人民網二評《王者榮耀》:「社交遊戲」監管刻不容緩
《王者榮耀》作為輿論焦點,並沒有因為推出防沉迷系統的「三板斧」而變得平靜。圍繞遊戲與孩子、遊戲與健康、遊戲與沉迷、遊戲與市場、遊戲與教育、遊戲與監管等方面的討論一直在進行。從一定意義上說,《王者榮耀》不僅點燃了手機遊戲的熱潮,而且為相關方出了一道新課題。
這道新題與遊戲的特點密切相關。從風靡的原因看,主要有兩個特點:其一,門檻低,操作簡單,入門容易,便於不同年齡、職業、身份的人參與其中;其二,團隊作戰帶來的社交功能滿足了遊戲之外的人際需求。可以說,玩一款遊戲和註冊一款交友軟體的簡易程度相當,算得上是「社交遊戲」。或許,遊戲的社交化及其產生的後果超出了設計者的預想,不過在這種背景下,不管是自我娛樂的需求還是對外社交的需求,無數遊戲玩家包括未成年孩子沉迷其中,決非好事。一道從未有過的「社交遊戲」監管難題,亟待破解。
政府和遊戲製作方在監管方面也做出了一定的努力。例如,這次推出的升級版防沉迷系統就是舉措之一;再如,早在2007年下發了《關於保護未成年人身心健康實施網路遊戲防沉迷系統的通知》,2010年發布了《網路遊戲管理暫行辦法》等。從目前來看,監管的力度和效果與人們的期待存在較大距離。更重要的是,此前的監管方式主要針對網路遊戲、頁面遊戲,而針對手機遊戲尤其是「社交遊戲」的監管和規範還存在空白地帶。如何有針對性地根據新情況制定規則和辦法,就需要及早地納入議事日程。
遊戲不是天然的惡,但監管是少不了的關鍵環節。特別是,當移動互聯網的普及化、大眾化程度越來越高,手機不僅成了人體的延伸,更是作為一種移動終端集納了各種各樣的功能,如果不從源頭、過程中把好關、站好崗,很容易讓用戶深陷其中而不能自拔,最後受害的就不止用戶一人。如此看,「社交遊戲」的監管不該只堵不疏,而應樹立「大監管」理念,遊戲製作方的源頭設限、政府部門的審核監管、家庭成員的陪伴監護等,一個不能少。
正如《王者榮耀》遊戲要求團隊協作一樣,真正讓一款遊戲成為全民追捧且健康向上的產品,也需要協同的力量。如果開發團隊只考慮市場效益和用戶數量,對遊戲內容和遊戲形式放任自流,縱使在短時間內能取得佳績,也會因過度消費用戶而敗下陣來。如果政府部門只在一些節點上把一把、管一管,對遊戲全流程置之不理、對社會效應視而不見、對新動向缺乏敏銳,縱使出台了一些政策文件,也不過是形式大於效力。如果家庭成員,尤其是家長對孩子或者不管不問,或者一封到底,縱使氣急敗壞也無濟於事,與其關上遊戲的門還不如打開疏導陪伴的窗。「遊戲世界的規則很簡單」,但引導遊戲的規則卻不能過於簡單,只有各方力量的手緊握在一起,才能讓遊戲成為精彩生活的有益補充。
很多人玩遊戲的目標就是「贏」。有的為了盈利,有的為了高分,有的為了稱讚,有的為了排遣空虛,但是當遊戲超出了娛樂的邊界而成癮時,「連《王者榮耀》都控制不了,還談什麼掌控人生」。那一刻,或許贏得了遊戲,也已經輸給了自己。由此,不管是遊戲製作方、政府部門、家庭、學校等,都不能只顧眼前的輸贏,只有站在同一戰隊,才能打贏這場「社交遊戲」的監管戰。


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