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日本動畫大師佐藤正樹:對不懂行的人砸錢,日本業界不是敬而是怕




國內二次元愛好者或許不知道佐藤正樹,但一定聽說過他擔任角色設計、原畫、或作畫監督的《龍珠》、《灌籃高手》、《頭文字D》、《北斗神拳》等多部動畫番劇及劇場版。




早在1986年,佐藤正樹就通過《冒險島》正式進入日本

動畫業界,以忠實呈現原作畫風的魅力而聞名,與原哲夫、北條司、重野秀一、井上雄彥等多位著名漫畫家建立了長期的信賴關係。




近兩年來,伴隨國內二次元產業的全面起步,中日兩國的動畫業界聯繫日益緊密,除了製作業務往來,還有大批中國資本湧入日本動畫業界,這也引發了兩國動畫從業者的熱議。



作為一位在日本行業從業超過30年的資深動畫人,佐藤正樹早年通過與中國動畫公司七靈石的創始人龔震華的合作而與中國動畫結緣。目前他正擔任七靈石參股的日本動畫公司REDONE株式會社的董事長,近年來也一直在持續觀察中國動畫產業。







目前中國動畫產業還在發展階段,百廢正興,日本動畫產業經歷了漫長的成熟期後也開始面臨增長的瓶頸,兩國在這一時刻恰好同時面臨了如何解決動畫人才問題、二維與三維動畫的轉換與前景等諸多問題。




為此,數娛夢工廠對佐藤正樹進行了一次專訪。這位經歷了上世紀90年代日本動畫產業蓬勃發展期的資深動畫人,對現在的日本動畫業界怎麼看的?這些又能為中國的動畫公司帶來哪些啟示呢?



數娛夢工廠:佐藤老師擔任過《龍珠》、《灌籃高手》等經典作品的原畫和作畫監督,這些作品在中國也擁有很高的知名度。您認為原畫和作畫監督在動畫作品的創作過程中佔據了怎樣的地位?




佐藤正樹:動畫製作中每個環節都非常重要。如果光是作畫監督強,要是碰到一個非常差的原畫,作畫監督還是要全部重修,演出還要全部調整節奏,增加了作畫監督和演出的工作,拖慢整體進度。這放在原畫,動畫,上色,攝影方面都是一樣的,動畫製作是要看整體的協調和製作能力。




如果硬要說去扮演了一個什麼角色的話,我個人認為動畫的人設只是一個設計圖,要讓他按照演出導演的意圖去運動的話,這個任務就需要原畫來完成。而要進一步讓他發揮出魅力的話,這就需要作監的調整。



我再補充一句,原畫還是要看各人能力和個性的。能力個性強的人會超越分鏡,而能力差的人只會交出分鏡以下的東西,不光角色不像,演技也是無腦地描繪出來,這些人現在在日本業界越來越多。







數娛夢工廠:動畫作品中常會出現作畫崩壞之類的問題,您作為資深的動畫從業者,覺得哪些方法可以避免此類問題的發生呢?



佐藤正樹:作畫崩壞基本上都是製作公司的自然情況。比方說我之前做的某部周更動畫,就真的聽到過其他部門的人說「這個東西只是為了在電視上播播,這樣就可以了。」這是因為IP夠大,只要是這個IP就可以放大價值,動畫只是一個必須走的過場而已,所以給出的預算也相應地減低了,那麼相對的也不是那麼重視作畫。而這些動畫也基本都外包發往東南亞國家代工。




如果真的要阻止作畫崩壞,公司里就必須常年有老手蹲點,而且還要有一套自己培養作畫系人才的體系。但我還是要強調一點,老手很重要。而且一定是要真正的老手,如果是一個二把刀的老手,新人很容易被練廢。







數娛夢工廠:中國動畫公司常說缺乏二維美術人才,日媒報道中也提到過日本業界現在也開始面臨同樣的問題,那日本動畫界是如何解決人才短缺的問題呢?




佐藤正樹:沒有什麼方法,這個基本上是沒有的。只能靠企業慢慢培養。




這裡我插一句,日本業界經常有的固有想法是,日本現在培養人才越來越困難,那麼世界上其他不發達的地區會不會有大量的又好又便宜的人才。但這個想法基本上是不可取的,一個國家的美術能力是跟一個國家的綜合人口基數以及文明程度和文化程度成正比的。不發達地區可能會有代工基礎,但很難培養設計人才。




再反過來說我們那一輩的動畫師為什麼會一下子暴發出來,因為我們這一輩的動畫師不單單只看動畫和漫畫。我們也有看真人的電視電影,舞台劇、小說、藝術、繪畫等都有關注。而現在加入這行的年輕人興趣都比較單一,對藝術變現的追求太少。腦子裡只有自己的世界,對事物的前後關係與傳承不想去了解也不屑於去了解。如果這只是單純喜歡動漫的粉絲的話沒有什麼,如果是要吃動畫這口飯的,你的加入只能拉低這個行業的水平。






數娛夢工廠:在大眾印象當中,日本動畫意味著高質量的二維動畫。但最近也誕生了《正解するカド》(《正解的卡多》)之類的全3D CG動畫,您覺得是什麼原因促成了這一變化呢?您怎麼看待這一變化呢?




