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砸鍋賣鐵做遊戲,《Rez Infinite》製作人想要用VR實現藝術和商業的平衡

砸鍋賣鐵做遊戲,《Rez Infinite》製作人想要用VR實現藝術和商業的平衡

《Rez Infinite》在推出之始就充滿了實驗性和獨立性,水口哲也一直致力於尋找視頻和音頻之間的默契,通過遊戲來探索行動和感官的奧秘。從《Rez》到《音樂方塊》和《伊甸之子》,水口哲也的音樂遊戲始終保持著強烈的藝術風格。

有趣的是,當水口哲也在資金上面臨困境時,投資人居然被他的藝術追求所感動,同意他用公司股票慢慢償還債務,直到在2016年湊齊開發費。

砸鍋賣鐵做遊戲,《Rez Infinite》製作人想要用VR實現藝術和商業的平衡

《Rez Infinite》當年先鋒的藝術表現即使經過了十六年依舊顯得前衛和現代,在GDC2016上,水口哲也甚至準備了一套力反饋服裝來再度強化《Rez 無限》的通感體驗,《Rez Infinite》的主題就是進化,或許在VR上,它的進化依舊沒有終結。

砸鍋賣鐵做遊戲,《Rez Infinite》製作人想要用VR實現藝術和商業的平衡

從平面電視到VR,《Rez Infinite》的通感體驗得以加強,這款移植遊戲在VR平台獲得了新生,達成了1加1大於2的效果,斬獲了TGA年度VR遊戲,MC媒體平均分89分,steam上架5天銷量突破8000份,在行業和玩家中都獲得了肯定。

藝術風格是一把雙刃劍

水口哲也在2017台北電玩展上表示《Rez 無限》的製作成本大概為2.5億日元,水口哲也強調開發者需要花費10年、20年的時間去思考遊戲如何做得好玩,這樣的人才能成為專家。對於一款藝術遊戲來說,《Rez》在商業市場的風險是很大的。

強烈的藝術風格對於開發商是一把雙刃劍,明顯的品牌符號可以讓玩家很快關注到遊戲,但是藝術風格本身具有一定的排他性,可能會讓一批潛在用戶望而卻步。《Rez 無限》電子迷幻的風格在steam上受到了不少追捧,而反對的聲音集中在「無法理解這種藝術「。

同樣擁有強烈藝術風格的《Superhot VR》以及《Gorn》則是融入了主流的玩法以求更高的商業回報,《Rez 無限》則更注重於媒體美學,在玩法上相對弱化,強化各方面的感官刺激。

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ArsTechnica的記者在遊玩了《Rez 無限》的Area X模式之後落淚了,而落淚的原因他卻無法說清。對於《Rez 無限》這款體驗至上的遊戲來說,要真正融入一個藝術家的精神世界不是所有玩家都能做到的,藝術遊戲終究還是為小眾群體服務的。

《Rez 無限》在steam上良好的銷售成績,一方面歸功於過硬的遊戲素質,一方面也歸功於《Rez》的媒體評價,《Rez》在主流媒體的高評價影響了玩家的消費。在主流媒體傳播日益快速以及大量自媒體的口碑影響下,藝術遊戲在宣傳上有了新的機會。

即使擁有多重光環的《Rez 無限》要實現盈利也並非易事,在尚未形成規模的VR遊戲市場,從零做起的工作室更需要重視平衡藝術表達和商業元素。

合適的遊戲模式更能發揮跨平台的優勢

對於《Rez 無限》來說,跨平台開發和「名作效應」為其在市場上取得了先機。全環繞的3D環境和軌道射擊的模式很適合VR體驗,在遊戲的核心——通感體驗上,VR版比普通版更勝一籌。

在VR用戶的體量難以承載3A大作的前提下,平台商通過移植遊戲來為VR提供更多的主流內容,《生化危機7》甚至為適配PS VR選擇了正統作品中從未用過的第一人稱視角,並且更換了適配性更強的Re引擎,《GT Sport》和《皇牌空戰8》也將附加VR模式。

《生化危機7》雖然通過回歸原點的恐怖氛圍從老玩家中贏回了口碑,但是故事篇幅縮水和人氣角色的缺失使《生化7》難以長賣,本來作為賣點的VR模式也沒有挽救銷量,《生化7》雖然目前取得了200萬的銷量,但這僅為卡普空目標銷量的一半,也在全系列中銷量墊底。

開發單機遊戲和VR遊戲的思路不盡相同,以感官體驗為核心的短流程遊戲更符合VR目前的硬體條件,對於《生化7》的嘗試,VR玩家是喜聞樂見的,但對於開發商來說,生化這種大IP的試水尚且沒有收穫預期的市場反饋,中小型公司更需要謹慎了。

中日遊戲開發環境有別,難以複製

《Rez 無限》收穫的行業讚譽讓不少從業者艷羨,但是這樣一款遊戲具有自己的特殊性,難以被複制。

水口哲也是日本遊戲行業「造星時代」的一員,包括小島秀夫等一批名製作人在那個時代名揚四海,在國外遊戲圈中,日本遊戲製作人甚至比製作公司更能代表遊戲的質量,或者說製作人本身也是一個ip,且具有一定的廣告效應。而中國以工作室為主,真正出名的遊戲製作人屈指可數。

藝術遊戲與商業市場需求相衝突,藝術遊戲在中國的生存空間相對較小,水口哲也在演講中強調其獨立精神,而中國VR開發商更需要的是用良好的市場表現來給予投資者更多信心,獨立精神或許難以適用。

憑藉水口哲也在電子音樂上的造詣,《Rez 無限》的音樂表現雖然先鋒但是依舊自洽,製作人和遊戲的合拍賦予了遊戲深度,而國內的製作商在個人風格的取捨上往往比較謹慎。

水口哲也曾經在製作《Rez》原作時表示,把想法硬塞在2D遊戲里,其實是很痛苦的事情。水口哲也的夢想是讓玩家看見音樂,在十六年後,終於用VR實現了。VR是藝術家們的新舞台,或許VR遊戲開發的新思路,會在這些藝術家手中誕生。

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