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問道手游將加入新玩法 《不思議迷宮》迎來大更新

【17173專稿,轉載請註明出處】

雷霆遊戲近年來在推出《問道》手游這一基於經典端游IP的遊戲外,還同時推出了風格相當獨特的《不思議迷宮》以及《地下城堡》系列產品,走出了一條不太一樣的道路。2017年CJ期間17173專訪了雷霆遊戲CEO翟健,請他來聊聊幾款產品未來的動態,以及雷霆遊戲在遊戲開發方面的想法。

問道手游將加入新玩法 《不思議迷宮》迎來大更新

《問道》手游8月份將迎來居所和時裝系統兩個新玩法

17173:《問道》手游作為雷霆遊戲非常重點的產品,目前表現如何?接下來一段時間在遊戲的更新上會有哪些值得期待的內容推出?

翟健:《問道》手游自上線以來整體表現相對比較穩定吧,主要是感謝長期以來玩家對我們的一路支持。當然與此同時,壓力也伴隨著玩家的認可而來,為了不負玩家厚愛,《問道》手游不斷推陳出新,每隔一段時間,我們都希望能給玩家製造一些不一樣的東西。

接下來8月份的版本將加入居所和時裝系統兩個新玩法,希望能通過這兩個系統讓玩家有更好的歸屬感,在拓展玩法、提升遊戲自由度的同時也儘可能滿足玩家個性化的審美追求。

我們也希望我們的每一個更新,能讓玩家覺得有所期待。

問道手游將加入新玩法 《不思議迷宮》迎來大更新

17173:問道作為一個經典IP,在IP的衍生和擴展上有哪些新的規劃和想法?

翟健:首先要感謝《問道》端游團隊十年來的耕耘, 因為他們的辛勤付出才有了後來被玩家認可的經典IP誕生和《問道》手游的厚積薄發。

其次IP的衍生和擴展實際上是:製作團隊是否能夠與時俱進的看待《問道》這款產品,是否能夠理解這些玩家以及市場上現有玩家的喜好,還有最重要的是團隊自身對這產品的熱情和投入。

因此如果公司內部有更合適的團隊,能夠做出更好的與《問道》相關的遊戲,我們就會繼續在這個產品上去創新去突破,如果沒有合適的團隊,那麼並不會去製作相關的產品。

問道手游將加入新玩法 《不思議迷宮》迎來大更新

17173:類似《問道》手游這樣主流的MMO手游,雷霆方面會有相應的開發計劃嗎?

翟健:這個問題還是從「趨勢」去考慮問題。實際上吉比特乃至雷霆遊戲,我們比較少考慮「趨勢」這個問題,因為這個是我們的開發理念所決定的。

我們希望我們的產品代表了我們製作團隊的思想和靈魂,我們可以通過這些產品與玩家建立聯繫,讓玩家獲得快樂,回歸遊戲最重要的本源即可。至於是不是MMO,真的不重要。如果MMO正好是我們喜歡和擅長的,玩家也喜歡玩的話,那我們就會繼續製作。如果不是,那我們也會重新考慮。就目前公司開發的產品來看是有這種類型的,當然我們自身也想在這樣的產品上有所創新。

《不思議迷宮》將與《地獄邊境》以及雷亞旗下4款遊戲聯動

17173:《不思議迷宮》與《大護法》的聯動,對於這次聯動產生的結果,雷霆遊戲方面是如何評價的?

