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王者榮耀,誰的天使誰的魔鬼?

家長還是需要耐心的去理解孩子們的遊戲動機,通過遊戲行為去理解孩子。這裡面可能有現實中看不到的,孩子內心最大的渴望。

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一鍵下單「全民手游時代」

接到這個選題的時候,我還在上一個稿子的工作中。氣溫有40度,又暴晒,然後一天又一天的採訪不到人。那是一篇必須採訪到人,必須寫出來的稿子,我感覺前面是堵牆,後面又沒有退路。每天晚上回到酒店,我就開始打《王者榮耀》。這款遊戲的上手很快,開頭有教學局,程序引導你把打怪獸和地圖走了一遍,其他的規則和邏輯也屬於不用看說明文字一想就那麼回事的難度。

我對輸贏無所謂,吸引我的是擊殺對方時的聲效和對方血液進度條的減少,我試過很多英雄,最喜歡魯班七號,雖然攻略里說這是一個遭到鄙視的射手,但我想要的是聽它射擊時的聲音,給我一種很暢快的感覺,把一整天的鬱悶都發泄出來。

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我的經歷完全符合《王者榮耀》風靡的原因。一款從PC端成熟類型合理簡化的手游,節奏快適合碎片化時間,操作簡單,適合沒怎麼玩過遊戲的小白用戶。當然更多人知道它、下載它是因為周圍熟人在玩,需要你來加入戰隊。中國人打麻將需要牌搭子,玩《王者榮耀》需要隊友。《王者榮耀》項目組跟我說,在節假日,特別是春節、中秋節這種闔家團聚的時刻,數據上升十分明顯,這不就是中國傳統的打麻將場景嘛。一旦講到社交,有QQ和微信兩大平台的導流,《王者榮耀》獲取龐大的註冊用戶簡直是件順理成章的事情。

本來這種人民群眾喜聞樂見,又掙了大錢的產品特別符合現在社會的成功學價值取向,但它是一款電子遊戲,傳播得這麼廣,必然會觸碰到中國一個傳統的擔憂:未成年人沉迷於網癮。《王者榮耀》的形勢更嚴峻,從前教育部門和文化稽查部門只要守住遊戲廳和網吧的大門就好了,現在人人都有手機,家家都有平板電腦,老辦法遇到移動互聯網,沒用了。

矛盾比過去任何時候都尖銳,所以,我們感興趣的是,是不是要重新審視一下,到底應該怎樣看待電子遊戲,又要如何與它相處。

稍微看看心理學知識和對電子遊戲的研究就知道,人天性就會被它吸引。所謂「快樂」和「亢奮」,來自於腎上腺素、去甲腎上腺素、多巴胺等,這些神經化學物質在承擔艱巨挑戰、完成極其苦難的事情中被激發,在原始社會它幫助祖先增加生存幾率,而現在,遊戲的原理就是模擬出同樣結構,激發大腦亢奮。心流也是一個解釋遊戲常用的理論,它指的是一種全神貫注、不願被打擾,抗拒中斷的心理狀態。《遊戲改變世界》的作者簡.麥戈尼格爾認為,對比心流的科學研究報告和電子遊戲的結構,它們十分契合。

本來就具有先天優勢,遊戲設計師們在吸引用戶的道路上還特別勤奮。這期封面故事裡,我們有一篇文章探訪了「手游之都」成都,在飛速發展的遊戲市場,那裡的遊戲從業者用大數據精心分析用戶們的心理、習慣和喜好,以此掌握用戶需求,抓住時機,征服玩家。另一篇萬字長文把中國遊戲產業梳理了一遍,面對網路遊戲這個互聯網產業極為重要的「造血機器」,設計師們傾注了無限努力。我們還採訪《王者榮耀》的團隊,他們不斷的調整優化,最後拿出了一款特別適合普通大眾的手游爆款。

再好的成都美食和美女,看來都敵不過騰訊成都工作室出品的王者農藥

知道了電子遊戲是什麼,我們再來看沉迷的問題。首先要說明的是,網遊上癮目前不算精神疾病,因為它在診斷標準、何種程度算上癮等問題上缺乏共識,因此既沒有被寫進美國精神病學會的《精神障礙診斷與統計手冊》,也不在《中國精神疾病分類與診斷標準》,也就是說沒有一個權威機構可以診斷誰是有網癮的或者沒有網癮。

