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《坦克世界》推出排位賽對空中網而言意味著什麼?

TechWeb 7月7日報道 文/菩提

2010年,一款名為《坦克世界》的PC端游風靡網路,在短短的時間內俘獲了不少玩家的心,在此之後的幾年間,《坦克世界》無疑成為繼《魔獸世界》之後全球玩家為之瘋狂的一款遊戲。《坦克世界》的火爆也填補了國內遊戲市場中對戰爭類題材遊戲的空白。目前,空中網所運營的《坦克世界》正式推出排位賽,這一機制的推出也暗示著空中網未來將在《坦克世界》上將會有大動作。

通過百度指數了解到,在6月12日,《坦克世界》正式開啟「排位賽」後,在百度上對於「坦克世界」的整體搜索指數出現明顯增幅,搜索指數最高達到了33093次,平均搜索指數達到16124次。而在「排位賽」啟動的兩周時間內,《坦克世界》的最高同時在線人數(PCU)同比提高了20%,遊戲中累計參與排位賽模式玩家人數達到896642人次,玩家積累進行排位場次達501433次。

《坦克世界》推出排位賽對空中網而言意味著什麼?

「排位賽」的推出其實早已是空中網醞釀好的一次大動作,而在這樣的動作下,對於空中網和《坦克世界》而言又意味著什麼呢?

與全球電競接軌 排位賽助《坦克世界》再開炮

無論什麼樣的遊戲,無論什麼樣的遊戲廠商總會遇到自己的發展瓶頸。2014年,手游領域迎來了「井噴式」的爆發增長,手游廠商如同雨後春筍般出現在市場中。在受到手游「野蠻式」增長的影響,PC端網路遊戲受到了前所未有的衝擊,空中網也難逃這次「劫難」。

《坦克世界》推出排位賽對空中網而言意味著什麼?

為了挽留以及吸引用戶,空中網選擇更為保守和穩妥的打法,即通過豐富遊戲內容,增加遊戲內活動扭轉不利的形勢。可想而知,效果並不顯著,用戶依然存在流失現象,營收方面出現收窄。怎樣才能讓《坦克世界》和空中網在大環境下實現「破冰」,成為了擺在空中網面前迫在眉睫的難題。

「機會還是有的,只等時機成熟後爆發」。其實,空中網早就為打破目前的境況埋下了伏筆。《坦克世界》的特點為及時性、對抗性網路遊戲,早前的7V7模式形成了最初期的電競雛形。而在《坦克世界》火爆行業之際,這款產品從未缺席全球任何一項電競賽事。從烏拉爾鋼鐵大師賽到WGL,再到黃金聯賽,不僅豐富了電競項目以外,更多起到了為自身宣傳的目的,將「軍武」品牌推向更廣闊的市場。

《坦克世界》推出排位賽對空中網而言意味著什麼?

在王雷雷眼中,《坦克世界》能成為電競項目是一件很意外的事情。可就是這麼一個美麗的意外,對空中網以及《坦克世界》本身存在很大的發展空間。隨著全球電競的發展和完善,在PC端網遊方面,以《DOTA2》、《英雄聯盟》、《守望先鋒》在內產品均被貼上了電競標籤,在產品內容方面,遊戲產品內提供了段位制和排位賽等機制來推動電競元素的迅速蔓延。

《坦克世界》推出排位賽對空中網而言意味著什麼?

