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社交遊戲的元老「種菜」遊戲,如今發展到什麼地步了?




本條贊助商:觸控遊戲



 


2009年,我還在上大學,有段時間增加了一項活動,就是每天6點在鬧鐘的提醒聲中起床,從上鋪爬下來,打開電腦,趁著好友都沒起床,打開瀏覽器偷一波菜,然後繼續爬上床睡覺。


 


身為遊戲從業者,後來我回想起這段經歷,絲毫不覺得不好意思——當年有上億人做著和我一樣的事呢!


 



國內最簡單的偷菜類遊戲


 


偷菜遊戲是農場類社交遊戲的雛形,這些年我陰差陽錯玩過幾款,一定程度上也見證了這類遊戲的發展歷程。如早年讓Zynga成功並膨脹到不可一世的那些產品,還有同期騰訊在國內的仿作頁游《QQ天堂島》。後來Supercell的《卡通農場》一炮而紅,又帶來很多跟風者——過多人將目光集中到了Supercell的《部落衝突》上,但《卡通農場》的成功也是極大的,而且在農場遊戲的設計層面幾乎實現了革命。


 



種菜養牲畜升級版的《QQ天堂島》


 


再接下來就是《夢想城鎮》(Township)的時代了,這款由俄羅斯人開發的遊戲已經上線了4年。在很多重度付費遊戲的挾裹下,還能長居在暢銷榜美國區的50名左右,中國區100名附近,且是目前唯一能停留在這個暢銷排名的農場建設類遊戲。


 


《夢想城鎮》已經表現出相當高的複雜度


 


也許你認為,農場遊戲只是社交網路發展過程中的一個過渡產品。從全民偷菜的角度來說,這的確是個暫時的現象,但農場遊戲本身不是。熱潮褪去後,這個類型還剩下了一部分堅實的受眾群體,甚至可以算是剛需,雖然不是主流,但始終有足夠的人玩。可以想見的是,在未來相當長的一段時間內,農場遊戲還將保持類似的市場地位。


 


(*註:這裡所提到的均為社交類農場遊戲,而非《牧場物語》《星露穀物語》之類的單機遊戲)


 


此類遊戲看似簡單休閑,其實也經歷了比較複雜的變遷。

 


早年的農場遊戲很單調,就是最初級的偷菜,用單純的「栽花效應」來保證用戶的黏著度。「栽花效應」原本是個心理學和市場營銷領域的概念,指的是「參與和投入會產生認同感,從而對目標投入更多重視」,早先運用在溝通中。在早期的偷菜遊戲里,玩家購買種子,種到地里,便支付了相應的參與成本,如果不在限定的時間內收貨,作物就會枯萎或者被其它人偷取。為了保證之前的參與成本(虛擬貨幣與期望)不至於落空,玩家會經常進入遊戲查看,因此形成了一個簡單有效的重返遊戲機制。


 


後來更加複雜的社交農場遊戲加入了建造元素,伴隨而來的一個標誌性的設定是「玩家總會缺乏建造/升級素材」,此時就面臨著「付費購買素材」或「呼朋引伴來貢獻素材」的選擇,不管選哪個,對發行商都是有益的,前者能獲得收入,後者能實現病毒性傳播。Zynga系農場遊戲便是流行於此時,著實火了一陣,但也差點做爛這個市場。因為在這種設計理念下,一名玩家不充錢或者不拉朋友一起玩,一個人幾乎是玩不下去的,「強迫社交」的意味非常明顯。





 


到了2012年的《卡通農場》里,設計者基於貨架和「郵箱」,打通了不同玩家之間的聯繫與經濟流通(哪怕沒有加好友),因此消除了上一代農場遊戲里「不主動找好友或不充錢就玩不下去」的不適感。哪怕只是自己Solo,也能愉快地玩很久,聯網只是為玩家提供了更多獲取素材的可能,但這一過程並不強迫玩家去拉「親友團」。


 


《卡通農場》在畫面上不如Zynga的《farmville2》精美,但取得了遠勝於後者的口碑和成績



 


