘寂寞地帶著Ataribox重新回到遊戲界,然而玩家和媒體看到它的外型時大多一笑了之。這款雅達利新主機的外觀就像一個普通的路由器,彷彿插上兩根線就可以當路由器用了。不光主機的外型遭到嘲笑,甚至很多人都對Ataribox的名字中 「盒子」的稱呼表示難以理解:你到底是個遊戲機還是安卓盒子呀?

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資深玩家們大多對幾大廠商的主機外型設計如數家珍,比如索尼PS的科技感、微軟粗曠的美國家電風、任天堂主機的「玩具感」,但是主機硬體的發展史漫長久遠,很多主機系列在初代和現在的樣子已經大相徑庭,主機硬體的設計風格在漫長的主機遊戲產業史當中悄悄地改變著。當我們回顧幾個主機硬體廠商設計風格的轉變,也能體會到主機產業幾十年來的崢嶸歲月。

■ 復古經典的Atari 2600

Ataribox為什麼設計成這樣,需要到歷史中去找答案,如果你對主機的發展歷史足夠了解,或者是雅達利的粉絲,那麼毫無疑問,這款主機是在致敬曾經讓雅達利輝煌一時的Atari 2600。懷舊版的Ataribox採用了與當年Atari 2600一樣棕黑色的長線條設計,甚至連木質結構都一併留著,儘管雅達利還是強調:「我們的目標是一個新品,在忠誠於自家傳承的同時,迎合雅達利的新老粉絲。」

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當年Atari 2600發售後曾經大殺四方,創造了一個驚人的成績:這台機身扁長、像台發報機似的遊戲主機一共在全球銷售了3000萬台,在遊戲業發展的初期這個數字相當驚人,即使拿到今天的主機市場來考察依然有相當重的分量。可想而知,這台Atari 2600是多麼的受歡迎,對於美國玩家來說,Atari 2600當年帶給他們的樂趣可不比之後風靡全球的NES(美版FC)低多少。

那麼Atari 2600為什麼要設計成這樣?這就必須要從家用遊戲機的起源說起:世界上第一台電視遊戲奧德賽和它的發明者拉爾夫·貝爾(Ralph H. Baer)。1968年,潛心研究電子遊戲十多年的貝爾將幾十個電晶體和二極體組成的原型遊戲主機取名為「棕盒子」。

這個「棕盒子」方方正正,外面是棕色的木製條紋,16個按鈕讓它看起來更像一台發報機,但是「棕盒子」當然是實實在在的主機,內置有乒乓球、國際象棋、高爾夫等遊戲。

之後,貝爾的「棕盒子」找到了當時唯一願意出資贊助電視遊戲的米羅華公司,他們一起將純棕色木質的外殼美化為棕白相間的塑料外殼,又採用了更廉價更小的塑料面板和電路板,1972年,第一台真正意義上的商業化家用主機米羅華奧德賽(Magnavox Odyssey)上市了。

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一位參加奧德賽展示會的年輕人對這台主機頗為不屑,在他看來,當時眾星捧月般的奧德賽並沒有多好,這台機器玩乒乓遊戲時沒有聲音輸出,也沒有數字記錄——即使它很超前,但它是不完善的。於是這位叫諾蘭·布希內爾(Nolan Bushnell)的年輕人回到家裡開始研究他理想中的「PINGPONG」,並成立了日後聞名的雅達利。

如果說雅達利的第一台街機遊戲機《PONG》在造型上更配合電視機和街機風格,那麼Atari 2600的設計,靈感的很大一部分就來源於奧德賽,另外一部分的靈感則來自於世界上第一款以卡帶為載體的主機Fairchild Channel F。這台由快捷半導體公司在1976年研發的主機,外型看起來也是個扁盒子,帶有木質的條紋邊框,同時將卡帶槽口直接嵌入在主機上。

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第二年推出的Atari 2600吸取了Fairchild Channel F的扁平風格,並且將古典美的風格運用到外觀設計上,除了格調提升的木質面板,黑色的主體加長線條的設計,都是老式貴族的復古風。在70年代的美國,遊戲機本身也是作為高端家電設備走入普通人的家中,經典的復古傢具風當然很好地滿足了普通的消費者胃口,大氣又上檔次。從奧德賽延續下來的木質材料設計到今天也是很多骨灰玩家的追求。

