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一場「王者榮耀」引發的糾紛——當孩子沉迷遊戲,他在沉迷什麼?

最近人民日報發文指責「王者榮耀」,向社會釋放負能量,影響孩子的健康。

「王者榮耀」一度被推上風口浪尖。

一直以來,關於遊戲和孩子的糾纏,從來沒有停止過。

無數家長都把矛頭對準過遊戲

——遊戲害了我的孩子,以前全班前列,現在成績下滑,全班倒數。

真的像大家說的那樣,遊戲是毒品、是精神鴉片嗎?

遊戲真的會嚴重危害孩子的未來嗎?

我們今天想來聊一聊遊戲

當孩子沉迷遊戲,他在沉迷什麼?

當家長過度害怕遊戲,我們又在害怕什麼?

本文內容由心理諮詢師小K口述,小糖團隊整理。

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當父母擔心遊戲,我們在擔心什麼?

遊戲容易引發的現象:「失聯」vs「失控」

我比很多家長都要痛恨看到孩子們沉迷手機的樣子,那種表情是我們一直渴望從孩子身上得到的——他們一點點都不捨得給我們。(一個學校老師的文章)

為什麼遊戲會讓父母會覺得很排斥,甚至於非常不知所措?

我總結了兩點,一是失聯,二是失控

解讀「失聯」

一個進不去的世界,我和孩子失去了聯繫」

失聯,意味著你開始和孩子失去聯繫。

孩子進入了一個你不知道如何進入世界

首先,玩遊戲對大部分父母來說,是一個非常新的事物。

是父母自己的成長過程當中,沒有去經歷過的一種體驗。這對很多爸媽來說完全是另一個世界的東西。

儘管有些比較年輕的爸媽,小時候可能還玩過,比如類似小霸王這種東西。但畢竟那些是一個需要去設置起來,才可以玩的遊戲。

不像現在的手機,你掏出來就可以玩,這種對於遊戲的易得程度沉浸程度都跟我們小時候不太一樣。

所以,這種新生事物很多時候會讓人感覺非常的陌生,甚至於會本能的有一些排斥和恐懼。

這是對於這個失聯的這麼一個解讀。就是孩子進入到了完全另外一個世界,但是家長不知道怎麼進去。

失語:父母、孩子之間好像隔了一堵牆

失聯還有另外一層意思,是指現在孩子他沉迷遊戲之後,整個人就像不會講話了一樣,就不太願意去跟家長溝通、交流。

尤其是青春期的小孩兒。因為青春期的小孩兒,很多本身就不太擅長和父母好好說話。或者說,他們的這個階段的心智發展,就有這麼的一個特色。

但是他一玩遊戲之後,對於爸爸媽媽來說,就會體驗到,好像真的跟他隔了一堵牆一樣,跟他講什麼好像都講不進去,想要跟他聊些什麼都沒得聊。

這就是這種失語的一種狀態,也是我對失聯的另一部分解讀。

宅:一種和世界的失聯

那麼我對這個失聯的第三部分的解讀,就是說孩子玩遊戲過度之後,他容易有這麼一種很「宅」的現象。

這個「宅」是打引號的,因為本身「宅」它是一種生活方式,一個人他可以選擇說我更多的和外聯接,還是對內聯接。

但是,打遊戲所製造出的這種「宅」,它往往有一個特質——非常缺乏和現實的聯接。

這種缺乏和現實的聯接是指,比如說,他可能連被子都不疊,牙都不刷,飯都不吃,就沒有辦法進行一個很好的自我照顧。

或者說,他可能會覺得我連出去找個工作或者完成學業這樣的念頭都沒有。

那麼這一種宅,也是他失聯於整個世界的這麼一種狀態。

解讀「失控」

