2017已過半,那些伴隨直播而來的風口和泡沫
「最近直播的咋樣?」
「光玩直播不夠,我現在還拍短視頻!」
「兄弟,為啥你最近身邊妹子不斷啊?」
「王者榮耀+狼人殺,保證你社交圈開拓的妥妥的!」
這樣的對話,也許出現在你身邊的各個角落,不可否認的是,圍繞直播行業的產業布局越來越廣泛了。
直播行業向來不缺時髦辭彙,幾乎每個階段,都會出現一些細分領域,今年上半年,在資本的助力和媒體的宣傳下,一些概念也被催熱。
但是風口越大,也越容易催生泡沫,在容易速生速死的環境下里,不把握好大局觀,也很難站穩腳跟,行業洗牌,還在持續。
「 娛樂產業在抬頭 」
「口紅效應」曾經告訴我們,當經濟開始下行的時候,口紅就開始暢銷。的確,在過去一年的資本寒冬環境下,很多中產階級陷入巨大的前景不明、階層屏障和焦慮感中,娛樂和消費開始變得重要起來。
而對於這些處在中產階級的城市人來說,工作節奏變快所帶來的焦慮狀態,以及各種工具的升級,使得人們越來越不需要熟人關係的協作,人們的孤獨感呈現一種從未有過的勢頭。
在這種背景下,能夠消滅無聊緩解焦慮殺時間的娛樂方式成了重點,靠「省時間」省出來的碎片化時間,終歸會浪費在美好而快樂的事情上。
人們所需要的這種娛樂方式並不一定是剛需,但它需要流行。它最開始的表現形式是單機類的手游,比如憤怒的小鳥、植物大戰殭屍這一類。
隨後,是主打以地理位置為基點的陌生社交。
再然後是內容平台的崛起,比如愛奇藝、今日頭條、喜馬拉雅。
到了去年,幾乎所有人都看過直播,甚至去做直播。
而從去年底到現在,純粹的圍觀加打賞這種娛樂方式也逐漸消失了熱度,直播被貫穿到了短視頻、社交、手游等種種形式上。
2017的下半年,多巴胺、腎上腺素可能會來的更猛烈。
「 風口與泡沫並存 」
直播:穩速增長,面臨政策與資本的雙重壓力
2016年被稱為「直播元年」,在直播平台掘金「粉絲經濟」、主播年入千萬等表面繁華背後,與之相伴的天價打賞亂象,色情、暴力、造假、炒作等負面新聞。
隨著國家網信辦頒布《互聯網直播服務管理規定》,對直播平台的監管日趨加強。同時,清查直播平台,儼然已經成為文化部及全國打黃掃非辦公室2017年的工作重點。目前,3萬多個違規賬號和近9萬間直播間已被「封殺」。
在今年年初,估值一度飆到5億的「光圈直播」也宣告破產被罰下場。雖然這是個需要下重本的行業,但巨大的市場需求和用戶群體,使得直播行業依然火力正旺,競爭激烈,尋找穩定並可持續的商業模式,或許才是中國式移動直播的破局之路。
未來的直播平台優勝劣汰,內容為主的大時代已經來臨。主播也不例外,博眼球出位的招數會陸續得到更好的遏制。而直播平台必然要更具內容性和專業性,才能給大眾打造更加良好的網路生存空間和網路競爭格局,從而在眾多直播平台站穩腳跟引領市場。
戰爭短時間內還不會結束。
短視頻:進入億元級補貼時代,但也伴隨著泡沫
與其說,短視頻是未來,不如說,視頻的短化碎片化是勢不可擋的趨勢。
在這半年的時間裡,短視頻行業異常熱鬧,賽道上也是擁擠不堪,包括新聞資訊平台、傳統視頻網站、社交媒體、直播平台、甚至工具平台,都紛紛轉型進軍短視頻,當然這種大風口,肯定也少不了BAT的身影。
比如說,快手獲得了騰訊高達3.5億美元的融資,估值約30億美金。今日頭條則兩次宣布拿出20億補貼短視頻創作。這也代表著短視頻已經正式進入了億元級的補貼時代。
隨著PGC模式的成熟,製作精良、創意突出的短視頻確實成為爆款圖文之後最好的流量吸取手段。但是隨著短視頻玩家爆炸式的增長,各個領域都已經開始出現了頭部效應,新的創作者想要拔尖難度大大增加。
從UGC領域來說,陌陌、快手、火山抖音、微博也都大打出手。然而短視頻領域的成功,在於社區氛圍的長線建設而不是短期催熟,僅靠挖角,難成氣候。
另外一方面,想做MCN的越來越多,甚至超過了內容生產者。短視頻行業本身還在發展中,但有些人已經開始想著做取巧的門道了,這也並不是件好事。
社交手游:手游常有,《王者榮耀》不常有
月流水30億,日活用戶8000萬,單皮膚日流水1.5億……《王者榮耀》帶著一大堆令人咂舌的數據,吹響了競技類手游進攻的號角。
在各家直播平台,手游直播也成為了增速最快的那匹黑馬。
從另一個角度看,這款騰訊遊戲史上最成功的遊戲,實際上已經成為一種社交方式。《王者榮耀》的成功,正在改變著電子競技產業,讓原本只有專業玩家和專業場景的端游電競時代,轉向了全民和移動的手游電競時代。
除了《王者榮耀》外,狼人殺作為一個由直播大熱的IP,也被廣泛的運用到手游之中,「狼人殺」、「天天狼人殺」、「歡樂狼人殺」、「飯局狼人殺」等主打社交概念的手游熱度居高不下。可以肯定的說,在接下來一段時間內,社交+手游將成為一股熱潮,不斷湧現出更多的玩法。