佐藤正樹:哦哦就是東映的那個。CG不錯,劇本也不錯。所以我認為風潮不風潮的暫且不談,不管是什麼形式的製作,劇本都很重要。我認為3D技術的進化現在還處在一個中間階段,技術以及應用還有很高的提升空間,而現在的動畫CG人員只是一味的去提高塊面的做法,在方向性上有點偏差。



我認為不管是2D還是3D,好不好看還是要看製作人的審美品味,運用手上的工具,最大限度地利用自己的審美感覺,去把工具的能力最大限度地激發出來,這才是動畫人的使命。品味,品味,品味這很重要。高質量的3D動畫就一定會火嗎,那麼《獸娘動物園》算什麼?







數娛夢工廠:作為日本動畫業界資深的從業人員,您覺得這麼多年來日本動畫總體在向什麼方向發展?受哪些因素的影響最深?




佐藤正樹:這個問題很難回答。流行與風潮是一個循環,一個好的作品(市場證明的作品)出來之後,大家都會去模仿去複製,就算複製到爛,大家還是會去複製,直到有一個新的東西出來,就是這麼一個循環。




而且不只在動畫圈,就算在設計圈也是一樣。順便說一個題外話,我經常被年輕人問:「佐藤桑這個電視劇好好看,你覺得怎麼樣。」通常我看了之後就會告訴那些年輕人:「這些你認為的橋段其實都是抄美劇XXX的。」因為現在年輕人看外面的東西太少,並且創作者也一味地認為只有這樣才是最安全的。







數娛夢工廠:您現在也有和中國公司合作,您覺得中日動畫在創作過程中最大的不同是什麼?




佐藤正樹:經營者不同。現在有很多中國的企業進入日本業界,這就好像中國的發展一樣,是一種一下子湧進來的感覺。這些經營者因為不了解業界的規矩,又不肯去好好地去理解學習這些規矩,在日本業界造成的負面印象大於正面。




這樣的公司一多,業界對於中國公司的整體印象就會下降,這對於中國公司在日本的發展非常不利。因為先進入日本的中國公司留下了壞印象,導致後進日本的中國公司舉步維艱。然後這種舉步維艱和被吃閉門羹,又導致中國的經營者出現過激的行動(撒錢)和言論,這就造成日本業界的對中國公司印象再度減分,形成了一個惡性循環。




這讓我覺得非常可惜。而在這個潮流中,幾乎沒有幾個像震華氏(龔震華)這樣了解日本業界,和業界內部狀態的人。他可以說在日本圈裡面傳承有序的業內華人,大家非常了解他,知道他的出身,知道他從不會亂花錢。在我把他介紹給其他業界的人的時候,也會比較方便。說實話日本業界里一般對砸錢的人不是敬而是怕。




數娛夢工廠補充介紹一些背景:

日本業界最講究傳承和出身。而日本的傳承和出身不是看你爸爸是誰,是看三樣東西。比方說兩個陌生的日本動畫從業者,在第一次見面時先要進行盤道,先問你現在的公司,再問你第一個待的公司,再問你是哪個學校第幾期的學生。問完之後就大概知道你是什麼派系,對師承和前輩後輩關係都有了大致了解。




這樣下來,雙方以後該怎麼相處都有個大致的方向了。如果大家是一個陣營的,什麼事情都好說,前輩後輩都會照顧你,有用沒用的信息都會告訴你。不要小看這種看似沒用的信息,日本ACG界每年都靠著這些信息存活。眾所周知,日本的版權情況相當複雜,一個IP可能牽扯到十幾個版權方,你有這個版權我有那個版權。而且基本上陌生人就算打電話過去問版權信息,基本上也是問不到的,因為這個圈只和熟人做買賣,所以中間人這個行業在日本非常流行。




這個情況也不光是在版權方面存在,哪個公司的作畫監督空著啊,哪家的原畫升級了啊,哪個製作委員會開始碼盤議價啦,都是靠著這些信息介紹來的。如果你不是熟人,打了眼被人騙,你最好不要太伸張,摸摸鼻子就好,要不你只能在這個圈子裡被人看不起。日本的動畫圈就是一個江湖,有好人有壞人,但是不管好人壞人大家都一個標準的行為準則和自己的規矩,不按照規矩玩的有理也沒用。









數娛夢工廠:之後計劃在哪些方向上和中國合作?