遊戲給父母帶來的「失控感」

另外要父母很擔心的一個現象就叫:失控

結交不良朋友

因為現在的這種網路遊戲社交屬性比較強,很多父母擔心,孩子是否會在當中結交一些不良的朋友,這個也是很顯而易見的擔心。

學習成績下降

有些小孩玩遊戲真的會學習成績下降。

對於一個正處在比如高考前期,或者一個非常重要的這個青春期學習階段的小孩來說,其實成績下降還是非常讓人擔心的。

買裝備花銷大

現在這樣一個電子遊戲時代還有一個特質,就是很多小孩會花很多錢在買裝備上面,花銷很大。這一點也是失控的一部分。

影響孩子身心健康

這個是指,很多小孩他玩遊戲之後,身體狀況會受到影響,比如:睡懶覺,熬夜、不吃飯,不鍛煉等等。

包括有些人還擔心說,眼睛會看壞等等,各種各樣。

對暴力和色情的模仿

最後,也是大部分主流媒體會渲染,但其實發生得很少的:對於暴力和色情的模仿。

這可能是父母非常非常擔心的一種現象。

但是這種情況還是少數。

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網路遊戲,為什麼會吸引孩子?

我對遊戲,是持一個中立的立場。

有研究調查了2002個8~18歲的孩子,在2009年,有84%的受訪學生在家裡上網,1999年只有10%。

同時調查表明,電子遊戲也從1999年的每天26分鐘,增加到了2009年的1個多小時。手機遊戲的比重也在一直增加。

這說明,遊戲其實是社會發展的一種趨勢。

我覺得家長需要先了解遊戲到底是個什麼東西,再來談論怎麼辦的。

遊戲為什麼會吸引孩子?我總結了六個點:

很強的回應性,滿足孩子的內心渴望

幾乎所有的遊戲,哪怕是低齡遊戲,都有很強的回應性。

——不管你做任何的操作,它總是有反應的。

這一點,就跟現在很多父母和孩子的關係,出現一種疏離的狀態,有那麼一點關係。

你想像一下,比如說一個三四歲的小孩兒玩湯姆貓(就是很久以前流行的那個APP,你跟它講個話它會模仿出來的那種)。他不管跟這個遊戲講什麼,這個遊戲永遠都是會去重複他和回應他。

這種狀態,對孩子來說是一種非常渴望的狀態,如果他在自己的家中得不到這種感覺,遊戲恰恰能滿足他。

但是,這一點也非常悲哀——孩子要從遊戲當中去體驗這種回應感,而家庭無法給予他。

很多父母沉浸在自己的手機里,當一些孩子試圖跟父母溝通,但得不到回應。而遊戲這種虛擬世界,不管他做什麼都是能得到一個回應的感覺,會讓他感覺很好。

這一點非常吸引孩子。

體驗掌控感和控制感

對於孩子來說,玩遊戲時,他能體驗到一種掌控感和控制感。

很多小孩兒自己的家庭當中,是被父母嚴嚴的控制住的,換句話說他沒有能夠有足夠多的自由,或者說足夠多的能力去影響一些事情。

但是,在遊戲當中你看只要你練級練得厲害,裝備買得強,組的戰隊厲害,你始終是有辦法去讓自己體驗到一種很成功的感覺。

這種,因為我做了一些什麼,而取得某種成就的掌控感對於孩子來說也很誘惑。

如果一個孩子,他在現實生活當中沒有其他的渠道去體驗這樣的一種掌控感,比如,有的孩子到了很大,連每天穿什麼衣服都不能做主;或者說他每天在家裡面,總是被告訴說,你要做這個,你要做那個,在一些很基本的事情上都是父母來做主的話,那這種掌控感跟容易把孩子吸引到遊戲當中去。

