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VR電影如何拍?四位VR電影大咖教你怎樣征服威尼斯電影節!

今日,2017英特爾助力VR影視製作論壇在上海舉辦,威尼斯電影節VR單元入圍作品的主創人員聚集在上海,分享了四部華語VR影片《家在蘭若寺》、《拾夢老人》、《窗》、《Free Whale》的製作經驗,共同探討了VR影視的過去、現在和未來。

英特爾戰略項目經理陳益斌

英特爾戰略項目經理陳益斌表示,希望能讓大家了解英特爾新一代技術如何助力VR內容的創建,與合作夥伴共同探討如何加速VR在更多行業中的應用,同時,也歡迎合作夥伴與英特爾共同交流他們手中的成功案例。英特爾會不斷推出新產品,助力VR內容創建,與合作夥伴一起努力創造更好的體驗。

英特爾商用解決方案經理李佳鵬

隨後,英特爾商用解決方案經理李佳鵬介紹了英特爾在助力VR內容創作方面所準備的一系列產品,包括英特爾Core i9處理器、英特爾傲騰技術和雷電3技術等。

《家在蘭若寺》出品人&監製劉思銘

《家在蘭若寺》出品人&監製劉思銘介紹道,自己團隊位於上海和台灣,HTC Vive承擔了影片的大部分製作任務。他認為,不管是哪種VR內容,其實都是圍繞著科技、商業、藝術、手工四個象限在走。其中,目前大部分人都在用科技做基底,去創造商業的可能性,但失敗率很高;在科技和藝術的中間,也有很多人在做,比如美國有很多視覺藝術家;商業和手工領域,存在著一些機會,但風險也比較高;而在藝術和純手工領域之間,則是一片藍海。

因此,劉思銘決定尋找一名對空間結構和鏡頭有特殊見解的導演進行合作,並最終找到了蔡明亮導演。而蔡明亮則表示,希望表現一種存在和不存在的平衡,即平行空間的概念。於是,影片通過手工創造的場景,表現出了演員和導演的內心世界,對觀眾與空間之間的情感進行了探索。《家在蘭若寺》全長55分鐘,解析度為4320X4320。由於影片中的鏡頭基本保持不動,人雖然在動,動作也不快,觀眾不僅不暈,反而越看越舒服。

劉思銘表示,影片製作分為前制期、拍攝期和後制期。前制期是從2016年12月到2017年5月,團隊主要做的是劇本創作、演員和場景方面的工作。劇本創作、演員的化妝方法和打光方法等不同於傳統影視,而且所有場景都是手工做的實景,在拍攝真正開始前,團隊還通過3D建模的方式模擬了演員的走位。影片拍攝期是從2017年5月31日到6月13日,在拍攝設備方面,團隊最終選擇了Jaunt One。在拍攝過程中,每場都需要清場,留下導演一個人,而且導演還需要躲在攝影機後面進行拍攝。另外,相機的位置、鏡位的確立等問題,也需要不斷探索和練習才能把握好。影片拍攝後制期則是從2017年6月14日延續至今,主要包括後期的縫合和渲染等工作。後制期也有一系列的問題需要克服,比如摩爾紋,光流演算法的縫合方式造成畫面抖動問題及光暈效應等。而且,由於目前所有工具都不支持實時預覽功能,因此所有東西都必須等到渲染完成之後才能知道是否能通過。

Jaunt China CEO方淦

Jaunt China CEO方淦表示,在《家在蘭若寺》的拍攝和製作過程中,Jaunt China主要提供拍攝設備和影片後期雲端處理,近60分鐘的片長給雲端數據處理帶來了壓力和挑戰。他表示,Jaunt one的感測器敏感度高,暗光表現好,有利於後期調色,使得拍攝成果具有很好的明暗細節和色彩效果。在發行方面,他認為,未來要探索新的發行方式,將線上線下體驗相結合。