Atari 2600的手柄也很經典,它的經典搖桿設計是被第一個成熟實現了的家用遊戲機控制方案,在當時還是以旋鈕為主的控制器時代,這款手柄對之後的手柄搖桿設計產生了很大的影響。

Atari 2600對於雅達利來說是意義非凡的一款主機,它的所有典型特徵都令人懷念起雅達利以及早期遊戲產業的點點滴滴。

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從玩具到家電的轉變:任天堂

■ 「最好看起來什麼都不像」的FC

在雅達利衝擊之後,上世紀七八十年代之交,美國的遊戲產業瞬間崩塌了。這並不是什麼大蕭條和冷淡期,而是說遊戲產業從美國消失了,當時的美國人不再玩遊戲,也不再去關心遊戲機,主流的看法甚至認為遊戲是騙人的、無聊的把戲。這時,任天堂第二開發部的部長上村雅之接到社長山內溥的直接指示:設計一款家用主機。當時的遊戲業歷經浩劫,百廢待興,無奈的上村雅之只能硬著頭皮上。

上村雅之在70年代參與制造了模仿雅達利《PONG》的主機TV-Game 6和TV-Game 15。不過當時山寨「乒乓」遊戲滿天飛的情況下,這兩部主機並沒有什麼特別之處。反倒是宮本茂設計的主機《超級打磚塊》(Block Kuzushi)因為圓角控制台和引人入勝的圖標更受日本玩家歡迎。《超級打磚塊》的內部硬體設計完全出自任天堂,而不像之前的TV-Game系列是由合作夥伴三菱提供內置晶元。

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上村雅之利用公司本身的資源,同時針對曾火爆北美的Atari 2600尋找突破口,希望在日本市場複製Atari 2600的成功。這台主機就是日後大名鼎鼎的FC,它不僅成功,而且堪稱極為成功,但FC開始設計的時候想法也很簡單,它是以將街機版《大金剛》變成家用機卡帶為任務,FC的手柄十字鍵也就順理成章沿用了Game & Watch的十字鍵,畢竟一來Game & Watch上的《大金剛》非常棒,二來橫井軍平的天才十字鍵設計幾乎算是遊戲控制器的一大里程碑發明。

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在外觀上,FC的設計理念是「採用消費者很難從外觀來判斷價值的設計」。橫井軍平將卡帶滑桿帶到了FC上,雖然在插入卡帶後直接拔出並沒有什麼問題,但是以玩具發明起家的橫井軍平認為,加上卡帶滑桿會讓小孩子們覺得更有趣。在顏色上,紅白機的顏色搭配則是源於社長山內溥個人對暗紅色的喜愛。

上村雅之說:「當時,公司社長總是戴著一條顏色相近的紅色圍巾,理由便是他個人非常喜歡這種顏色,因此我們也在FC的設計中加入了這一元素。」

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但是FC在推向美國市場時卻讓任天堂有所顧慮。美國的遊戲產業正處於蕭條時期,之前雅達利在推廣Atari 2600時曾以家用電腦為定位,廣告語是「這不是玩具」,而日版FC看起來卻很像玩具,更何況任天堂本身就是製作玩具起家。

為了迎合北美玩家的習慣,上村從當時美國流行的錄像機款式上找靈感,將NES設計成一個酷似錄像機的方盒型,連卡帶的前端插入方式都模仿錄像帶。任天堂後來在SFC上的設計參考了不少NES的理念。

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■ 「不礙眼的存在」Wii

「一定要小,要薄,大概就兩三個DVD外盒那麼大。」在研發新主機Wii的時候,任天堂社長岩田聰向開發部長高本純治提出明確要求。岩田聰認為,這個看來十分苛刻的要求是必須要達到的。

任天堂在Wii之前的兩台主機N64和NGC接連失利,任天堂幾十年的主機遊戲王者地位不保。岩田聰明白,只有將過去的人機交流經驗拋到腦後,做出真正滿足新時代的革命性硬體才是出路。好在NDS的成功讓岩田聰感觸良多,雙屏加觸屏的概念在2004年無疑是平地驚雷一般,岩田聰知道,想要抗衡索尼,不能糾結於性能技術比拼,必須做一些遊戲業沒做過的事。

