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黃光劍分享的這些乾貨,你要是沒看過就虧死了!

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黃 光 劍


< 個 人 簡 介

 

>



國際遊戲美術設計大賽Dominance War IV的最終冠軍獲得者


黃光劍,又名G·J


CG藝術家,光翼學園、光域文化創辦人
國內當下最受矚目的概念設計師插畫家之一


黃 光 劍


<  引 言  >





黃 光 劍


<  角 色 布 局  >





黃 光 劍


<  近 期 教 程 分 享 >




好久沒做教程了,之前出的教程大多是繪畫過程解析,這次打算做個理論教程。繪畫理論體系龐大又盤根錯節,選取常見難點來講,大家讀起來會比較實用高效。今天想跟大家聊關於「暗部」的話題 

<( ̄︶ ̄)>




暗部的畫法對於很多人來說一直是難點,比如暗部容易畫焦畫臟,暗部不透氣,暗部細節過花,暗部單調等等。




其實暗部的處理方式很多,我們看到過一些畫面暗部十分通透迷人,也見過一些作品暗部只是一個黑色剪影同樣深沉大氣。所以暗部到底怎麼來畫並不是千篇一律,但同樣有規律可循,下面我們就從

暗部的「暗」、暗部的「亮」、暗部的「透」

三個方面來聊聊暗部的表達方式。


暗部的「暗」



  


如上圖(《權力的遊戲》劇照截圖),在某些特定情況下暗部可以是黑色的剪影或是融入黑暗中的色塊,這種時的暗部深沉厚重,輪廓清晰硬朗,幾乎沒有反光的影響,視覺信息與對比關係集中於亮部區域,給人很強烈的視覺衝擊,而暗部的剪影也給人很多想像空間。




這種暗部往往出現於兩種情況下:


1.環境光較弱,光源是衰減性較強的光源,如蠟燭或強光的二次反光(如下圖)




 


2.遠景或中景有強光,主體處於近景逆光或投影里(如下圖)




 


暗部的暗只要用對情形,並不會產生臟或焦的效果,而暗部的概括也能凸顯亮部的信息,拉開畫面的細節節奏感。




一個小技巧:


為了避免塊面化的暗部產生單調感,可用一些空氣中飄散的「小點」來豐富畫面,這些小點可以是火花、雪花、氣泡、灰塵等等形式(比如下面我畫的這張《巨蟹座》,暗部是使用水裡的小氣泡來點綴的)




 

暗部的「亮」


在大多數CG插畫的繪製中,暗部的信息是被表達出來的,也就是「亮」起來,這讓畫面的信息量更豐富,視覺效果更華麗,我個人的是偏愛這樣的處理,這就牽涉到暗部亮起來的方式,以及呈現方法。




我們要達到某種畫面效果,就要為其營造合理的形成因素。比如暗部要亮起來,就需要被光照射,我們要營造這種暗部光線產生的合理環境。


最簡單的方式是

給暗部打一盞補光

,這盞光可以是火光、燈光等與環境和諧的形式出現,如圖:




 


PS:這次我用了很多《權力的遊戲》劇照來做例子,這片的美術真是絕贊~尤其是布光,可以好好研究下,第六季又開始了,好開森ヾ(=^▽^=)ノ




我在《蛇夫座》這張畫里用的是發光的酒杯作為臉部暗部的補光光源的(如圖)


 



 還有這張《龍王》也是




 


值得注意的是,要根據暗部補光光源的類型來繪製暗部的光影效果,例如點光源的屬性是發散、強衰減、清晰的投影(小光源投影清晰,注意與後面會提到的大光源對比)


暗部亮起來的另一種光的來源是來自反光。




這包括主光源的反光以及整個環境的漫反射環境光,這兩者常常是同時存在的。如圖,人物面部的暗部同時受到環境天光和地面反光的影響。




 


額,到這裡難度逐漸提升了哦,但還不是最難的。。。


後面還有暗部色彩這個BOSS呢(╯-_-)╯╧╧   




值得注意的是,不管是光源的反光(鏡面反射除外)還是整個環境的漫反射環境光都是屬於「大光源」,什麼是大光源呢?如果把光源的類型和屬性展開來講又需要長篇大論一番了,以後有機會再說,這裡就簡單描述一下。




所謂光源的大小呢,是指加上透視效果後人眼看到光源的相對大小。太陽實際很大,但它離我們很遠,加上人眼透視效果之後它的相對大小就要小於我們身邊的一堵牆面,如果光是通過牆面進行反射的,那麼牆面是大光源,太陽是小光源。前面提到

小光源投影較清晰,大光源投影較模糊




 


比如這張我畫的《蓮姬》的局部圖,臉頰就是受到肩部的反光影響,鬢角的頭髮對於臉頰產生的反射光的投影是非常模糊的,因為肩胛的反光面離臉部很近,是大光源。


既然暗部反光一般都屬於大光源(鏡面反射除外),基於反光影響的暗部就要按照大光源的效果來畫:

投影模糊或無投影,暗部的深色集中於光的死角

。另外,反光(鏡面反射除外)具有強衰減的屬性,例如肩胛對臉的反光,可能只能照亮下顎,到眼窩下方就衰減得很暗淡了。


而環境漫反射光的衰減幾乎可以忽略不計,特別是表現角色的時候,巨大的環境所產生的環境光在角色的尺度上的衰減是微乎其微的,例如天光。雖說是漫反射,但我們還是要給環境光一個主體方向,這樣畫起來比較好表現,比如天光雖是籠罩式的,但我們通常還是認為天光的主體方向是由上至下的。


