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是什麼導致了Steam評測的亂象叢生

*歡迎關注作者微博九號遊戲姬Esther

這篇文章的契機,是因為最近 VGtime 的雷電老師聊到有意做一期以 Steam 玩家評測為主題的電台節目,想了解一下我對「Steam 評測」的想法。

我把本篇內容大致整理為 Steam 評測機制用戶體驗開發者影響三大塊,希望能幫助大家更直觀、更多維度地解讀 Steam 評測生態,解讀中文神教、抖機靈等亂象誕生的前因後果。

以及,我想強調一下,這篇文章並非批判中文差評現象,而是想重點討論 Steam 本身評測體系漏洞導致的種種問題。

Steam的評測機制評分二元制——非好即差

這一切起源於 Steam 採用的二元制評分系統,以好評差評比來計算遊戲的最終好評率作為顯現在外的「分數」。

2016年2月,有人提出了「One Finger Death Punch 為什麼能有高達98%的好評率?」一問,我曾基於當時的評測環境寫過一篇回答,以下為節選:

是什麼導致了Steam評測的亂象叢生

當時我認為 Steam 的二元制評分利遠大於弊,玩家們更傾向於看具體評測(而且玩家還可以在評測里給出自己的數字評分)、商店頁面能關聯評測網站評分,最重要的是給了許多獨立遊戲出頭的機會。

現在呢?獨立遊戲早已不是上架一批新的就帶來一批新玩法的那個時期,玩家評測里的好評和差評也不再那麼純粹的基於遊戲本身好玩與否,二元制評測的弊端日漸明顯。雖然 Steam 不太可能改成自由數字評分或者五星評星之類的機制,但加個中評至少也能把底部這個大漏洞堵上,平衡一下虛高虛低,被無中文差評也不會顯得那麼難看。

玩家反饋三元制——贊、踩還是歡樂

最開始「歡樂」可以跟「贊」或者「踩」兼容,也就是玩家可以同時給一篇評測點「贊」點「踩」然後再點一個「歡樂」,而在今年的評測改版以後變得只能三選其一。

一個槽點略大的細節是改版時 Steam 追溯調整舊評測,把所有和「贊」、「踩」同時點了的「歡樂」都歸為「歡樂」,扣除原評測中相應「贊」、「踩」數——早在2015年 Steam 加入「歡樂」選項時就有過爭議,不少玩家認為 Steam 該改進的是二元評分(而不是新增一個「歡樂」),並且「歡樂」的加入可能讓更多玩家為了獲得「歡樂」而寫一些嘩眾取寵可是沒有實際參考意義的內容(導演,給他們多加幾個雞腿!)。

對此 Steam 在2017年的回答是我不僅要保留「歡樂」,還要讓你們的評測都「歡樂+1,贊數-1」。

從 Steam 對推行「歡樂」選項的決心就可以看出,Steam 目前對評測系統「玩家參與度」的需求遠大於「參與質量」。或者說,結合 Steam 決心打造無人工干擾的商店系統(演算法推薦、演算法投放、演算法排行)來看就能明白 G 胖對自家演算法的絕對自信:系統的參與者只有玩家,先盡量讓所有用戶都參與到幾大社區功能中再考慮參與質量的問題;把大的演算法框架架起來,哪些細節出問題了再改進演算法,大家都是小白鼠,現在評測系統中存在的問題都是 Steam 已經預見並決定承受的犧牲。

排行演算法——神秘但基本與評測熱度掛鉤

現在我們知道為什麼抖機靈評測那麼有市場了。有一些原本不跟評測互動的玩家可能「會心一笑」後點個「歡樂」,但更重要的是一些在原本只有「贊」、「踩」來表示「是否有價值」的評測不再「沒有價值」,進入了名為「歡樂」的避風港。

是什麼導致了Steam評測的亂象叢生

2017年上半年這段期間 Steam 演算法和篩選機制經歷了幾次改變,主要為:

1.只有在 Steam 商店玩家買給自己的遊戲,玩家寫評測才會計入遊戲評分並且默認露出。接受禮物、激活 Key 都會讓你的評測默認「消失」,如果想要看到這些評測則需要玩家手動改變篩選條件,而這是大多數玩家都不會去做甚至都不會去想的事情。

是什麼導致了Steam評測的亂象叢生

2.根據 Steam 的新演算法,露出的評測默認為「僅30天內評測」或「僅7天內評測」,需要查看全部評測(熱評)的話需要手動拉到最底下點擊那個按鈕下邊的超鏈接「這裡」,這也是很多玩家懶得去調整的事情。

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3.只有計入評分的評測數超過10篇以後計分才會被顯示出來,否則就會變成這樣:

是什麼導致了Steam評測的亂象叢生

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激活 Key 的評測不計入總評這點可以理解,Steam 也可以藉此補上一些開發者送Key刷好評的漏洞。但贈送禮物也不算數?也許是想堵開發者自充禮物送玩家刷好評的漏洞、也許是為(當時)不久後的Steam禁止囤積禮物鋪墊打擊二次交易……吧。

但不管怎麼說,這條規則還是挺傷感情的,讓 Steam 以前精心設計的送禮合卡系統變成了個笑話:我這到底是給朋友送溫暖還是害他的評測無法被玩家直接看到?