佐藤正樹:遊戲、漫畫、真人影視劇等等,凡是藝術類的只要有好的機會,我都會嘗試。




附佐藤部分作品代表:


■Bug甜心(1986~1987) 動畫 14集 20集 23集 


■怪怪怪的鬼太郎[第三部](1985~1988) 動畫 81集 95集 100集 107集 


■契洛諾普的小狐狸(劇場版/1987) 動畫 


■龍珠(1986~1989) 原畫 89集 97集 104集 112集 119集 125集 132集 139 集 146集 153集


119集:悟空対峙比克大魔王


139集:悟空對戰天津飯,從中間開始


■DRAGON BALL 摩訶不思義大冒險!!(劇場版/1988) 原畫


■麥當娜 愛與青春的飛踢(OVA/1989) 原畫 


■龍珠Z(1989~1996) 作畫監督 64集 作畫監督輔佐 SP1 原畫 7集 14集 21集  28集 34集 41集 48集 70集 77集 90集 107集 112集 117集 124集 142集  154集 159集 164集 SP2


28:B-PART後半部分貝吉塔破壞龍珠雷達一直到結尾 70:弗利薩與打到三個那美剋星戰士的內魯回合後直到結束 90:庫林寺後、悟空憤怒的畫面開始到結束。布瑪河基紐的場面除外。 107:A-PART開始到大家乘上宇宙船為止。


124:開頭貝吉塔的修行


142:悟飯等捕捉氣到A-PART結束


154:悟空河悟飯精神滿滿進入房間開始到結束


159:貝吉塔和特蘭克斯匯合。


164:回想結束後特蘭克斯和西魯的作戰畫面 SP2:遊樂場悟飯&特蘭克斯VS17號&18號(從18號參戰開始)。


■龍珠Z(劇場版/1989) 原畫


■龍珠Z 這個世界上祖強的傢伙(劇場版/1990) 原畫


■龍珠Z 全地球超決戰(劇場版/1990) 作畫監督輔佐(共同) 原畫


■龍珠Z 超サイヤ人た?孫悟空(劇場版/1991) 作畫監督(共同)


■龍珠Z とひ?っきりの最強対最強(劇場版/1991) 作畫監督輔佐 原畫


■龍珠Z 激突!!100億超能戦士們(劇場版/1992) 作畫監督輔佐 原畫


■龍珠Z 極限戰鬥!!三大超賽亞人(劇場版/1992) 原畫


■龍珠Z 燃燒殆盡!!熱戰?烈戰?超激烈戰(劇場版/1993) 原畫 


■恐龍行星(1993~1994) 作畫監督 1集 2集 3集 4集 5集(共同) 6集(共同) 7 集(共同) 8集(共同) 9集(共同) 10集(共同) 11集(共同) 12集(共同) 13集


(共同) 14集(共同) 15集(共同) 16集(共同) 17集(共同) 18集(共同) 19 集(共同) 20集(共同) 21集(共同) 22集(共同) 23集(共同) 24集(共同)  25集 26集 27集 28集(共同) 29集 30集 31集 32集


■龍珠Z 銀河極限!!超級厲害的傢伙(劇場版/1993) 原畫 


■灌籃高手(1993~1996) 角色設定


■灌籃高手(劇場版/1994) 作畫監督


■街霸II MOVIE(劇場版/1994) 作畫監督輔佐(共同)


■街霸II V(1995) 作畫監督 1集(共同)


■HERMES 愛如風(劇場版/1997) 原畫


■白鯨傳說(1997~1999) 總作畫監督 8-18集 作畫監督 2集 LO作監 19集 


■頭文字D(1998) 作畫監督 24集 原畫 18集 24集


■頭文字D Second Stage(1999-2000) 角色設定 總作畫監督 1集


■PROJECT ARMS(2001~2002) 角色設定 作畫監督 OP1 OP3


■機動天使(2001) 原畫 8集 14集 20集


■新白雪公主傳說(2001) 原畫 9集


■筋肉人II世(劇場版/2001) 角色設定(共同)


■SAMURAI GIRL(2001) 原畫 2集


■筋肉人II世(2002) 角色設定 作畫監督 OP


■筋肉人II世 肌肉人蔘爭奪!超人大戰爭(劇場版/2002) 角色設定(共同)


■INTERSTELLA 5555: THE 5TORY OF THE 5ECRET 5TAR 5YSTEM(OVA/2003)角色設 定


■高橋留美子劇場版 人魚之森(2003) 角色設定 作畫監督 13集


 ■世嘉颯美北斗神拳系列(2003~) 作畫監督 負責2D部分歷代作畫監督。今後也預定由他負責。


■筋肉人II世 ULTIMATE MUSCLE(2004) 角色設定


■筋肉人II世 ULTIMATE MUSCLE 2(2006) 角色設定


■真救世主傳說 北斗神拳 拉奧傳 殉情之章(劇場版/2006) 總作畫監督


■真救世主傳說 北斗神拳 拉奧傳 激斗之章(劇場版/2007) 主要角色設定 作畫監督 


■真救世主傳說 北斗神拳ZERO ケンシロウ伝(劇場版/2008) 總作畫監督


■浪人武士戰國(2009) 角色設定 ED作畫



■魔術快斗(2010~2012) 角色設定 1集


■頭文字D Fifth Stage(2012~2013) 角色設定


■頭文字D Final Stage(2014) 角色設定


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