得到成就感,彌補現實的失落

更顯而易見的,就是孩子可以從遊戲中得到成就感。

成就感是指,練級練到一定的程度,或者通關了、或者得分高了、或者說你把一個人物養成到某個階段了,這一種成就感可能是對一些孩子來說,在日常生活當中很少得到的。

這也是為什麼經常會看到一些,就是在學校裡面成績平平,沒有什麼特色的孩子往往是非常容易迷戀遊戲的。

因為對他們來說,如果在現實社會當中很難體驗到那種自我成就感的話,在遊戲當中經常可以對這一部分去進行一個彌補。

但是這種彌補背後也都是有各種各樣的代價的。

找到歸屬感,心理上的安慰劑

歸屬感主要是指現在遊戲的一種社交屬性,它能幫助你和一群非常認同共同一個東西的人走到一起。

比如說很多年前那個《魔獸》非常流行的時候,這種《魔獸》的很多部落,或者說《魔獸》的很多玩家群體,幫助很多「宅男」其實是建立起了一些線下的友誼的。

所以,你可以看到,很多時候這種現實和線下的東西是會打通的。

他們中一些,可能平時在社交上面有困難的人,在遊戲當中可能能夠更好與他人產生一種虛擬的聯結。

而這種虛擬的聯結至少對他們來說,也是一種心理上的安慰劑。

同時,因為玩遊戲很大一個群體都是青春期。

青春期的心理屬性,本身就是在琢磨這個「我是誰」這個問題,所以像同伴去認同,是這個青春期很重要的一種心理發展的過程。

——比如說你在的班級裡面大部分人都染髮,你可能想說我是不是應該也去染個頭髮。

那麼當一個班級裡面,大部分人都在談論一款遊戲的時候,這種同伴的壓力和來自於對於同伴認同的渴望,可能會很容易驅使一個青春期的孩子去做這麼一個選擇。

釋放現實中,壓抑的攻擊性

這一點,我個人覺得非常重要。

就是他們可以在遊戲中去釋放那些對現實的不滿,去釋放攻擊性。

因為遊戲最早在日本興起的時候,是日本的經濟大簫條時期。當時的很多孩子,或者說年輕人,對一些現狀非常的不滿意,但是自己有無力去改變它。

他們就想退縮回一個遊戲時間,退縮回一個虛擬時間,自己跟自己玩兒的感覺一樣。

通過遊戲,釋放了很多對於比如說社會的一些不滿,這種不滿包括了對家庭,對學校這種。

假如說,你看到一些小孩,他在遊戲當中給自己起了一個特別特彆強悍或者霸氣的昵稱,但其實他在生活當中,是一個非常文質彬彬,甚至弱小的人。

還有一些孩子,我知道在玩兒遊戲的時候,會把那些自己要去打的敵人假想成是自己身邊很討厭的人——可能是某個欺負他的同學,可能是某個特別不好的老師,或者某一個特別控制他的家長。

所以,你可以看到這種遊戲當中去釋放對於這種現實的不滿,包括對於攻擊性的這一部分,也是非常強烈的。

低成本的自娛自樂

對於青春期孩子來說,他們沒有很多錢,很多時候遊戲在金錢這部分,它的入門的門檻很低。

這對於孩子來說也是很吸引的一點:我不需要從爸媽這裡要太多的錢,我就能讓自己很開心。

以上我所說的這些吸引孩子的點,在一個適度的範圍內都可能是優點。

比如說:低成本,回應感、掌控感、成就感、歸屬感,包括對於現實的不滿,攻擊性的釋放,在一個適度的範圍內,我覺得對於他們的身心好像也是一件好事兒。

但是這種好事兒背後,我們也得看到它不是一個長久之計,只是一點時間內的一個安慰劑。

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當父母對遊戲感到焦慮

——你焦慮的背後,隱藏著什麼?

很多家長對遊戲感到焦慮,一百個家長可能有一百種焦慮的點。

家長在自己對遊戲感到很不舒服的時候,問問自己到底在擔心什麼,這個過程非常重要。

我自己的臨床觀察上主要總結了五種共性:

父母感覺被拋棄

首先,我可以體驗到一種非常深層次的東西,大部分家長對於遊戲很抵觸,或者說和孩子因為遊戲結下「梁子」的家長,都會有一種被拋棄感。

這種被拋棄感,一部分是我們剛才講到的那種失聯的感覺。

因為遊戲是另一個世界的東西,好像父母被留在了一個和孩子沒關係的地方,。就像我被拋棄在了一個和孩子無關的舊時代。

這種被拋棄感,意味著一種心理上的分離,它有點類似於像孩子出去讀大學了,找工作了,搬出去住了。這時父母都需要面對一種內心的失落感。

所以,當孩子開始很熟練地操作一款流行遊戲時,雖然難以言說,但是我相信很多父母看到這一幕的時候,內心都會有一種被拋棄的感覺。

羞恥感

另一種感覺是羞恥感。

這主要和主流媒體的宣傳關係很大,因為大部分媒體在談論到遊戲的時候,都是抱著一種非常敵意的態度,以至於會給父母造成一種印象:玩遊戲的孩子一定有問題,或者父母一定有過錯。