至此,《坦克世界》也迎來了自己的「新生」,經過6年的沉澱後,空中網為《坦克世界》注入了全新的「排位賽」基因。從而讓玩家體驗到全新的《坦克世界》遊戲系統,成為未來遊戲中的核心玩法模式,讓電競和遊戲融合在一起。

由於《坦克世界》的遊戲屬性不同於市場中的競技類遊戲項目,所以《坦克世界》排位賽也有著自己的特色屬性和展現形式。同時,空中網特別推出的首款官方LBS助手「英雄榜」,更是結合了當下LBS基於位置服務的熱點,帶給用戶全新的體驗形式。為保障競技公平性,英雄榜的核心是來自《坦克世界》權威的官方位數據,在DBA演算法和排位賽積分的雙重保障下,玩家的遊戲數據得以以最全面翔實的方式展現。

其實,空中網擁有專業、成熟的電競運作團隊和電競基礎,《坦克世界》均多次參與到國內外多項電競賽事,賽事總計達20個,全年比賽超過300天,參賽者達10萬之多,賽事直播市場超過1200小時,觀看UV超過4000萬。目前,《坦克世界》排位賽的上線,預示著空中網正式將《坦克世界》推向世界電競的舞台。

《坦克世界》推出排位賽對空中網而言意味著什麼?

既然《坦克世界》早就存在電競基因,為何空中網現在才對其進行完善?俗話說的好,「工欲善其事必先利其器」。早在2011年開始,空中網便開始涉足電競領域,到目前為止逐步形成了賽事舉辦、傳播、戰隊培訓在內的全產業鏈布局。「排位賽」的推出,也是空中網意在通過豐富的內容從而打造更加完整和完善的賽事體系。

在「排位賽」的推出後,空中網藉此完善了產品上電競體制的完善,同時賦予了《坦克世界》更強大的電競屬性。在全球電競的推動下,《坦克世界》將走向世界電競的舞台,延長了自己的生命周期。

目前,《坦克世界》在經過了無數個大版本和小版本的迭代後,遊戲中形成了9大科技樹,共計535輛坦克的豐富內容,這些都將為《坦克世界》排位賽提供最強有力的保障。空中網通過電競基因拉動新用戶的增長和對遊戲的宣傳,進一步打造以「軍武文化」為背景的泛娛樂生態。

空中網發力遊戲細分領域 《坦克世界》一炮而紅

縱觀遊戲行業的發展,不難看出很多遊戲廠商大多都靠著RPG類型遊戲在行業中奠定基礎,其實這主要是由於用戶已經形成了一個慣性思維。在用戶需求層面上的不斷加大,刺激了廠商在RPG類型遊戲上的投入。而這一情況直到空中網拿下了《坦克世界》代理權才得以改變。

《坦克世界》推出排位賽對空中網而言意味著什麼?

空中網在玩家們出現「審美疲勞」之際,抓住了遊戲市場中的細分領域,並將用戶培養重心轉移到軍迷市場中。截止2015年,全球軍迷數量累計達到2億人,而中國則擁有1億軍迷。《坦克世界》的推出,讓這個數量龐大的群體,在遊戲世界中找到了存在感和歸屬感。

在《坦克世界》之前,市場上已經出現了很多類似的產品,可是這些都是基於PC端遊戲上進行二次創新的產品,在玩法上也偏重策略,失去了戰爭類題材遊戲的本質。《坦克世界》在遊戲市場上的亮相稱得上「驚艷」,倚重玩法上緊張激烈的對抗性、策略性和團隊配合吸引了無數用戶湧入。這也成為了《坦克世界》成功的先決條件。

《坦克世界》推出排位賽對空中網而言意味著什麼?

其次,《坦克世界》不同於其他類型的遊戲,內容的豐富多樣性決定了它成功的關鍵。據了解,由於《坦克世界》是以二戰為遊戲背景,所以在歷史背景、坦克類型以及地圖方面均需要高度還原,才可以留住用戶。《坦克世界》中的所有坦克數據均來源於真實坦克,外觀完美還原歷史,其性能及優缺點也在遊戲中完美體現,至今《坦克世界》已擁有9大系列,5大種類,每種坦克其數據及特性均不相同。未來,《坦克世界》還將不斷豐富系別和坦克數量。可以說,《坦克世界》是一款與眾不同的真實節奏TPS戰爭網遊,其遊戲時長和節奏與時下流行的射擊類遊戲形成鮮明對比。

《坦克世界》推出排位賽對空中網而言意味著什麼?

