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《神秘海域4》外傳:頑皮狗留給動作冒險遊戲的失落遺產

一年多以前,也就是《神秘海域4:盜賊末路》發售的那段日子裡,這個系列的忠實粉絲們在歡樂之中是帶著一絲憂傷的。頑皮狗一次次地暗示,這將是內森·德雷克最後的冒險。不管是從頑皮狗自己的訪談,還是從遊戲的標題「盜賊末路」當中,到處都充滿著告別的味道,甚至遊戲的白金獎盃都被命名為「最後一次」,以便加深這種印象。然而,就像《巫師3》是傑洛特的最後一次冒險,卻未必是《巫師》系列的最後一次冒險一樣,人們更願意相信,「波蘭蠢驢」和頑皮狗不過是在疲憊的開發壓力之下傲嬌幾天,過一陣子又會精神百倍地籌劃系列的新作去了。

應該說,波蘭人的計劃更周密一些,他們在《巫師3》發售後不久陸續帶來了大型DLC《石之心》和《血與酒》,不僅是在規模上堪稱良心,在玩法設計上的突破也讓它們贏得了「巫師4」的尊稱。頑皮狗這邊呢,本來也有一個劇情DLC包含在《神秘海域4》的季票(豪華版)里,在DLC這個級別上,沒有人對此期望太高,但隨著開發計劃的改變,新的內容不斷被添加進去,頑皮狗最終決定將它擴展成一個獨立外傳,這就是定於明天(8月22日)發售的《神秘海域:失落的遺產》(Uncharted: The Lost Legacy)。

《失落的遺產》以印度的地方叛亂作為切入點

(以下評論中有不同程度的劇透。)

它遠比想像中的規模要大,內容更豐富

以DLC為出發點,可能是期待值相對比較低的緣故,玩到遊戲後期我開始猜測它到底還有多久能夠結束。《失落的遺產》包括序章和終章在內,共有11個章節,耗費了我近15個小時才最後打通。當然我在一路上樂此不疲地到處探索和收集寶藏,額外花去不少時間,不過就算你著急趕路,我猜也要10個小時左右才能通關。

就長度而言,它很對得起一個外傳的規模。遊戲的場景從印度的城市轉入叢林地帶,玩家一路駕車來到開放式的西高止山脈,最終進入曷薩拉王國的腹地,在之後的逃生環節里還會經歷追火車的刺激橋段,高潮迭起。如果把《神秘海域4》比作一個季度的精彩美劇,那麼《失落的遺產》就是最終兩集聯播的大結局。劇情緊湊,場景多變,沒有一個廢鏡頭,但忠實體現了《神秘海域》系列慣有的特色,探索、解謎和戰鬥大約各佔三分之一的戲份,什麼都沒有少。

從第三章開始就是遼闊的野外場景

遊戲結尾部分有動作片最愛的追火車橋段

既然是在印度,就少不了掛火車的場面

頑皮狗再次體現了強大的關卡設計能力,當劇情來到曷薩拉王國的時候,有一大段情節都是在王國外圍的巨大石像和水壩周遭穿行,當你在山間遠眺,看到的任何遺迹最終都可能意外抵達,當你經歷了長途跋涉又回到關卡開始處附近,卻發現自己來到了5米之外原本不可能抵達,也從未注意到過的線路時,那種對關卡設計師的由衷欽佩、那種探險之中的驚喜感覺不禁油然而生。

遊戲中段的西高止山脈是一個超長章節,之前在頑皮狗的介紹里,我們已經知道這是個類似《神秘海域4》里馬達加斯加的半開放式場景,但實際上本作里的西高止山脈可玩的東西要更多。不僅有劇情主線上的數個遺迹需要探索、敵軍據點需要拔除,這裡也是一些收集要素,比如寶藏、支線對話、帶鎖的箱子十分密集的地方,如果你有白金的意願,或純粹對探險和尋寶興緻盎然,那麼別急著完成主要任務,試著在這片區域里多轉轉,一定能玩出開放世界遊戲的感覺。

所有的動作元素,攀爬、跳躍,包括繩盪,一個都沒有少

克洛伊沒有記錄詳實的筆記本,但是在西高止山脈她會隨身帶一幅地圖,並且隨時在地圖上記錄尋寶的進展

頑皮狗還在西高止山脈這裡設計了一個大型的支線尋寶任務——找齊11個曷薩拉硬幣,開啟秘寶「王后的紅寶石」。11個硬幣分布在西高止地圖的各處,每個埋藏地點都有地面標誌作為提示,這意味著尋寶的過程中又會遇到11個各自不同的謎題,有的甚至要在時限之內完成,還挺複雜的——總之,在湊齊這些硬幣的一路上真的極具探險感。