其實,玩遊戲有時是一個青春期孩子,在成長過程中的自然選擇,並不一定和爸爸媽媽做什麼有那麼大的關係。

而且,大多主流媒體的報道,並未分清孩子玩遊戲中和孩子沉迷於遊戲間的距離。

大部分父母好像只要看到孩子玩遊戲,就覺得他已經上癮了。但其實從玩到上癮有很長一段路要走。

大部分孩子真的只是因為好奇而去嘗鮮一下,有的小孩他可能玩兒幾天就放下了,而有的小孩兒他就想玩兒很久,但這種孩子也是有自制力、自控力的。

所以,我覺得這需要區別對待,而不是只要看到孩子玩遊戲,就有一種羞恥感、內疚感。

失控感

這個失控感是指,比如有些孩子晚上偷偷的玩手機,或者有些孩子因為玩遊戲不去學校,不好好做作業,或者不好好吃飯的時候,爸爸媽媽會感覺到自己的一種控制權受到了威脅。

這種感覺就像,這個孩子從小都是聽我的話,但現在為了一款遊戲,我說什麼都不管用了。

恐懼感

還有一種很共同的感覺就是恐懼感。

這個恐懼感和我們之前講的,就是遊戲容易引發的那些失聯和失控的現象,是聯繫在一起的。

我想,那些現象如果發展到一個極致的話,都會讓父母非常的恐懼。

最後一點是,很多父母在面對孩子玩遊戲時,會有一種很強烈的無力感。

這種無力感是指,我好像覺得有點問題,但是我也不知道怎麼做。

如果你太過強勢的,比如說,把孩子手機給扔了,或者說禁止他玩兒,也會遇到很多問題。比如有的孩子可能會通過厭學來抗議。

有的小孩可能會想盡辦法去玩遊戲,甚至於通過網上的一些借貸,去自己偷偷買個手機玩。

這樣的一種「結梁子」的狀態,好像反而會導致更多麻煩的產生。

但什麼都不做也不行。在做和不做之間又有很多中間路線,但很多父母卻想不出來到底該怎麼做。

很多父母甚至會說,覺得孩子在在玩兒遊戲的時候,就像吸鴉片一樣。

那種,我明知道這個東西對他不好,但是我也不知道怎麼把這個東西從他的生活當中拿走,好像是一種很普遍的困惑。

這是我看到的一些家長,在焦慮背後所存在的一些感覺,但是每個人又很不同。

怎樣判斷一個孩子是否遊戲上癮?

遊戲其實只是這個時代很正常的一個存在。

就好像現在的日本大坂,你會發現,即使你去一個銀行裡邊辦理業務,裡面的廣告牌、提示,都是動漫化的。

我感覺,這種「二次元化」是新時代的人群,就像遊戲,是必然會進化到的一個程度。

以前我們講鄧麗君是「靡靡之音」,那個時候覺得很正確。但是你隔了20年,你回頭看,覺得那根本就不是個事兒。

遊戲也是這麼一個過程,在接受新事物的過程中,必然要承擔很多情緒上的壓力。

一個孩子,只是在玩遊戲,還是過度沉迷遊戲。我個人會從以下這四個點去判斷,如果這四個點都沒有出現的話,我還是會覺得家長不用過度干涉。

社會功能是否受損

最重要的一個方面,就是看這個孩子的功能性有沒有受損。

這是指,一個孩子玩遊戲,但是他學習還是很好,社交功能還是很好,包括身體功能也很好。他還是在鍛煉身體,按時吃飯,按時睡覺。那這種情況你根本不用太擔心。

就好像,如果比爾蓋茨天天玩遊戲,開發遊戲賣給全世界的話,沒有人會說他玩遊戲是有病的。大家只會覺得這真的是他一個愛好,或者他喜歡的東西。

所以,社會功能性是否受損,是一個非常重要的判斷標準。

如果一個孩子他玩遊戲,即使看上去玩得比較多,但是功能性沒有太大受損的話,父母暫時可以不用太擔心。

人際關係是否受影響

要重點觀察,孩子在玩遊戲之後,他和周圍人的人際關係是否是和諧的?