而評測超過30天就過期的機制也非常粗暴,至今我們也不太能解讀到 Steam 到底是在補哪個漏洞,只知道它是讓「抖機靈」和「無中文差評」神教進一步發展的有力幫凶——再經典的評測超過一個月都得躺進榮譽室,而成本較低的「抖機靈」和「中文神教」隨時都有人能頂上。而最後那個不滿10條不顯示的負面影響可以理解成:「這遊戲沒什麼人在玩,你也別看了吧」。

其實原本 Steam 的評測機制還足以應付多數玩家的「作為」,但在2015年的國區開啟、2016年的蓬勃發展後,今日的 Steam 已經有大量中國新玩家湧入並參與評測,又恰逢2017年3月的評測機制改版,Steam 評測的「生態平衡」一下被打破。只依賴演算法框架的評測機制顯出諸多弊端,矛盾逐漸激化,亂象叢生。近半年時間就讓熱門遊戲的中文評測區變為一灘「渾水」,只有「過氣遊戲」和相對冷門的獨立遊戲能躲過一劫。

(溫馨提示:咱們中國玩家好像還不太習慣使用舉報功能,G 胖既然賦予了我們這個權利,該用趕緊用起來的!Steam 在社區管理上效率還可以的,量大肯定處理)

是什麼導致了Steam評測的亂象叢生

當前評測環境對用戶體驗的影響短評露出

上邊提到的幾項評測機制改版,其優點在於大幅降低了評測門檻,許多短小的評測都得到了露出的機會。很顯然 Steam 對評測的定義並不「嚴格」,它更支持玩家們自由地分享自己的遊戲體驗。

是什麼導致了Steam評測的亂象叢生

截圖裡第一條評測雖然比第二條短得多,但它同樣描繪出了歐卡2能給玩家帶來的精神體驗,而短評的閱讀門檻又遠比長評低的多,目測這條評測的安利效率應該遠大於第二條。

讓人又愛又恨的「抖機靈」

是什麼導致了Steam評測的亂象叢生

關於 Steam 評測「抖機靈」,我想最合適的一句評價就是「凡事皆有度」吧。相比「中文神教」,「抖機靈」大多不含惡意,並且也確實有不少玩家以精妙的方式寫出了遊戲的特點。要說缺點的話,大概就是看多了會審美疲勞並且會把人家用心寫的中長評頂掉。

而這種評測亂象的人為因素在於 「喜歡看 - 點贊 - 更多人寫-喜歡看」 的循環,目前這種狀況看似不好,但實際上對大多數玩家來說是一種合理的、可以接受的現象,否則那些評測就不會還存活於商店評測的「首頁」里。

如果「抖激靈、寫段子」的評測真的過量了,必然會出現一部分有意識的玩家去發表客觀仔細的評測、也必然會有一部分讀者開始傾向於給有更多內容的中長評測點贊,評測區生態也理所當然的會有所「反彈」(當然,這個「反彈」無法完全變回一兩年前的樣子,肯定會結合那時的新生態趨勢);出現特別極端的情況也會產生像《尼爾 機械軍團》一樣,自發地去呼籲、制止這類「刷評價」行為。

而對「『抖機靈』認真寫中長評的人不公平」的問題來說,「太長不看」確實是現在中國互聯網中的一種普遍風氣。因此在清楚自己評測水平沒有精彩到成為忽視環境的現象級案例的情況下,我建議玩家的中長評還是在形式上多下功夫,考慮如何吸引到觀眾的注意力。對此我一年半前做出過相關回答,僅作參考:

是什麼導致了Steam評測的亂象叢生

當然,講故事類的評測就不必參考了。只要寫得好,再長大家都愛看。

評測生態接下來究竟會變好還是進一步劣化?

