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《紐約時報》暢銷書作家說,故事應該成為遊戲的脊樑

在多人聯網主機遊戲/手游風靡的今天,故事已經被不少廠商拋到了腦後。這也是參與過遊戲劇本寫作的暢銷書作家 Dan Abnett 擔心的問題。

Dan Abnett,美漫界知名作家,為 DC 和漫威均寫過漫畫,7 次登上《紐約時報》暢銷書榜。2008 年創作的《銀河護衛隊》系列為後來大賣的同名電影打下基礎。他數次參與大型遊戲故事的寫作,其中包括《異形:隔離》和《暗影魔多》。

在最近的 Brighton 開發者會議上,Abnett 接受了 GI 的採訪。他認為目前的遊戲寫作和過去相比已經有一些提升,「質量高,有很多充滿想像力和才智的新手法,讓敘事更多樣化」,尤其是獨立遊戲領域。不過他承認,這個領域仍然面臨一些巨大的挑戰,有很大的提升空間。

「現在的大型遊戲似乎有簡化遊戲故事的趨勢,這個概念似乎是,當你有特別驚人的視覺效果和豐富的動作時,你就可以用個很原始的故事湊合一下。同樣的批評也適用於那些大片——整個的氛圍就是,一個超大的『wow』就可以為邏輯、連貫性,甚至是理性上的錯誤提供借口。這種(對故事)的低估,傷害了很多玩家的代入感。」

他說有不少廠商都把故事當成一個附屬物,按他們的意願,可以像個插銷一樣隨時插上或移除。「如果故事能成為遊戲關鍵的一部分,從一開始就被設計好,然後整個遊戲由此展開,那是再好不過了。它可以在以後的過程中改變,去適應玩家的需求和遊戲技術方面的問題,但是它一開始就該在那兒。」

Annett 是在吐槽產業內的一個習慣。不少遊戲在開發了一兩年後才找人寫故事,「我得花很大的力氣從那些精彩卻連不起來的碎片里拼湊出可以理解的東西。故事,不管具有多大的彈性,都應該成為遊戲的脊樑,成為構建一切的骨骼。」

這個願景越來越難成為主流。在 3A 遊戲中,大衛·凱奇的作品總被視為「注重敘事」的典範。他的《暴雨》、《超凡雙生》讓他獲得了多個敘事類獎項,即將到來的《底特律:成為人類》,也是像 Abnett 所說的一樣,以故事為骨骼構建起遊戲世界。凱奇每次宣傳作品,也會拿「2000 頁劇本」做噱頭,體現自己在敘事上的功夫。這種情況的稀有與罕見,恰恰說明產業中的其他人並不太把故事當回事。

現在最賺錢、最多活躍玩家的熱門遊戲,很多都把敘事元素無視了。《全境封鎖》和《命運》的故事聊勝於無,《星球大戰:前線》乾脆沒有——因為這些多人遊戲並不靠故事賺錢,而是最原始的打擊感和多人參與感。當然,這引起了一些傳統玩家的反感,讓動視和 EA 在宣傳續作時特意強調了新添的故事部分。一個月前,在育碧於 E3 發布《骷髏與骨頭》試玩時,也有大量玩家擔心,這款多人海戰遊戲不會有單人劇情線,育碧立刻闢謠。不過從宣傳重點來看,遊戲的賣點仍然是合作與競爭,並非劇情和角色。

Abnett 還提到,寫作也是一件很專業的事,遊戲公司應該讓專業人物接手,不要認為隨便一個人都能寫故事,「想讓一個遊戲變得更好,這是最簡單、也是最容易的做法」。不要把故事丟給辦公室實習生,或者其他有一兩個好點子的人,他說,應該交給對品質和價值有些評判的作家。

Annett 也許忽視了一點,專業作家認為好的元素,有些時候並不是主流玩家所喜歡的。2012 年的《刺客信條 3》,因為故事不再像前作那樣非黑即白,且捲入了太多複雜的政治文化因素而飽受爭議,不少玩家寧願去玩更過癮、能讓人心態放鬆的前幾部。而《不義聯盟》系列,如果用電影劇本的標準來看,只是放棄邏輯地讓各路角色打一架,但是卻有相當多的玩家認為它擁有出色的劇情、應該被搬上大銀幕替代 DC 電影。

作家與玩家對於好作品的標準並不統一。這點不解決,Abnett 的願景也很難實現。

題圖來自《艾迪·芬奇的記憶》

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