在手游領域迎來爆髮式增長的同時,一些上市公司開始搶灘手游市場,而其中相當數量的上市公司則是屬於「跨界」進場,以動輒數億乃至數十億元的大手筆收購手游公司,希望以此實現跨界轉型。比如:影視行業的華誼兄弟、通訊行業的大唐電信和朗瑪信息、文化傳媒領域的天舟文化和浙數文化等等。
當上市公司跨界併購手游公司的時候,二級市場也熱炒這些股票。Wind數據顯示,2016年,網路遊戲類A股合計實現凈利潤130.5億元,同比增長39.96%。2017年一季度,網路遊戲類A股繼續高速成長,歸屬母公司的凈利潤為52.26億元,同比增幅超過110%。
但併購手游公司後的最大不確定性,在於手游公司成功推出一款遊戲之後,接下來是否還能繼續推出爆款產品?是否有推出爆款產品的潛力?畢竟手游產品的生命周期只有6至12個月,所以這才是對手游公司最大的考驗。
而且,雖然像《王者榮耀》等大型手游的生命周期和盈利能力更強,但是小公司因為資金和研發能力有限,不足以支持其用2年以上的時間去研發一款大型手游。
手游也和其他產業一樣,都有周期性、有擠泡沫的時候,當下的《王者榮耀》雖然看上去很美,但如果一股腦的跟風,恐怕會變成苦口的「農藥」。
分享經濟:魚泡泡為代表的陪玩平台
隨著WOW、DOTA、LOL等端游的出現,一次次掀起了全民遊戲的狂潮,也推動了電競行業不斷發展壯大。現如今,遊戲不僅是娛樂休閑的工具,更成為了大眾溝通交流的平台。以「游」會友,無社交不遊戲,沒有社交的網路遊戲就如同一具軀殼,沒有靈魂更無樂趣。越來越多的玩家習慣以遊戲為共同興趣愛好的紐帶,結交線上線下的好友,於是,陪玩行業應運而生。
而作為陪玩平台的魚泡泡,目前僅在遊戲維度就已經聚集超過4萬個大神,全平台的技能大神已經超過10萬。
與此同時,最初以遊戲人群為受眾切入的聲優陪聊業務也飛速發展起來,成為魚泡泡增長最快的業務板塊。
其實,魚泡泡的核心是發揮普通人的興趣愛好技能,讓更多人通過這一平台可以找到同一類的興趣愛好者,一起娛樂一起Happy,從而分享技能、實現自我價值。
這麼來看,魚泡泡的商業模式其實也很好理解了,用C2C閉環形成商業模式,就是滴滴順風車的模式,一方發出「有價值」的需求——線下活動的消費(朋友聚會都有消費,這已是常識),另一方基於興趣愛好和費用考慮,喜歡了就應約。魚泡泡作為平台方,從中收取一定的交易費用。
通過這一模式,魚泡泡幫助有技能的人實現了變現,這更是分享經濟的本質,這才能走得長久。很顯然,魚泡泡的核心其實就是抓住了分享經濟的未來走向:從住行變現到技能變現,同時還契合了人們精神層面的需要。
但無論是線上線下,目前魚泡泡這一類的陪玩業務尚未探索出一條成熟的商業運作模式,縱使這樣一個拿線下品牌店當場地的陪玩,依舊有很多問題亟待解決:比如游神們提到的搶單,比如繞過平台的私下交易,比如顧客與游神的行為規範,線上的內容監管等等。
雖然娛樂技能分享領域尚未有人探索出一條道路,但目前對於亂想叢生的陪玩行業,以線下店為依託的模式是值得繼續研究的,讓用戶高效匹配的模式或許會成為網咖轉型的新模式。
熱潮褪去後,市場仍要回歸理性
看起來,在直播行業及衍生行業的熱潮逐漸退去後,有平台在不斷倒下,但事實上,這只是市場回歸理性的一個特徵。
在投資者們看來,曾經流行的「燒錢」模式是互聯網泡沫的重災區。「如果持續燒錢,又未能產生可持續的用戶價值,只是依靠補貼方式獲取用戶,一旦停止燒錢,量就不見了,這樣的項目,是目前倒閉最快的。」李開復表示。
直播作為曾經燒錢大戰燒的最狠的行業,搶人、燒錢、圈地盤,誰也不願在風口來臨之際停下來。這也使得短短兩年之內,直播市場就從藍海變成紅海。而這些直播衍生出的新的風口,無疑將為整個互聯網娛樂產業帶來更多新的動力。
但風口之下,也難免有泡沫,千萬不要以為融資勝利就是成功,從長遠看最終成功的基本都是那些不趨短利近利,不被表面現象所迷惑,不盲從於檯面上的「主流」觀點的人。
在爆髮式增長之下,上述風口會迎來寒冬嗎?我們不得而知,但互聯網產業中有句名言,落潮的時候,才知道誰在裸泳,而這些裸泳者,也必將在洗牌後得到存活。
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※從YY土豪意圖1500萬挖角馮提莫,來看平台主播兩者間的博弈
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