排除Steam主動改善評測機制的情況的話,我覺得目前 Steam 的評測生態還沒觸底。雖然現在已經有部分玩家開始覺得這樣不太好,但這「部分玩家」規模尚且不足,能做的實在太少。

Steam 目前的評測機制仍然處於無人為干涉狀態,短期內不會存在一步到位、直接引導評測環境的方法,以「無中文差評」為例,這種權力濫用的集體暴力行為,比官方規則的強制約束、意見領袖的呼籲、玩家的自我約束效果都大的多。或者說,後者最後只會玩成一堆小圈子,卻很難影響大局面。

是什麼導致了Steam評測的亂象叢生

不過長期來說,一方面 Steam 很有可能積極完善評測機制,另一方面玩家審美的提升、動態平衡(前文提到過量時玩家自發的矯正)、Steam 鑒賞家評測的引領等等,都會逐漸推進、改善評測生態,尤其是簡體中文的評測生態。

(題外話,Steam 對評測生態的不干涉已經到了什麼地步呢?許多活躍評測玩家都曾有過被個別人針對的經歷:活躍玩家的上百篇評測全部被有預謀的點了踩,然而 Steam 至今沒有對這些玩家的反饋和舉報有過哪怕一次的回應)

當前評測環境對開發者的影響馬太效應——進一步的兩極分化

對玩家來說,「不滿10篇不顯示」可能只是個讓人不怎麼舒服的改變,但對許多沒有發行能力的獨立遊戲開發者來說,這已經可以稱得上是毀滅性的打擊了。

是什麼導致了Steam評測的亂象叢生

誠然,Steam 的開放和自由造就了如今獨立遊戲的繁盛。但在諸如大量低劣遊戲上架 Steam 等的問題上,Valve 採取的解決方法卻極其粗暴,一刀切地剝奪了「弱推廣」遊戲的權利,把曝光量聚焦在原本就會有很多人關注的遊戲上。(似乎想靠演算法和時間來淘汰掉「不受歡迎的遊戲和開發者」)

對於有辦法自行推廣的遊戲來說10篇評測也許不算什麼,但對於那些在狹義上更加「獨立」的獨立遊戲人來說,他們沒有推廣資源與手段,他們甚至可能只是第一次開始自己做遊戲,這種情況下造成的結果就是「沒人知道他們的遊戲→沒人買→沒人評價→評價數量不夠更沒人看到」,變為惡性循環。

平心而論,沒有評價展示的這類遊戲只有在封面或者其他元素足夠吸引我們注意力時,我們才有可能點進去看看,而對於其他不擅長「包裝」的遊戲來說,玩家們可能連把滑鼠滑過去看看簡介的興趣都沒有。

因此在當前時期,這個機制在多數時候起到的是「以畫面來篩選遊戲」的作用,這對往往沒錢優化美術的獨立遊戲來說,既不合理,也不公平。

複合式評測——多元推薦

是什麼導致了Steam評測的亂象叢生

令人欣慰的是,儘管 Steam 暫時還沒有人為管理評測社區的行動,但 Valve 一直在努力推進 Steam 鑒賞家的發展。

Steam 鑒賞家以玩家群組形式存在,當該組鑒賞家文章(收錄遊戲)達到10後即可公開給所有玩家關注。鑒賞家本身就像書單、歌單一樣,由該鑒賞家組織整理髮布,在「鑒賞類型」上不但可以選擇「推薦、情報型(中立)、不推薦」,還可以露出一段自定義簡評,如果有需要的話還可以在專屬醒目位置附上長篇評測的傳送門。

與普通的玩家評測不同,Steam 鑒賞家的評測是複合式的,最高存在一人長評+另一人短評+綜合上是否推薦三個層面。從這個角度來說,評測機制改革緩慢的原因可能是 Steam 最終想搭建多層面的複合評測系統。

Steam 似乎想要藉助評測意見領袖(以及進駐 Steam 的主播、遊戲媒體等)的魅力打造介於開發者與野生評測之間的二級過渡組織,來輻射、引導底部生態環境,最近 Steam 甚至宣布了未來將實際支持開發者提前給鑒賞家發放能夠提前評測遊戲的專屬激活碼,以此用來反哺遊戲開發者。

是什麼導致了Steam評測的亂象叢生

不過發展到現在,Steam 鑒賞家對遊戲的實際訪問量、銷量影響依然比較小,而針對鑒賞家的一些「合作體系」已經在形成。在 Steam 做出更多推進動作之前,我們也無法斷言鑒賞家究竟會走向何方。

「精準投放」——杯水車薪的演算法補償

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這一推薦機制對略有知名度的獨立遊戲來說是好事。搭載於 Steam 玩家關係網基礎上的這層推薦機制可以將他們的玩家直接作為二次曝光的節點,以此輻射給他們那些不太關注獨立遊戲的朋友。從商店首頁推薦機制的改革來說這麼做相當聰明。但是……這個改革依然無法對馬太效應做出有效的約束,對於那些沒機會得到超過10篇評測的獨立遊戲來說,這個機制真是毫無卵用……

結語

Steam 評測生態什麼時候會變得更好呢?我不知道。

但我猜多年後我們回顧 Steam 大事記,還會記得這不太光彩、一葉障目、亂象叢生的時代。

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