這個人際關係,主要是指他和家長之間的,他和同學之間的,還有他和老師之間的。

也許有些孩子的功能性沒有受損,但是你會發現他和周圍人的人際關係,發生了很大的變化。

比如說,他開始變得非常得暴躁、易怒,或者他開始變得很不耐心,開始變得特別得忤逆,不過這些也是青春期的本身的一些特質。

但是,也需要區分,究竟這些是遊戲帶來的,還是因為青春期他本身的特質。

如果圍繞著遊戲這個過程本身,產生了很多衝突的話,說明某種程度上,遊戲成為了家庭或者其他關係中,張力和衝突的載體。這個時候就是去審視這些關係的時候。

是否發展了不良癖好

第三個判斷標準就是,是否因為玩遊戲發展出了一些不良的癖好。

這個主要是指,比如說有的小孩,他因為玩遊戲而開始熬夜,這是一個非常糟糕的習慣。或者有的小孩,他因為玩遊戲發展出了偷錢買裝備的習慣。

這些不良的癖好的產生,也是一種非常糟糕,需要被注意的狀態。

作息或性情突變

第四點就是,孩子是否出現了一種作息、還有性情上的一個突變的狀態。

比如,孩子是不是現在早上起不來,飯都不吃,包括性情大變,講話很不耐煩,或者說把自己包裹起來,用很沉默的狀態去進行回應。

這些都是需要被注意的狀態。

遊戲為什麼會造成孩子性情大變?我其實可以舉一個嬰幼兒的例子。

很小的小孩兒在看電視的時,你如果不跟他打招呼就突然把這個電視關掉,大部分孩子會很崩潰的。這種崩潰的程度,遠高於拿走他的積木、書,或者正在畫的畫。

其中的原因在於,當一個人在面對電子屏幕的時候,這種聲、光、電的刺激會高度調動起大腦的活躍性。

換句話講,為了讓自己待在遊戲這種高強度刺激當中,一個人需要行使出非常高強度的自我調節能力才可以。

就像一個人,他跑八百米跑累了,會一下子癱下來。

這種神經高度集中的狀態,持續了一段時間突然掐斷的時候,他的自我調節能力會應付不過來。

然後當自我調節能力應付不過來的時候,孩子就會出現一種非常暴躁的溝通方式。就像一個小孩兒被突然關了電視一樣。這是我自己的一個解讀。

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面對遊戲,父母可以做些什麼?

要談的第一點就是小孩兒沉迷於遊戲,很多時候家長會歸因於遊戲本身。但是沒有看到,玩遊戲可能是一個結果。

遊戲可能只是個「替罪羔羊」

有些時候遊戲本身是一個「替罪羔羊」,它反映的是親子關係當中,本身就結下的一些「梁子」。

就好像現在有好多人說,二胎家庭造成孩子的心理問題,我說二胎家庭不會造成孩子的心理問題,如果造成了問題那一定是這個家庭本身有問題。

我們通過遊戲能看到,孩子在關係當中所承受的,都是怎樣在虛擬世界當中被滿足。

所以當家長在思考自己該怎麼做的時候,我認為第一點是要關起門去反思一下,在自己和孩子的這種親子關係中,是否出現了一些壓力或者狀況是需要去面對的。

我在這裡要強調的不是說,孩子玩兒遊戲就要去反思。這個語境是說,當孩子已經沉迷於遊戲,或者說成癮於遊戲的時候,父母要去思考的一點。

如果孩子只是玩兒,但是不符合剛才講的那些上癮的標準,我覺得父母大可不必太過焦慮。

抓住孩子對「夠酷」的需求

第二點,我會建議父母適當的去了解一些遊戲行業的發展,和年輕人的一些語境。

因為青春期有一種非常典型的心態,就是我得做一些和爸媽和老師不一樣的事情,不允許的事情才夠酷,對不對?