後來大名鼎鼎的《模擬城市》也出了一個手游版,便是將《卡通農場》的一系列設計融入到了「城市建造」的元素里(不得不說有些融合還挺生硬的)。從中我們也能看到,從單純的種菜偷菜,到農莊打理,再到城市建設,農場社交遊戲的形態是越來越完整的,試圖在手機上模擬的規模也越來越大,越來越複雜。


 


直到後來出現了農場類遊戲的集大成者——《夢想城鎮》。


 


在《夢想城鎮》里,玩家可以從最初級的種田開始,一步步開拓到大城市的規模。玩家在遊戲里從事種植、收割、生產、交易、科研、社交活動,從農莊到城市皆有相應的系統與玩法。玩的久了,你甚至能隱約感受到一個城市,或者說一個國家的發展進程。


 


開始,你有一個簡單的農場,和很多農場遊戲類似


 



後來,它發展成了這個樣子……


 

 


比如剛開始玩這款遊戲時,作為一個懶得做功課的休閑玩家,我是不看商店不加好友也不跟其他人互動的。這時小農經濟的自給自足就體現得挺明顯——每天看見種的糧食熟了就收割,自己玩是沒問題的,因為想的都是我的付出有了收穫,我又能建個雞舍牛棚什麼的了。

 


後來遊戲開了鐵路專線,工具多了起來,我感覺想法就隨著東西的增加而改變了。果然是想致富先修路,我就開始建工廠,開始伐樹,擴充人口,喜歡看著自己的人口和錢幣增加。


 



各類生產設施


 


再到後來,我又感覺這個城市太擁擠了,每天收莊家種莊稼跑斷腿,這才感覺不能只看錢。於是開始有了城市審美,響應國家(曾經的)號召,少生孩子多種樹,又把之前種的樹都栽上了,然後建設動物園之類的城市高級建築。


 


在這個過程中,我從自給自足的農耕時代,到了瘋狂擴展的大工廠時期,瘋狂開墾土地,增大容積率,減少綠化。然後,又出現了自然而然的「逆城市化」——在玩了一段時間後,差不多已經開了十幾塊地了,接下來很難開墾出更多的土地。如果想讓城市布局更美觀,就需要調整一下布局,把城市的一些工廠遷回周邊的郊區。當然這樣郊區的土地就不夠種了,那麼就得捨棄掉土地,只種植經濟作物。同時減少初級加工工廠,逐漸購買一些初級加工半成品或者現成的糧食作物。

 




井井有條的城市成為了玩家在後期的一大目標


 


在一個休閑向的手游中,玩家能體會到這樣有厚重感的變遷,挺難能可貴的——當然這是在玩了數月之後的體驗。這要歸功於俄羅斯開發商Playrix所做的努力。和很多國外成功的遊戲公司不同的是,Playrix並沒有努力擴大在全球的影響力,而是專註於單款遊戲的成功,屬於典型的悶聲發財。這也是為什麼「Playrix」看上去有些陌生的原因,而他們的三款成功的代表作《夢想城鎮》《夢幻花園》以及《夢幻水族箱》你可能在應用商店裡多少見過幾次。


 



 

Playrix創始人之一Dmitri Bukhman曾在接受採訪時說:「……最關鍵的是持續做更新,每一次都讓你的遊戲變得更好。」他們農場類只做這一款產品,且一做就是四年,成績穩定。而同時代的農場遊戲,多數走完了壯年時期,有的早已停運,有的即便繼續運營也已跌落暢銷榜,只有《夢想城鎮》持續堅挺。


 


所以,如果你在2017年還在尋找一款適合自己或者妹子玩的農場遊戲時,不妨來試試這款歷久彌新的作品。目前遊戲的iOS版為Playrix直接運營。考慮到國內複雜的市場環境,安卓版由觸控遊戲代理髮行,根據官方的數據,目前日活躍用戶已經超過了100萬,可以說相當熱鬧了。你可以點擊「閱讀原文」來到達它的中文官方網站。





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