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嬌喘回血是最好的方案嗎?聊聊遊戲中的血量設計


本文部分內容編譯自視頻《How Games Do Health | Game Maker"s Toolkit》。




  電子遊戲誕生之時,是以街機的形式存在的,其目標就是為儘快把玩家的錢從口袋裡掏出來。而要想這一目標得逞,最好的辦法就是讓玩家一直被殺,但還是想繼續玩下去。因此,獲得額外的生命就變成了讓玩家繼續留在遊戲里的短期目標。遊戲的角色從雷達上的光點和宇宙飛船變成拿刀帶劍的小人以後,死亡的概念也隨之而來。


  當遊戲轉戰到家用機市場後,在電子遊戲中加入血量條的概念也隨之變為常事。與街機不同的是,主家玩家在開始遊戲時已經為其付過全款了,被怪摸一下就死的套路自然不方便再用,而如何設計血條也就成了設計者們的首要問題。



首先我們先聊一下如何掉血




  遊戲里表達生命值的表現方法有很多種。數字是最簡單、最直觀的方法之一,雖說有些單調,但是在早期的MUD里,它是最容易表達血量辦法了。而且由於它在雜亂的HUD中顯得很醒目,大型多人在線遊戲和角色扮演里經常能見到類似的設計。


  之後的設計者為了讓遊戲UI變得更加美觀,採用各種抽象的方法來代表玩家的血量。比如從綠色逐漸變成紅色的人形輪廓(《wwe職業摔跤》)、裝滿血的水晶球(《暗黑破壞神》),或者心形的圖標(《塞爾達傳說》)。


  還有一些平台類遊戲會以伴隨角色的道具來代表玩家的生命值。比如古惑狼身後跟著的TIKI面具,每當玩家受到傷害時,面具頭上的羽毛就會跟著掉落。可是問題是這樣抽象化的血量顯示由於圖像限制,並沒有辦法支持大數額的生命計數。



  對於一些基於角色模型來表示的生命系統來說,這一切都要更加直白。《魔界村》使用會從玩家身上損壞的盔甲來代替生命值。《音速索尼克》中索尼克受傷後會損失所有的金幣,但只要自己身上還有金幣,角色就不會死亡。而《生化危機》的角色在受傷後會捂著腹部蹣跚前行。

  很多涉及載具戰鬥和駕駛類遊戲會以車輛的損傷情況來代表血條。在《GTA》里,只要看見懸著的保險杠和冒煙的引擎玩家就會知道,車快報廢了!不管採用哪種方法,遊戲設計者都需要提供一些反饋,因為總不能讓玩家們目不轉睛地盯著血條。


  基於這些明顯的血量表達方式,能讓玩家判斷出自己離死亡或者重新來過還有多遠,讓操作者自己做出抉擇,是選擇撤退還是尋求治療。




自動回血吼啊




  而這種艱難的抉擇卻隨著自動回血的出現,逐漸被減弱了。


  早期的動作類遊戲里並沒有自動回血的功能,那些經典遊戲最開始的設計就是讓玩家可以躲避或者抵擋所有的攻擊。這些遊戲的敵人攻擊方式都有一定的規律,而且移動緩慢的拋射物也不會讓玩家瞬間中招掉血。


  經典橫版過關遊戲《惡魔城》的製作者五十嵐孝司,曾經在媒體訪談中提過,《惡魔城》中每個boss的編程人員只有在無傷擊敗自己設計的boss後,該boss才被會加入遊戲中。這類遊戲不需要玩家無傷通關,血條只代表你可以犯錯的餘地,沒躲掉敵人的攻擊,或者是跳躍失敗,或者是攻擊時機錯誤都是在可允許的範圍之內。遊戲血量的設定給玩家的挑戰就是盡量不要多犯錯的誤完成關卡。


  90年代以來,很多FPS遊戲開始在遊戲中加入瞬間傷害的武器元素。在這些遊戲中,如果敵人攻擊時,你正站在彈道上,就會立刻受到傷害。而且這種攻擊不像初代《DOOM》中使魔發射慢悠悠的火球,你並不能輕易的閃避掉以每秒710米速度前進的子彈。



  到了21世紀初期,有一部分遊戲設計者揭竿而起,他們認為「如果遊戲設計成隨時讓你損血,無論你有沒有犯錯,那麼只有隨時都能回血才公平。」



  眾所周知,《光環》普及了喘氣回血大法,不過它其實並不是回血。在遙遠未來的致遠星,身穿斯巴達動力裝甲的士官長有動力護盾護體。雖然護甲上的盾能夠自動恢復,但是士官長還是得找醫療包來治療肉體的傷口。