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N64因為採用了多個弧面的設計,在實際擺放中受到很多限制,為了空間更實用,也為了配合Wii無線操控的特性,岩田聰覺得需要讓Wii成為一個小巧而不礙眼的家用電器。無論是擺在電視機旁還是一堆影音設備的夾縫中,小巧輕薄都是必不可少的。

在岩田聰的指示下,任天堂的工程師們反覆試驗,不光將Wii做得小巧玲瓏,連外型也更像個DVD盒子。但長方形畢竟太過普通,於是一番苦思之後,他們索性給這個長方形盒子配上底座,帶來全新的視覺效果。Wii的控制器也別出心裁,為了配合體感遊戲的操作需求,將十字鍵放置在最上方,B鍵放置在手柄在背後,滿足了單手操作的需求。

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Wii所帶來的體感遊戲突破長久以來的電子遊戲方式,模糊了玩家和非玩家之間的界限,使得家庭集體娛樂成為可能。同時,Wii在造型上擺脫了從SFC時代以來的玩具風,小巧輕薄的體積和家電感也為任天堂之後的硬體設計提供了思路。


現代科技風:索尼

■ 青出於藍的PlayStation

PlayStation的誕生其實源於索尼和任天堂之間的一段孽緣,這已是人所共知的秘密。日後的PS之父久多良木健曾為SFC主機提供音源技術,深得任天堂的信賴。在任天堂為SFC搭載CD-ROM的時候,久多良木健通過斡旋爭取到了雙方合作開發主機的機會,代號「PlayStation」。

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作為PS初代的原型機,當時的PlayStation在外觀上基本參考了SFC,白色,並且四邊圓潤,連手柄也是直接套用SFC。但是在雙方合作破裂後,PS主機的設計者後藤禎祐為了擺脫任天堂的陰影,在原型機上加了個圓蓋子,於是變成了我們今天看到的PS初代主機。

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怎麼設計手柄,索尼和後藤禎祐也是想破了腦袋。因為當時十字鍵的專利在任天堂那裡,兩家翻臉後自然不可能把它用到自家手柄上,但是天才的橫井軍平發明的十字鍵實在是太過高明,已經將早期遊戲主機普遍使用的搖桿式手柄淘汰,作為新時代的主機,不跟上時代是不行的。

於是索尼工程師選擇將十字鍵中間鐳空,雖然工作原理一樣,外觀上卻有了差異,以此來逃過任天堂的專利覆蓋。索尼還將N64手柄的單搖桿變成雙搖桿,加上了著名的人體工學握把,此外設計了更多的鍵位,這些改造在當時看來是迫不得已,效果如何並未可知,但是在如今看來都是十分恰到好處的創新,一舉奠定了DS手柄直到今天的設計思路。

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■ 胸懷宇宙的PS2

PlayStation為索尼擊敗任天堂打下一片江山後,PS2在萬眾矚目下誕生了。由於PS初代存在與SFC的諸多異曲同工之處,作為國際化企業,索尼在設計二代PS2時當然想從頭到腳推倒重來。

PS2的造型概念其實來自於雅達利的一款的計算機產品:Falcon 030 MicroBox。兩者在外形、數據介面位置、能倒立擺放等特色上都有驚人的雷同。豎立放置的概念不是PS2首創的,但是這樣放置與PS2本身的極端直線造型非常契合,還能節省空間,豎立放置也因為PS2的成功成為主機設計中的一種潮流。

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負責外觀設計的索尼創意中心藝術總監後藤禎祐說,他們希望PS2在世界任何角落都有人玩,所以將主機外殼設計成黑色,代表宇宙;PS2的標識設計成蔚藍色,代表地球——「宇宙,地球,生命」成為貫穿PS2外型設計的理念。

在PS2公布之後,它的造型一度令人驚愕不已:以極端的直線造型構成一個長方形的不對稱黑盒子,散發出的是無與倫比的神秘感和科技感,徹底擺脫了任天堂主機的圓潤玩具感,無疑使得更多追求時尚與科技的年輕人趨之若鶩。

PS2大獲成功後,它的黑色科技感為索尼之後的遊戲機設計定下了基調。到了PS3時代,後藤禎祐將主機表面設計成平滑的弧形,這種典型又現代的西方文化審美是他真正追求的,只是業界對PS3龐大的體積和誇張的重量頗有非議,弧形設計的美感也沒有取得PS2時代一致公認的讚美。