翟健:我們自身覺得是非常好的。其實這款產品在合作之初, 是因為我們和《大護法》一樣,二者有著相似的產品理念:做獨特且有自己想法的優質內容,因此這次合作可以說是水到渠成的。

可能對於當下來看,《大護法》影響力還有待提高,但如果我們把時間軸拉長,那麼這種優質的內容終將在國漫史上留下濃墨重彩的一筆。對於雷霆遊戲來說,《大護法》團隊是我們志同道合的夥伴,我們尋找戰友,傳播自己的獨有文化,其背後的價值是不可估量的。

可能在未來還會有新的聯動呈現給大家,但所有的初衷都是本著優質內容,更獨特的用戶體驗為出發點。因此我們不會去追求聯動活動次數的多少,口碑和理念是我們選擇合作夥伴的標準。尋找志同道合者一路同行,本身就是一件非常快樂的事情。

問道手游將加入新玩法 《不思議迷宮》迎來大更新

17173:《不思議迷宮》後續會有什麼樣的更新計劃?

翟健:8月11日《不思議迷宮》會有一次大更新並迎來安卓全平台上線。本次更新包含三塊大內容,其中最重要的是我們將推出一個「地圖編輯器」系統,選取部分由玩家製作的優秀地圖做入版本內,並對安卓用戶開放「自定義編輯地圖」的功能,讓玩家每一天都能玩到完全不一樣的新東西。我們認為這是一個非常獨特的體驗,同時可以拓展遊戲的自由度和延長遊戲生命周期;

另一個是新的主線地圖:地獄邊境;還有一個是和台灣雷亞公司旗下的四款遊戲《蘭空》、《Cytus》、《Deemo》、《聚爆》進行的內容聯動。

好玩、不一樣才是雷霆做遊戲的核心

17173:雷霆遊戲這幾年推出了像《不思議迷宮》以及《地下城堡》系列這樣相對小眾,但頗有創意的遊戲,同時也推出了《問道》手游這樣傳承自經典網遊IP的遊戲,公司在開發遊戲上有什麼樣的理念和想法?

翟健:實際上對於吉比特乃至雷霆遊戲來說,公司做產品最重要的就是興趣型導向的開發理念。我們做產品之初並沒有考慮是小眾還是大眾,是經典還是新潮。團隊自身喜歡做什麼產品、有能力做出什麼產品才是最重要的。

在這個前提下,我們做出來的產品才會是以可玩性和差異化為核心,因為只要秉承興趣開發遊戲的理念,最終做出的產品一定是會有「好玩、不一樣」這個特點。如果不是的話,那一定還是我們做產品時,對遊戲的熱愛和理解不夠深刻,對遊戲的可玩性缺乏自己的見解,這些是我們要規避的。好玩的,有特點的產品是我們希望做出來的產品,而興趣型的導向,則是這個結果的出發點。

問道手游將加入新玩法 《不思議迷宮》迎來大更新

17173:未來公司還會有更多類似《不思議迷宮》這樣的產品推出嗎?

翟健:這個不一定,還是那句話,根據興趣而來,可能是類似《不思議迷宮》,也可能是其他,不過這個我們覺得並不重要。

17173:目前手游有很多產品在玩法上都非常雷同,玩家目前也越來越追求更有創意的玩法和有趣的產品,包括一些大廠也都在布局類似獨立遊戲或者更有創意玩法的遊戲,雷霆遊戲是如何看待目前手游市場的情況以及未來的發展?

翟健:其實經過了前幾年的浮躁和大浪淘沙後,整個行業開始趨於冷靜,大家也都意識到了產品質量和玩家的訴求才是最值得傾注力量和爭奪的陣地。手游市場和互聯網市場一樣,馬太效應,贏家通吃,因此頭部產品將佔領絕大部分的市場份額,競爭會更加激烈。

所幸的是我們所處的行業本質是文化創意產業,創意依然是其中的核心。因此做遊戲本身就應該重視創意,才有可能獲得一線生機。至於是不是類似獨立遊戲或者其他叫法一點都不重要,重要的是每一個製作團隊究竟想通過自己的遊戲給玩家傳達什麼,帶來些什麼。

我認為接下來的時代是玩家體驗升級的時代,有想法做產品,且能沉得下心,掌握嫻熟遊戲製作能力的團隊,才能在這個市場上有真正的一席之地,當然,希望我們自己也能做到這一點,這也是我們努力的方向。

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