  萬物起源《使命召喚》則第一個完全使用了現在常見的喘氣回血大法。它取消了護盾和血量的雙重設定,只保留了血條。如果幾秒鐘中內玩家不被敵人達到,角色就會自動恢復所有損失的血量。


  看到這裡不明白的話,筆者再舉一個例子。OW中有可以自動回復的藍血,代表自身血量的白血,和有攻擊減免的黃血。光環里的回血就像是白血上面的藍血,藍血消失後白血會不可逆的掉落,除非找到血包;COD中的角色只有藍血,哪怕掉落到最後一滴血也能回滿,但是歸零后角色就會死亡。



  喘氣回血有自己的好處,它讓玩家變得更加激進而渴望戰鬥,不會讓玩家耗費額外的時間在戰鬥中斷節奏去四處尋找血包,讓遊戲節奏變得更為流暢。還確保了玩家面對每一場遭遇戰都有充足的血量,不會出現在遊戲中出現詭異遊戲難度波動(關卡設計師發來賀電)。


  可它又造成了什麼損失尼?角色受到傷害並不會影響之後的流程,操作者玩的草率還是優秀並沒有什麼區別,因為下次遇見敵人他的血量總是滿的;玩家不會去考慮什麼戰術和技巧,只需要像有天使跟在身後的76一樣,帶上戰術目鏡瘋狂「突突突突」就可以了。

  這種設定放在一切皆有可能的未來還好,放到真實的戰場上就顯得有些穿越。隨著設計的日趨成熟,一些遊戲設計師認識到了這點。在即將發售的《使命召喚14》中,官方就發布了消息,稱為了讓遊戲中的戰場顯得更加真實,在新作中取消了喘氣回血的設定。



  除此之外,自動回血還有很多發揮的空間。在很多遊戲中,例如《孤島驚魂2》,血條被分成了不同的階段,每當玩家掉血到了不同階段時,自動回復只能回滿當前的這段。玩家需要使用血包來回復其他的部分,它有傳統血量系統的優勢,也為瞬間傷害武器做出了讓步。不會讓玩家在RPG的攻擊下瞬間爆炸,也避免了玩家只剩一絲血是抱頭鼠竄找血包的窘境。


  隨著血條上限的逐漸下降,遊戲難度逐漸提升,你的思維開始緊繃,握著手柄/滑鼠的手微微出汗,但是好在還可以自動回復一部分血量,帶著這樣的想法,你端起槍跑出掩體,沖向前方的槍林彈雨之中。




手撕惡魔和戰鬥資源




  事實上大多數FPS都更加傾向於讓玩家利用戰術和掩體,在碉堡內躲避敵人的狂轟濫炸,而《DOOM》卻不然。它鼓勵玩家更加激進地沖向敵人,用手上的霰彈槍莽穿惡魔頭。


  《DOOM》很好地提醒了遊戲系統是如何改變玩家的遊戲習慣和方法,還有血量的處理方法。它不僅在2016年帶回來了復古的真實血包與護甲,還給了玩家在低血量下不同的回血方法。在《DOOM》中沒有自動回血,除了地圖上的血包之外,回復血量的方式就是用近戰攻擊捏碎敵人。


  這樣的設計使玩家不再傾向于思考如何減少傷害把敵人射死,而是選擇面對槍林彈雨直接衝上去用一腳踹翻它們,然後像抗日神劇一樣將其徒手撕開。像《光環》一樣蹲在堡壘後面不會獲得任何收益,反倒是更容易被追擊過來的地獄男爵懟成碎片,玩家被迫不停地在地圖上移動,尋找血包,或者利用風箏戰術打殘怪物後,對著它的頭按e,配合著嘶吼的BGM來一手番茄醬四濺的壯烈擊殺。


  筆者雖然不是一名FPS遊戲死忠粉,但是平日里玩過的射擊遊戲並不在少數。大多數FPS遊戲並不會像《DOOM》一樣,如此鼓勵玩家進攻,自動回血的設定在毀滅公爵這種雄性激素爆炸的人身上並不適用,真正的男人就該像施瓦辛格一樣端著火神炮,嘴中叼著雪茄,一路上噠噠噠,然後徒手按碎敵人腦袋,把散落在地上的血量收入囊中。