《坦克世界》在中國的成功,證明了軍事題材網遊並非只是小眾產品。在運營了六年後,《坦克世界》成為遊戲細分領域中的佼佼者,累計用戶註冊達到了1億人次,日活用戶達到60萬人,月活用戶達到200萬人。

空中網憑藉《坦克世界》奠定「軍武文化」基礎

在中國遊戲行業的發展中,空中網並不是第一波從事網路遊戲服務的公司,在經歷了漫長的時間,空中網從一家從事SP業務的公司逐漸轉型為提供網路遊戲服務的遊戲公司。與其他的企業轉型一樣,空中網也是依靠收購遊戲研發公司進而轉型升級。

轉型之路對空中網而言並非一帆風順。在2009年,空中網先後收購了新熱力和大承網路後,宣告了這位行業老兵正式踏上遊戲行業之旅。雖然這兩家公司從事手游產品方面的開發,可在當時智能機還未普及的情況下,手游產品並不討好,反而是PC端網遊依舊霸佔著市長的多數份額。

空中網進入遊戲領域的時間點正處在行業的上升期,不過在眾多遊戲巨頭早已霸佔市場已久的情況下,想要突出重圍十分艱難。同時,旗下的《惡魔法則》及相關PC網遊產品在市場均未獲得良好的成績下,《坦克世界》的出現成為了空中網的轉折點。

《坦克世界》推出排位賽對空中網而言意味著什麼?

可以說,空中網是通過《坦克世界》這款遊戲奠定了自己在遊戲行業的位置,也帶給了空中網一種全新的啟示。2011年《坦克世界》國服開啟內測,2012年正式公測時,中國玩家數量超過1000萬,一款以軍事類為題材的遊戲橫空出世在市場上。在當時以仙俠、玄幻、武俠為主的遊戲市場中,以戰爭類題材為主的遊戲鳳毛麟角,在已經形成「審美疲勞」的玩家群體中猶如一股清泉。

同時,依靠《坦克世界》在行業和玩家中所奠定的良好基礎,空中網也探索出了一條適合自己的在遊戲行業中發展方向——軍武遊戲文化。此後,空中網再次將《坦克世界》研發商旗下的另外兩款戰爭題材遊戲《戰機世界》和《戰艦世界》攬入囊中,演變為以《坦克世界》領銜,《戰機世界》和《戰艦世界》並行的「戰爭三部曲」。

從數據上來看,《坦克世界》無疑為空中網開出了第一炮,也讓其走上了巔峰。據空中網2016年12月公布的財報顯示,空中網全年營收9億元,2016年第三季度營收4097萬美元,互聯網遊戲營收達2995萬美元佔比73%,其中「戰爭三部曲」成為互聯網遊戲的主要營收來源,《坦克世界》在運營7年後,依然能實現月收入5000萬元的營收能力以及每月30萬的新增用戶。截止2016年12月,《坦克世界》以4億美元的收入在世界PC端免費遊戲收入排行榜位列第四。可以說,《坦克世界》的成功是空中網在遊戲行業發展的根本。究其《坦克世界》的成功,無疑是空中網抓住了國內遊戲市場中的痛點,並在遊戲品類的細分領域實現精細化運營。

空中網將用戶培養放在了中國1億軍迷市場下,空中網率先將這部分人群聚焦在自己身上,以此打開了以「軍迷文化」為主的非主流市場,成為了行業的「領頭羊」。 截止2013年,全球註冊用戶達到了7800萬用戶,較2012年的4500萬人增長了73%,全球同時上線人數則從去年的61.7萬人瘋狂成長108%,即有超過128萬人同時在線玩《坦克世界》。在空中網的成功模式下,眾多廠商開始關注並在戰爭類題材遊戲方面發力。

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