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《王者榮耀》未成年人沉迷事件輿情監測報告

導 讀

2017年7月5日,全球領先的新經濟行業數據挖掘和分析機構iiMedia Research(艾媒諮詢)權威發布《《王者榮耀》未成年人沉迷事件輿情監測報告》。報告顯示,2017年7月4日騰訊《王者榮耀》上線健康防沉迷系統以來,關於《王者榮耀》的輿情熱度急速升溫,其中負面輿論增長迅速,佔總輿論數量的54.4%。艾媒諮詢分析師認為,像騰訊《王者榮耀》擁有海量用戶並具有高社會影響力的企業產品,需要擔當社會責任,向同行做好榜樣,向社會釋放「正能量」,同時社會、學校、家庭也要加強對未成年人的關懷、做好監督工作,多方共促才能真正幫助沉迷遊戲的未成年人群體。

以下為報告詳細內容:

《王者榮耀》推最嚴防沉迷系統

騰訊旗下智能手機遊戲《王者榮耀》上線以來風靡全國,在迅速發展的同時吸引了大量未成年玩家,也引致社會的抨擊。人民網、人民日報等社會媒體多次發文批評其負面影響,家長、教師也對學生沉迷《王者榮耀》表示擔憂。7月2日,騰訊官方宣布將上線健康防沉迷系統,7月4日,系統正式上線。

防沉迷系統上線首日即遭破解

《王者榮耀》防沉迷系統上線首日即遭破解,系統上線前網上就已經存在大量針對遊戲身份認證的賬號交易商鋪及平台。同時,利用技術手段如將未成年人身份信息修改為成年人信息也是破解系統一大手段,大量「技術貼」教程充斥網上。

防沉迷系統效果存疑

艾媒諮詢分析師認為,此次騰訊推出的健康防沉迷系統「三板斧」對於限制未成年人沉迷遊戲成效如何仍有待觀察。但《王者榮耀》的遊戲玩家早有應對實名認證的「經驗」,未成年人要「破解」防沉迷系統難度並不大,而實際上系統上線首日網上即爆出其遭破解。如何做好線上身份認證是當前最重要的問題,另外家庭社會對未成年人的關注也是防止其沉迷遊戲重要的一環。

《王者榮耀》中小學生群體佔比存疑

最新財報顯示,2017年第一季度騰訊網遊收入增長34%至228.11億元,其中智能手機遊戲的收入為129億元,成為推動騰訊網遊營收的主動力。 《王者榮耀》防沉迷系統推出時間正值夏季暑假,對未成年人遊戲時間的限制勢必會對遊戲用戶量及營收造成較大影響。雖然有關機構數據顯示《王者榮耀》中小學生玩家不足3%,騰訊也對外宣稱4月新增用戶12歲以下玩家僅5%。根據艾媒諮詢調查數據顯示,《王者榮耀》未成年人群體實際佔比約達15%。

輿情熱詞走勢分析

艾媒全媒體輿情大數據監測系統數據顯示,自7月2日騰訊官方宣布《王者榮耀》將推出健康防沉迷系統以來,「王者榮耀」輿情討論熱度急劇升溫。7月3日《王者榮耀》製作人發布公開信以及7月4日防沉迷系統正式上線更加助推「王者榮耀」熱詞討論數量。

輿情傳播渠道分布分析

艾媒全媒體輿情大數據監測系統數據顯示,論壇討論成為事件輿情主要傳播渠道,7月3日《王者榮耀》製作人發布公開信後,論壇討論數陡升,論壇討論占所有《王者榮耀》防沉迷系統事件相關輿論傳播渠道的65.1%。

輿情熱點分析

艾媒全媒體輿情大數據監測系統數據顯示,7月2日防沉迷系統宣布即將推出後,「防沉迷」同樣開始成為熱詞,其正面、中立及負面輿情均有大幅度上升,其中負面輿情上升幅度最大。艾媒諮詢(iiMedia Research)分析師認為,負面輿情熱度上升幅度最大源於目前線上身份認證技術存在缺陷,社會輿論對防沉迷系統實際效果存在質疑。防沉迷系統的推出同時帶動社會關於《王者榮耀》對未成年人負面影響的關注。

艾媒全媒體輿情大數據監測系統數據顯示,關於《王者榮耀》及防沉迷的輿情中,正面輿情佔比17.8%,負面輿情佔比高達54.4%。

輿情詞雲分析

艾媒全媒體輿情大數據監測系統數據顯示,「王者榮耀」的詞雲分析涉及較多的詞包括「小學生」、「未成年人」、「防沉迷」、「限玩」等。而熱詞「防沉迷」的詞雲分析涉及較多的詞則包含「騰訊」、「王者榮耀」、「未成年人」等詞。

防沉迷系統作用評價普遍看低

iiMedia Research(艾媒諮詢)數據顯示,超過四分之三的中國網民認為騰訊推出的防沉迷系統實際作用不大,僅10.9%的網民認為其能發揮作用。艾媒諮詢分析師認為,目前線上身份認證技術漏洞較大,騰訊針對《王者榮耀》推出的健康防沉迷系統未來成效不會太大,除了認證技術有待改善外,家長加強監督引導也是防止未成年人沉迷遊戲的一個重要因素。

防止未成年人沉迷 遊戲之外亦為重點

iiMedia Research(艾媒諮詢)數據顯示,52.3%的中國網民認為未成年人沉迷遊戲應該怪罪遊戲本身,同時也有41.5%的用戶認為不應該怪罪遊戲。艾媒諮詢分析師認為,未成年人沉迷遊戲是多方因素造成,除了遊戲因素外,家庭、學校、未成年人自制能力及交際能力也是重要影響因素。社會不能單純指望遊戲公司推出相關制度或技術來防止未成年人沉迷遊戲現象,多方共促才是解決這一問題的關鍵。

《王者榮耀》青少年沉迷事件觀點評論

企業發展仍需擔當社會責任

《王者榮耀》作為現象級手游,近年發展勢頭迅猛,在各年齡段及職業人群都吸引了大量玩家。但發展同時,平台未能對未成年玩家實行有效控制,成為部分玩家的「精神鴉片」,造成極大的不良影響,也引致社會的猛烈抨擊。艾媒諮詢分析師認為,企業發展在謀求營利的同時仍然需要擔當社會責任。《王者榮耀》已實現高度的用戶滲透,加之騰訊企業高度社會影響力,其更需要向同行做好榜樣,向社會釋放「正能量」。

未成年人防沉迷靠多方共促

《王者榮耀》防沉迷系統上線引致社會熱烈討論,大部分網民認為未成年人沉迷遊戲不能僅怪罪於遊戲方本身,社會、家庭、學校等多方面因素共促才能有效防止未成年人沉迷其中。艾媒諮詢分析師認為,未成年人沉迷競技遊戲是為了追求精神上的滿足,這一方面因為未成年人好勝心較強自制力較差,另一方面則源自實際生活中缺乏他人關懷及社交能力不足。要落實未成年人防沉迷,除了遊戲方出台相應機制外,社會、學校、家庭也要加強對未成年人的關懷,以及做好監督工作。

防沉迷系統認證技術升級推廣成趨勢

由於線上認證技術仍未成熟,互聯網上大量相關討論都涉及其破解方案,網民目前關於防沉迷系統作用普遍持悲觀態度。艾媒諮詢分析師認為,未來升級加強防沉迷系統認證技術成為企業遊戲業務發展趨勢,且防沉迷系統將往更多《王者榮耀》之外的遊戲普及。


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