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《東京42》評測6.8分 在紀念碑谷里玩賽博朋克

《紀念碑谷》我相信很多人一定知道,憑藉獨特而富有想像力的關卡,《紀念碑谷》讓許多玩家如痴如醉。同時,那清新治癒的美術風格也讓玩家在體驗遊戲的同時,心懷浪漫,一定要將公主艾達送到目的地。

《東京42》給我的第一印象,就是那有些神似《紀念碑谷》的美術風格,清醒亮麗的用色立刻讓我產生了興趣。遊戲採用了類似沙盤遊戲的開放世界設計,玩家將扮演一位被誣陷的民眾,為了替自己洗刷冤屈,不得不走上了一條以暴制暴,和黑幕企業鬥智斗勇的道路。

東京42的明快的美術風格與場景設計,是不是讓人想起了《紀念碑谷》?

當你一陣亂逃,躲過條子們的追捕後,印入你眼帘的便是一個未來式的東京。這個東京和我們現實印象中很不一樣,高科技成為了這裡的一道道風景線,超級巨大的寡頭企業成為了這座城市實際意義上的主宰。

本作的舞台是一個賽博朋克風的烏托邦開放世界,忙碌的行人,琳琅滿目的商店,高聳的建築,都給人一種濃郁的代入感。遊戲的玩法很自由,偌大的開放世界地圖中有一條非常明晰的主線,還有各類有著不同酬勞的支線,你可以自行決定完成任務的節奏,是大推主線,和黑幕決一死戰,還是把所有任務和成就清一遍,又或者隨意亂逛,聽著電音感受一下這個未來東京的城市氣息,都是你自己的選擇。

不過遊戲中可以互動的內容還是偏少,這點也讓整個開放世界縮水不少,只是沾到了些皮毛。另外,遊戲中提供了各類快速旅行點,讓你可以不至於把時間完全浪費在趕路上,倒算是一個非常人性化的設計。

開放世界的設計,不同的建築風格讓區域劃分鮮明,讓人燃起了探索慾望

既然要跟壞蛋們鬥智斗勇,那必然免不了各種黑吃黑的手段。遊戲中的戰鬥也很自由,你可以從基層高樓上一躍而下揮舞武士刀解決敵人,也可以悄聲無息地選擇潛入,把目標一個接一個的放倒,而扛起傢伙衝進去大殺四方自然也是必備的保留節目。東京的各類黑市和任務給你提供了相當多的武器選擇,狙擊槍,手槍,霰彈槍,自動步槍等等,通過武器盤你可以輕鬆調用這些。

不過,玩久之後你就會發現,這些武器的手感並沒有你玩其他射擊遊戲那般舒服,除開狙擊槍,其他武器的彈道更像噴水槍。當你在城裡大殺四方時,你會發現這遊戲就變成了彈幕遊戲。你將會在大量的彈幕中穿梭,很有可能你一大堆子彈打不死敵人,也有可能一通亂射掃死一堆人。而敵人的彈藥也是到處向你飛來,很公平的是,雙方都是一槍完蛋。就這點而言,倒是很像《邁阿密熱線》。

相比而言,主角的特殊能力—變裝,倒是挺有趣。配合變裝,拿起武士刀去潛入便成了最實用且最有趣的玩法之一。而拿起槍好好乾一把,並不能真正滿足你的需求,當然如果你不介意反反覆復重來的話,自然也可以一次次去嘗試。

拿著武士刀潛入,一刀斃命的快感無以言表

本作給玩家帶來了二十多個主線任務與一堆支線任務,還有三種不同風格的成就。看似非常豐富,實則如同雞肋。任務類型重複性很高,並且缺乏有趣的任務階段和設計。

很多任務都是擊殺某個目標,某個目標,某個目標,嗯,重要的事情說三遍。大部分時間中,你都得機械性地反反覆復穿梭於這個東京的各個角落,為了拿到金錢和裝備獎勵,無聊地從A殺到B,再從B殺到C。而那些獎勵,真正的實用價值和新意,也是極其有限的。偶爾會有一些有趣的任務,例如吸引某個幫派成員注意,跑到另一個幫派地盤,然後存心搞事情引發雙方血拚。只不過這些有趣的設計,就像曇花一現,在整個流程中出現得太少了。

挑起別人內訌的任務挺有意思,要是任務設計更加多元化就好了

《東京42》的遊戲性設計總的來說還算不錯,就是偌大的開放世界框架下,讓人產生了不少期待,結果你卻發現你能夠做的事情少之又少。而在那些你能做的事情中,不少還設計得不夠精緻,還未達到真正切中用戶痛點的級別。

相比《東京42》在遊戲性上出現的不少問題,遊戲的美術風格倒是相當有個性。

遊戲中明快優質,色彩鮮明的場景,還有具備規則,讓人能夠清晰分辨空間的結構設計。白色的階梯上走著形形色色的行人,藍色的水流從白色的水管中流下,黑色的橋樑連接著兩個藍色的大區。這些鮮明突出的顏色對比,生動形象地勾勒出了一個獨具個性的遊戲世界,同時對人的視覺產生了不小的衝擊力。

在《東京42》這樣一個賽博朋克的烏托邦世界中,開發商向我們展示了一個非常秩序,但又十分刻板的被寡頭大企業操縱的世界。在主角的抗爭之路上,會一步步反抗獨裁,反抗壟斷,追求自由與獨立。而遊戲中的各種場景設計以及用色,很好地呼應了這種世界觀和情感氛圍。

這是大教堂區,配合著莊嚴的BGM,這裡的黑色給人一種強烈的壓抑感

遊戲中採用了大量高明度的突出色,配合著各種規則圖形,既有一種清新亮麗的浪漫,又有一種充滿規則的理性。這讓我產生了一絲疑問:這樣的設計,難道是為了突出東京的矛盾點?美麗的顏色被人通過理性加工,代表著秩序填入人民的生活中去。在你看到色彩的同時,背後更多是一種看不見的大手所操縱著的刻板鐵律。

當然,這也只是我個人的腦洞。這樣的藝術設計,加上遊戲中的世界觀,讓我不自覺地就往這個方向去想。畢竟很多時候,遊戲世界的各種顏色,各類建築排版,也會融入設計者自己的念想,試圖去向玩家傳遞一些東西,至於究竟如何,自然仁者見仁智者見智了。

顏色對比鮮明,亮色佔據大塊面積,給人強烈的視覺衝擊,高低的地形又給人緊密的層次感

《東京42》有著自己的個性,開發商試圖用簡單的圖形和色彩來實現一個充滿想像力又富有內涵的開放大世界。他們的藝術設計確實做到了,但在這個氛圍中,玩家所能體驗到的遊戲性,還是十分有限的。遊戲中的各類系統有一定趣味性,只是缺點也非常突出。

本作更像是一個獨特的小品作。它給了玩家一個天馬行空的想像藍圖,但是在真正實現的過程中,出現了很多體驗問題,造就了一個不甚理想的結果。

更多相關資訊請關註:東京42專區

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