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2009年,後藤禎祐離開了索尼,索尼不得不重新整理思路去設計下一代主機。PS3時代對於索尼來說並不成功,PS品牌在業內失去了絕對領先的地位,索尼對PS2黃金年代的懷念不言而喻,所以在PS4的設計上能看到很多PS2的影子:配色、磨砂等元素都是PS2的經典傳統。減少了鋼琴外漆這樣的東方元素,PS4反而顯得更嚴肅和優雅。

PS4沿用了PS3精益求精的構造,進一步改善了主板、電源、冷卻系統的布局,最終使得PS4在體積上遠小於Xbox One。在外型上,PS4的斜六方形扁平設計讓這款主機更自然地融入了現代家居的風格中。這種低調的現代家電感是當代主機追求的目標。

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■ 傻大黑的蛻變與野望:微軟

初代Xbox的原型機是由4位微軟員工拆了幾台戴爾筆記本電腦,用零件組裝而成的。

當時興趣使然的他們沒有想到,這台東拼西湊的玩意兒會成為日後微軟席捲主機市場的利器。Xbox這個又黑又大的黑箱子,裡面塞滿了各種PC硬體:奔騰3處理器、改良版的GF3顯卡、64MB DDR SDRAM內存。整個主機其實就是台高端電腦。

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本世紀初,世嘉DC的失敗對躊躇滿志的微軟來說是個非常好的契機,對許多和任天堂、索尼不共戴天的世嘉粉絲來說,Xbox就是Dreamcast精神續作。

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初代Xbox硬體開發人員有一部分來自於世嘉的美國分部,兩台主機使用的都是微軟定製的Windows CE操作系統。Xbox手柄也像是SS和DC手柄的結合體,但Xbox手柄在原有的基礎上加了雙搖桿以及神奇的扳機鍵,在手感和操作上作出了很大的歷史貢獻,基本為如今的主機手柄設計定了型。

初代Xbox作為一個實驗品,在和索尼、任天堂的交鋒中交足了學費,也積攢了豐富的經驗。相比初代的偶然性和實驗性,微軟對Xbox 360傾注了大量心血。和純粹作為遊戲機的Xbox不同,微軟在設計360時希望利用它播放DVD/CD、接入各種數碼產品的特點,將360打造成一個多媒體中心,吸引更多婦女兒童的注意。

360不光在硬體上爭取高性能,在造型上也有很高追求,微軟與著名設計企業Astro Studios合作,一起創造出了360流線型邊角的造型。和上一代的傻黑粗相比,極具現代家電感的設計讓歐美和亞洲玩家都讚不絕口。

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外觀設計的轉變同樣昭示了微軟進軍客廳的野心,進入到Xbox One時代,這個轉變就更加明顯了。

在經歷上一代三紅的血淋淋教訓之後,微軟對於新Xbox主機的設計慎之又慎。Xbox 的創意總監卡爾·萊德貝特說,在設計這款主機時,「低調簡樸」與「平易近人」是最核心的思路,

同時為了避免三紅之類的設計缺陷問題,Xbox One沒有刻意追求體積上的減法,他們最終選擇讓主機保持一定的大小,在工程和美觀設計取得平衡,而不是極端進行優化。

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Xbox One外觀的靈感源自高清時代的16:9設計,再將Windows 8、Windows Phone的Modern風格界面中的方形磁貼設計移植到硬體上。經過幾十個原型的挑選,Xbox團隊最終確定了它如今的樣子,表面深淺不一、採用啞光和高光黑色的外觀設計。相比Xbox 360的流線時尚感,Xbox One的外觀確實更低調奢華了。

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從初代的傻大黑到金玉其外的360,再到低調奢華的One,微軟在硬體設計上還是回歸了美國電器簡潔實用的根本。

■ 尾聲

在我們一步步探究各家遊戲巨頭硬體設計風格的時候,不難看出,為了更好地順應時代潮流,硬體廠商們有很多殊途同歸的設計理念。索尼、微軟、任天堂三巨頭的硬體歷史同時也是一部遊戲產業的發展史,玩家們非常幸運,他們可以在無數的實驗品被先行淘汰之後使用上經過千錘百鍊的主機硬體。

至於剛剛推出新主機的雅達利,它的極端復古風拿來懷懷舊是不錯的,但反潮流的設計也意味著一種悲哀——在三足鼎立的主機業界,實在是沒有你的位置了。

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