  還有一些遊戲會採用曲線救國的方法來拯救你的遊戲體驗。在《半條命2》中,如果玩家頻臨死亡,系統會自動在地圖上放置更多的血包,而《極度恐慌》總會為殘血的玩家回復最後的25%血量。最為獨特的《蝙蝠俠:阿卡姆騎士》,只有進入戰鬥之後,Batman才會顯示自己血條,並且在結束戰鬥後會自動回滿。



  魂系列遊戲中,玩家每次被怪物攻擊瘋狂受苦後,就意味著要喝元素瓶來補充血量。然後帶著一絲血皮,在找到下個篝火前隨時都有可能被任意小怪攻擊致死的危險中。這種設計大幅度提高了玩家每次戰鬥時的風險,讓操作者能夠全神貫注地應對每場戰鬥,並且快速的提升自己的操作水平。因為在這類遊戲中玩家的技術越熟練,其受到傷害的可能性越低。


  當玩家元素瓶全部喝完且血量很低時,遊戲會令其產生非常明顯的緊張感。玩家會絕望的尋找著下一個篝火,小心翼翼地避開所有怪物和看起來有問題的東西,祈禱下一個拐角中不會突然冒出來宮崎英高的惡意。我們不妨試想一下,倘若魂系列遊戲也變成了自動回血,那麼是個什麼模樣?




有時候打不過敵人先插自己一刀也可以




  除此之外,血量在很多遊戲中還會被當做一種戰鬥資源來使用,消耗血量可以獲得強大的能力,但是取而代之則是更加危險的遊戲過程。


  血包也代表著玩家對於遊戲機制的一些決策。什麼時候喝這瓶血?該從商店中買多少補給,背包里又能裝下幾個?你應該利用材料製作醫療包還是燃燒瓶?有些遊戲機制還常鼓勵玩家們探索,在殘血時必須找到血包或者是做血包的原材料才能進行回血。在你受傷而沒有血包時,遊戲機制會強制你移動。



  還有些遊戲中損血甚至會改變遊戲的玩法。比方說經典的《超級馬里奧》,我們將馬里奧的身形比作血量就更好理解了,當馬里奧滿血(變大)時能夠頂碎磚塊,但是受傷後就會變小,這時他就能通過狹小的地形。《超級大金剛》中也有類似的設計,受傷會讓大金剛變成移動更快的小金剛,更加快速的移動。



  《以撒的結合》的血量設計就非常有意思。在遊戲中,你必須傷害自己才能通過某些門,獻祭自己來獲得各種道具。還可以通過和惡魔交易,減少血量上限來得到強大的能力。黑血損失時會對所有敵人造成傷害;藍血能夠使自己不會受到真正的攻擊,加強遇到惡魔房的幾率;保存白心直到下一層後能夠增加血量上限。血量的最大值還可以換取很多強力的道具。


  類似的還有《血緣詛咒》,玩家可以對自己造成傷害獲得子彈,在損失血量後的一段時間內攻擊敵人可以回復血量。這些設計無不在鼓勵著玩家做出一個又一個決定:「我在這裡被打到絲血,是後撤利用寶貴的血瓶回復,還是帶著身上的幾萬魂,搏一搏,由此單車變摩托。」


  很多遊戲也經常會出現「血量越低,傷害越高」的設定。在隨著玩家血量的逐漸降低,他們身上的屬性則會大幅度提高。收益越大風險越高,這種玩家與設計者博弈的心理往往能帶來更加緊張刺激的感覺。


  以《爐石傳說》為例,戰士職業的玩法就很注重對僕從的血量控制,可以對滿血的僕從造成傷害來提升其攻擊力,還可以對殘血的僕從進行buff,變得比滿血狀態下更加強大。甚至這個職業本身在血量過低時,一些可以造成直接傷害的牌效果也會得到增強。這樣的設計不止操作者本身會可以控制自身的血量,對手也會在進攻時思考該造成多少傷害才不會對自己造成危險。




結語




  血量作為遊戲中最為重要的資源,和玩家們的遊戲體驗息息相關。雖然看似不起眼,但卻是最考驗遊戲設計者功底的元素之一。合理豐富的血量能夠讓遊戲變得輕鬆愜意;自動回血則讓遊戲節奏變得更加流暢,不用到處尋找血包;而那些小怪能夠一刀秒掉滿血角色的遊戲,則會對玩家的遊戲體驗造成不可逆轉的傷害。


  本文中所說的只是電子遊戲中關於血量設計的滄海一粟,作為讀者的你在平常的遊戲中,還有遇見過那些令你記憶猶新的血量設計尼?請在評論區一起討論吧。


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