那換句話說,從一個稍微狡猾一點的角度,如果一件事情爸媽跟老師自己也做得挺來勁的,一個小孩兒他可能就覺得沒興趣了。他就覺得這個不夠酷,好像連我爸媽都做的事情,我就覺得很沒勁。

所以,當一個爸媽對於遊戲持一個比較中立、溫和的態度,而不是把他當敵人的話,有些小孩兒他自動就覺得這事兒也就這樣。

但如果說,你非常嚴肅的去反對孩子,可能會適得其反。

他反而就像找到了一個青春期叛逆的抓手一樣,開始死死的抱住遊戲不放。

所以最好去了解一下,遊戲的行業發展和年輕人的語境。包括如何去幫助孩子去選擇相對適合的一些遊戲。

其實,網路遊戲也分很多種,這個網上可能有幾百萬款遊戲。有些遊戲非常益智,而有些遊戲除了宣揚暴力和色情,騙裝備的錢之外就真的沒有什麼好處。

怎麼幫助孩子去鑒別這些遊戲,也是父母去做的一個功課。

讓孩子學會自我管理

在玩遊戲這件事情上,需要把制定規則的權利去交給孩子,然後把監督執行的功能去留給自己。

這個是指,有些孩子玩遊戲,爸媽難免會擔心說孩子沉溺。我覺得與其把擔心悶在心裡,不如和孩子坐下來好好聊一聊。

跟孩子聊的姿態,可以是:你玩遊戲我並不會反對,但是我希望你可以自己去制定一個規則,去更好的進行自我管理。也就是讓孩子自己來說,他怎麼玩遊戲。

比如,有的小孩兒說每天做完作業,可以玩兒半個小時,有的小孩兒說我每天睡覺之前可以玩20分鐘。

但是,這個規則需要讓孩子自己去制定。不然他就變成了父母的一種高壓政策。自我管理的感覺,是給予孩子一種自我效能感和自律的感覺。這種自由度是不一樣的。

監督執行也是父母需要去看到的一個邊界。

就是,當這些規則被制定出來之後,去監督他從始到終的執行,這個也是非常非常重要的。

認識遊戲背後的東西

你可以和孩子一起去探索這個遊戲背後的一些東西。

這個是指,現在網上也有很多學者或者文章在討論說,遊戲究竟為什麼會讓人成癮,或者說設計遊戲的時候究竟有哪些元素是吸引人的。

我覺得,父母和孩子完全可以去討論這些內容。

就相當於你去解剖這個遊戲的過程,也能幫助孩子認識到遊戲背後的一些東西。說不定,以後他長大真的會去變成一個遊戲設計師呢。

我知道,有很多高中的孩子,現在需要做研究性的課題。我覺得,這些對於遊戲背後運行機制的探究,其實也是一個孩子去認知世界的一部分。可能也是他們這一代人,將來會需要去思考的一些問題。

家長完全可以在有引導的狀況下,和孩子一起去看這些。用一個非常理智化的方式,幫助孩子建立起,對於遊戲更加健康的態度。

這就再次回歸到剛才講的,遊戲行業它已經是一個不可逆轉的一種發展趨勢,就和流行音樂會在八十年代的時候進入中國一樣,這是在一定的時代必然會出現的一個產物。

既然不可逆轉,我覺得去認識它、了解它可能是更好的一種方式。

從遊戲中學習做一個有趣的人

第五點就是家長可以從遊戲當中學到什麼。

現在有很多企業,尤其是一些年輕的公司在進行遊戲化的管理。

比如說,員工打卡不再需要考勤機,而是用積分或者說像那種玩遊戲的方式,來進行。

那麼,在一個家庭當中進行這種遊戲化的思考,我覺得也是父母可以去學習和借鑒的。

比如說,當一個希望孩子他在學業上取得一些成就的時候,你怎樣通過一種遊戲化的設置能讓他感覺到更多的成就感,或者說在你們的一個溝通過程當中,有沒有一些遊戲化的元素,讓孩子即使到了青春期,依舊覺得你是一個有趣的人。我覺得這些都是一些非常好的思考方向。

當孩子遊戲成癮時,請正確對待Ta

最後一點也是非常重要的,就是如果孩子已經對遊戲成癮,有必要的話要求助專業人士,比如說一些家庭治療師,或者一些個人的心理諮詢師。

而不是像楊永信這樣,通過電擊或者非常粗暴的方式,去對待孩子的網癮治療。

回到剛才講的第一點,玩遊戲未必是一個歸因,它可能是一個結果。它反映的是這個家庭當中,本身就需要被處理的一些情結,一些動力。所以這一部分家長的即使求助對於孩子和整個家庭也是非常重要的。

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