最常見的情況是暗部畫臟,問題出在對於反光的判斷上。







看這張石膏,光從左上方投射下來,同樣是暗部,頭頂的暗部隱沒於黑暗,而下顎的暗部卻較亮,這是由於肩膀對於下顎的反光,並且迅速衰減造成的,在無參考的情況下,如果這個反光沒有被分析出來,則會造成下顎不合理的焦黑,形成「臟」的感覺。如果忽略了反光的強衰減屬性,把頭頂暗部也畫得很亮,則會產生暗部很花很亂,細節瑣碎的感覺。




再次強調一下,主光源反射形成的反光往往是屬於較柔和的面狀大光源(鏡面反射除外),不會在暗部產生輪廓清晰的的二次投影。這種情況下你所看到的暗部的黑色是主光源和反光都無法照射到的光的死角(如下顎與頸部交接處的褶皺)




當暗部的環境光與主光源反射光同時存在的時候,往往暗部的面積較大才能明確體現二者的存在,屆時只需按照兩者的方向、衰減屬性、影響面積來分析即可。




還要補充一點,一定要控制暗部的對比關係,我們常常說「明實暗虛」,通常暗部是屬於弱對比,暗部反光和補光的強度需要進行控制,不要讓暗部的對比度強於亮部,否則也會產生「花」和「臟」的感覺。




終於要講到暗部的色彩了  

Σ( ° △ °|||)︴


色彩又是一個龐大的理論體系呀,以後有機會再展開,這裡只針對暗部的用色來淺聊一下。




首先要明確的是,

色彩的冷暖是對比出來的、是相對的

低飽和度的暖色相對於高飽和度的暖色就顯得冷,低飽和度的冷色相對於高飽和度的暖色就顯得暖


例如在一個暖光源為主的畫面中,你要表現一個暗部的冷色並不需要畫上藍色這樣絕對意義的冷色,你只需要畫一抹低飽和度的黃,而這樣做往往比你直接畫冷色效果要更和諧,你如果直接畫藍色可能反而會讓暗部顯得很焦。




如圖




 圖中取色部分看起來彷彿是一抹紫灰色,但它其實是飽和度很低的橙色。


所以你無法直接回答,當亮部是暖色時暗部是冷色還是暖色,它受非常多因素的影響,比如色彩的相對性、固有色、環境色、反光的顏色、透光的顏色等,當你把這些因素都考慮進去了,你的暗部的色彩自然就豐富了。




通常,我們會把更多精彩的色彩變化放在暗部,而非亮部


當然,考慮的因素越多,難度也就越大,我們主要分幾個類別來討論。


首先是固有色。常出現的問題是固有色缺失,過於強調環境色而忽略了固有色,造成色彩混亂。固有色其實是我們首先要考慮的色彩因素,而學多了色彩理論之後,固有色卻常常被忽視,我們需要了解固有色在不同色光影響下的變化程度,這與固有色的明度、飽和度、材質都有關係,涉及的類別比較多,需要系統總結,以後有機會再詳細說一下,這次就不展開了。




剛才我們談到了暗部的反射光與環境光,接下來我們看看他們對色彩的影響。看下面這幅圖




 


注意白馬身體的暗部有著明顯的冷暖變化,藍色與黃色呈現強烈的對比,白馬的暗部受到向下的天光影響和向上的地面反射光影響,由於大氣層對陽光的散射,通常天光呈現冷色,而土黃色的地面反射出與其固有色接近的暖色反光,因此馬身體暗部朝上的面偏冷,超下的面偏暖。這是室外陽光環境里非常常見的一種暗部用色方法,比如我這張作品《射手座》就是運用的這種光色原理




  


當然,實際環境可能會受到很多其他因素影響,需要精細考量,比如靠近具有高飽和度固有色物體,容易被其反射光渲染,當然這種渲染的反射光也是具有強烈衰減屬性的,含蓄表達即可,不可過於誇張。暗部色彩的冷暖表達要結合固有色的屬性,利用前面提到的飽和度對冷暖的影響來綜合判斷。




另一個影響暗部色彩的因素是「透光」,也就是我們要聊的

暗部的「透」


光線通過半透明的物體透射進暗部,帶來

固有色飽和度加強

的透光效果,如圖






被陽光直射的葡萄暗部呈現比亮部更高飽和度的黃色,注意暗部透光部位的明度要低於亮部的明度。




透光的效果會給暗部帶來高飽和度的點綴色,是十分出彩的暗部色彩營造方式。為了營造這種效果,我們常常想方設法讓光透過一些半透明材質,如:人的耳朵(如圖)、鼻


翼、怪物的粘液、晶體材質等。






例如這張《恰克》, 注意觀察耳朵和鼻孔內的鮮艷的紅色。


暗部透光的效果能讓暗部有種通透感,對於避免暗部的臟、糊、焦很有幫助,還能用於區分空間層次。還有一種處理方式是將暗部的透光人為誇張,產生一種類似暗部自發光的效果,比較風格化,可以根據自己的喜好酌情嘗試。任何好看效果的使用都得有個度,太誇


張的通透感會讓畫面顯得瑣碎輕浮,所以還是要與合理的物理規律邏輯相結合運用。






 《蛇夫座》頭部後面的景物有自發光效果,用於強調頭部的輪廓,並拉開前後層次。


本來還想再寫一下投影,投影也是屬於暗部,但這次不知不覺篇幅已經寫得很長了,投影要展開來講內容也是很多的,怕大家看得太辛苦,還是留個尾巴,以後再跟大家分享吧。


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