可是對網路遊戲的沉迷也真實的存在。最出名的是心理學家K.S.Young提出的網癮八條標準,如果滿足其中的五項,就屬於「病理性網路使用」。

它們是——

整天對互聯網念念不忘

為了獲得滿足感在互聯網上花費的時間越來越多

試圖減少花在互聯網上的時間但沒有成功

在不上網的時候覺得坐立不安、喜怒無常或情緒低落

上網時間比預期的長

為上網犧牲了與家庭和朋友的關係

對家庭成員撒謊試圖隱瞞上網時間

把互聯網作為逃避問題的手段

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雖然這個概念在學術界爭議很多,但是目前大家廣泛承認的跟網癮相關的概念和測量都是由這個研究成果引發的。

電子遊戲不一定就會導致「沉迷」,說到底還是如何處理生物性和社會性的平衡,你的娛樂都有哪些項目組成,佔有多大的比例。青少年因為娛樂匱乏和社交缺失,是網癮的易感人群。我們採訪了兩屆世界電競總決賽《魔獸爭霸3》的冠軍SKY,他回憶自己在父母教育缺失下長大,因為在電游世界裡獲得前所未有的快樂而沉迷,又因為這段經歷走上電競職業道路的經歷。

中國人把出人頭地看作應試教育結束時一個好結果,那麼沉迷網路的SKY依靠打遊戲也獲得了相當榮耀的成就。如今,很多年輕玩家把SKY視作偶像,他們出生在全民遊戲時代,從小接觸電子科技產品。與遊戲被妖魔化的90年代相比,雖然大環境變了,但兩代少年與遊戲一同成長的故事卻仍有很多相似之處。

中國電子競技第一人李曉峰(網名Sky)(賈睿攝)

如果你覺得這種網癮變職業的經驗難以複製,看待電游的核心問題是如何滿足娛樂需求。理論上去理解孩子的遊戲動機,滿足他們內心最大的渴望,一目了然的方法就是用其他娛樂活動稀釋玩遊戲的時間。社科院社會學所,社會問題與青少年研究專家田豐說,所有孩子如果讓他接觸一個新奇的事物,不能說是沉迷,但他都會花很多時間去做。他有興趣畫畫也好、下棋也好,都會在好奇心的驅動下去學習和練習,家長在這個過程中不斷的鼓勵,讓孩子收到即時反饋和成就感,也能不斷強化這種興趣行為。原理跟打電子遊戲是一樣的。

這個過程也許不順利,就像我的同事邢海洋,他今年5歲半的兒子精力充沛,學習班和運動根本填不滿醒著的時間,但他還是得去耐心摸索最適合的方法。他覺得,遊戲是天性,還能激發智力、增加社交能力、學習一些知識,至於你從裡面得到什麼,取決於你怎麼用它。如果您也在被孩子沉迷網遊所苦惱,各種對付的招數又常常挫敗,可以讀一讀邢海洋的經驗,學著與遊戲共處。

我們覺得起碼要客觀的看待遊戲和分析沉迷問題,玩電子遊戲不會讓青少年性情大變。雖然國內不乏論文測量沉迷網遊者犧牲社交、時間管理、控制力、攻擊性等等數據,可我採訪的北大心理學副教授張晰說,沒辦法證明是沉迷網遊導致了這些問題,還是因為本身有這些問題導致沉迷網遊。

田豐也認為,沉迷網遊、戒斷反應里的異常行為,比如不讓玩遊戲就打家長、跳樓等新聞背後反映的是親子相處模式、家庭教育的問題,電子遊戲只是催化劑。家長還是需要耐心的去理解孩子們的遊戲動機,通過遊戲行為去理解孩子。這裡面可能有現實中看不到的,孩子內心最大的渴望。這不是一個嚴管打遊戲的問題,而是發現需求,滿足需求的問題。

關於本期封面故事,有任何想說的話,請積極留言。

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