隨後,方淦還在會上宣布了面向創作者的「Wonder 10計劃」,內容創作者可以向Jaunt提交原創非商業作品,Jaunt China將從中選出10部優秀作品。入圍創作者將可以免費使用Jaunt One,還可以享受Jaunt線上線下活動推廣和全球分發方面的支持。

英特爾資深軟體工程師王文斕

英特爾資深軟體工程師王文斕介紹了UE4所能提供的各種工具以及UE4的線程結構,並表示,如果發現CPU線程原因導致了掉幀,UE4中有很多工具可以幫忙進行優化。針對渲染線程的優化,UE4可以提供ISR、Mesh combining等工具;而針對邏輯線程瓶頸,UE4則提供Blueprint Nativization、Skeleton Meshing等工具。

Pinta Studios聯合創始人&CEO雷崢蒙

VR動畫工作室Pinta Studios聯合創始人&CEO雷崢蒙表示,《拾夢老人》採用Unity引擎,全長12分鐘,包括5大場景和8場戲,在剪輯上,他們嘗試把蒙太奇等傳統剪輯方式應用到VR領域中。在製作過程中,資產量和場景數量的超標,缺乏把遊戲引擎用於動畫電影的經驗等問題都帶來了不小的挑戰。

雷崢蒙認為,遊戲引擎有助於帶來沉浸化的表現力,遊戲引擎現在處於視覺發展的黃金時期,為動畫電影提供了技術支持,但選用遊戲引擎也對傳統流程帶來了很大挑戰。他表示,在項目工作量小的情況下,Unity引擎和Unreal引擎都是不錯的選擇,適合自己才最重要,下一部作品《神農嘗百草》將採用Unreal引擎。

上海魏唐文化傳播有限公司CEO邵晴

接下來,上海魏唐文化傳播有限公司CEO邵晴分享了《窗》的創作歷程。他表示,《窗》在2016年正式啟動,2017年基本完成demo創作。目前團隊只有三、四個人,影片的主要負責人就是自己。在影片中,窗代表的是人的心靈,表現了人們在夢中尋找自我的過程。

邵晴表示,希望通過VR這種新載體來表達一些人文情懷。在影片表現形式上,他選擇了自己最擅長的形式——CG和實拍相結合。在互動方面,他表示,互動如果太多,觀眾可能會跳戲,如果影片反響比較好,未來可能會從頭拍攝,將影片改成一部輕互動的作品。《窗》拍攝了很多素材,其實應該是20分鐘左右才對,但由於資金和資源缺乏,導致片長最終只有5到6分鐘。

邵晴認為,影片的形式其實並不重要,最重要的是能打動人心。拋開技術、精度、聲音、引擎等所有東西,如果一部電影能讓觀眾看50分鐘也不頭暈,靜下心來欣賞完,就是真正的好電影。

Sandman Studios CEO樓彥昕

Sandman Studios CEO樓彥昕認為,傳統的影視敘事更多地是以比較靜態的方式交代出一個故事的背景 ,而《自游》則用動態長鏡頭的方式對故事進行了呈現。在製作過程中,怎樣控制畫面速度,減少眩暈是一個非常重要的問題。

樓彥昕表示,故事比效果更重要,製作者要考慮如何講好故事,觸發共情,而體驗又比故事更重要,影片要通過台詞何人物的變化傳遞情緒。此外,創作者不應該囿於陳規,而是應該不斷嘗試新東西,發掘出更好的表達方式。樓彥昕還表示,Sandman Studios計劃在明年6月23日至27日期間舉辦「砂之盒沉浸影像節」,並且與聖丹斯電影節等多個國際電影節進行合作,把更多優秀電影帶到中國進行展映,將邀請全球各類電影工作室以及更多合作夥伴參與進來。

圓桌會議

最後,論壇進入圓桌會議環節,四位主創人員根據天空、樹、星塔、Freestyle這四個關鍵詞,當場進行了VR故事創作。這四位大咖強強聯合,究竟創作出了怎樣驚艷的作品?

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