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遊戲亂彈社:孤島模式是怎麼演變為《絕地求生大逃殺》的?

英國懸疑皇后阿加莎·克里斯蒂在1939年發行了經典作品《無人生還》,這部作品全球銷量超過一億,被改編為電影、電視劇、漫畫和遊戲。

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同時,她開創了暴風雪山莊,也叫孤島模式的先河(一群人聚集在相對封閉的環境,比如被暴風雪圍困的山莊、孤島、密室,無法與外界取得聯繫也無法離開)。

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諾貝爾文學獎獲得者威廉·戈爾丁在1954發表了他的代表作《蠅王》,這個故事講述了第三次世界大戰中,一群6歲至12歲的兒童在撤退途中飛機失事被困在一座荒島,從和睦相處到互相殘殺的故事。

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在最開始,孩子們抱團求生存,但一個秩序派和一個混亂派的領導者讓孩子們一分為二,為了爭奪物資與領導權漸漸失去理智。這本書一直在說,野獸從水裡來,野獸從空中來,但其實野獸一直住在孩子們的心裡。

小小的孤島其實就是一個封閉的社會,完全脫離了現代文明支配的社會。故事會走向什麼地方誰都說不準。

同樣是孤島題材,和《魯濱遜漂流記》不一樣的是,《魯》是在歌頌文明,而在《蠅王》中,我們看到文明一點點的覆滅。

隨後在2000年,深作欣二拍攝的《大逃殺》電影上映,這部電影以高見廣春的同名原著為藍本,向觀眾們展現了一場孤島中的「殺戮遊戲」。

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在虛構的獨裁國家「大東亞共和國」,有這樣一部法案,名叫BR法案。每年選擇隨機一個初三班級,前往未知「遊戲地點」進行生存試煉,42人,隨機配發武器,三天時間,只能活一人。

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原著作者高見廣春在序言里所說:「深作版(電影導演)在某種意義上表達的是『世代間的代溝』,也可以說是在探討大人和小孩之間的關係。」

這場遊戲中,有人抵抗規則遭到「處死」,有人放棄遊戲,有人抱團行動,有人躲在角落,有人冷靜戰鬥絕不坐以待斃。

這場遊戲充滿了未知性,抱團做炸藥的不一定成功,好夥伴也會因為某個隊友誤食毒藥而立馬互相殘殺,最窩囊的、未殺一人的二人組也能獲得勝利。

這部作品探討的到底是代溝還是叢林法則,是命運還是人性,或者都有。我們在這裡不去過度解讀。深作欣二在拍攝這部作品的時候已經七十歲了,他想告訴觀眾很多很多他自己的人生感悟,最後也只說了一句「這一切的一切,不過是荒謬的遊戲罷了。」

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這部作品的推出,讓「大逃殺」成為了一種文化,你又在這部作品中看到了什麼?

從最開始精妙絕倫的孤島謀殺案,到《蠅王》中被激發的惡,再到《大逃殺》中赤裸裸的暴力美學,或許是千禧年的賽博朋克氣息太濃厚,又或許是那個年代的人們需要一些離經叛道的東西,總之,《大逃殺》作為一部經典影響到了非常多的影視作品及遊戲作品。

之後《武裝突襲2》資料片《武軍突襲2:箭頭行動》在2013年發布了大逃殺MOD,這款MOD的發布者布蘭登·格林也是之後《絕地求生:大逃殺》的核心設計師,除此之外,還是DayZ
MOD的開發者……

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這款MOD還是遵從了許多《大逃殺》的設定,比如玩家上限為42人,在重生時會獲得隨機武器,可以搜尋物資,會出現危險區。

雖然遊戲很簡陋還有許多BUG,但他創造了一個「孤注一擲、信任、討價還價和背叛的世界。」

也因為《武裝突襲2》奠定的基礎,於是DayZ MOD和《H1Z1》出現了。

《DayZ》沉迷生存系統,《H1Z1》因為某些原因一度大火,但同樣都有喪失元素,後來的《方舟:生存進化》還有恐龍。

但這些都違背了大逃殺模式的初衷。

於是後來,官方聯合布蘭登·格林在《H1Z1》的基礎上開發了一款遊戲《H1Z1:殺戮之王》,取消了喪屍機制,增加遊戲人數,玩家跳傘空降,簡化了生存機制。但也因為畫面粗糙,操作簡單等等原因,在《絕地求生:大逃殺》發行之後,玩家迅速完成轉移,如今《絕地求生:大逃殺》在Steam平台上的同時在線人數已超過38萬,在線人數峰值為61萬。

遊戲亂彈社:孤島模式是怎麼演變為《絕地求生大逃殺》的?

畢竟《H1Z1:殺戮之王》是為了順應市場臨時決定推出的,而《絕地求生:大逃殺》則是開發團隊醞釀已久順勢而生的。

《絕地求生:大逃殺》將地圖巨大化,讓整個遊戲充滿隨機性,安全區隨機轉換不斷縮小,最終只有一人存活。

大逃殺模式和像MOBA一樣,即使只有一張地圖,也能因為玩家、武器、運氣的不同而產生完全不同的樂趣。

當然小編也相信,大逃殺模式會演繹出更多優秀的作品。

總之,大吉大利,晚上吃雞。

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