最終到手的「王后的紅寶石」是一個精美的手串,實際的作用是一枚寶藏探測器,拿到以後只要走到寶藏附近,你的手柄上就會響起悅耳的提示音。我建議你來到西高止山脈之後,越早拿到它越好。

我在一周目找到了絕大多數寶藏,王后的紅寶石屢立功勛

如果說《失落的遺產》有什麼缺陷,我想可能是定價上有點昂貴了,40美刀的價格體驗《神秘海域4》大概60%的內容。這時候,也許會有人後悔為什麼當初沒有直接買了豪華版。


它仍舊是熟悉的味道,而且同樣以故事見長

夕陽在印度的城市裡灑下金輝,這是《失落的遺產》里的第一個鏡頭。鏡頭搖移,對準了隱藏在斗篷里的克洛伊。克洛伊停留在一間雜貨店,她與店裡的小主人米努做了筆交易,然後米努自告奮勇要帶著克洛伊去城市裡逛逛。

我愣了幾秒鐘,發現自己已經可以自由行動了。

你可以自由行動了。米努是個令人印象深刻的角色,遊戲結尾會有她的彩蛋

和《神秘海域4》火爆的007式開場不同,《失落的遺產》的序幕非常溫馨,過場動畫和實際遊戲過程在不經意間實現了平滑過渡。由於沒有任何UI顯示,也就看不到一絲硬生生切換的痕迹。在之後的遊戲過程里,你也會看到大量順滑的劇情銜接,整體上這些銜接的處理比《神秘海域4》當中更為自然一些。

畫面依舊是亮點。遊戲開場的雜貨店和周圍的市場里一定堆積了頑皮狗美工的無數血淚,你會再次體會到頑皮狗的遊戲建模精度之高以及貼圖細節之多,光影效果也恰到好處——在處理這些畫面效果的小細節上,當今遊戲業里也許只有波蘭人可以和他們一拼了。當然最奢侈的是,這樣看起來令人驚嘆的地方,不過是提供給你走一個3分鐘的過場而已。

細節驚人的店鋪內景

在初入《失落的遺產》的幾分鐘里的,我的腦子裡已經忘了「沒有德雷克的《神海》還是不是《神海》」這種無聊的質疑,當然你可以說這是告別德雷克的新故事,可不管從哪個角度來看,又無處不洋溢著過去熟悉的味道。隨著遊戲的推進,我更加不懷疑這一點,即使沒有德雷克,這仍舊是百分之一百的《神海》,節奏感好、畫面驚人,而且劇本優秀。

(以下幾段會有比較多的劇透。)

是的,這一次的主角是克洛伊和娜汀。在遊戲的開始部分,我們只知道克洛伊去曷薩拉王國尋覓象神的長牙,而娜汀是她充滿疑慮的幫手——在《神秘海域4》里被踢出海岸線之後,她也需要一份工作糊口。兩個女人的合作起初只是為了利益,充滿冷戰的意味,隨著故事的發展,你會看到她們慢慢建立友誼,從沉默寡言到最終敞開心扉,大笑著分享德雷克過往的段子。可是在心底里,兩個人不可能完全消除芥蒂,在娜汀得知另一路前去尋覓象牙的隊伍裡帶著一位她們的熟人作為「專家」時,這種疑慮被徹底引爆了。

在緊湊的劇情里,你將會看到兩位女主的猜疑、信任、決裂,到重歸於好,過程非常之曲折。除了主線之外,故事裡還埋了好幾條暗線,比如克洛伊的身世和過往、為什麼海岸線對娜汀會如此重要等等,共同的主題是「父愛」。這些暗線在《失落的遺產》里都能找到答案,而答案的揭曉又引出了承擔整個遊戲淚點的溫情一刻——溫情裡帶著淡淡的傷感,就像所有德雷克的故事那樣令人難以忘懷。

冒險的路上,兩個人開始互相了解,這是個曲折的故事

我們事先都聽說「另一個德雷克」會客串演出,詳情就不劇透了

所以,當有人把《失落的遺產》稱為「史上最強劇情DLC」時,我認為也名至實歸。頑皮狗的編劇們顯示了嫻熟的劇情駕馭能力,在這個只有《神秘海域4》一半的故事裡塞進了大量的信息,又井井有條地呈獻給所有玩家們,兩位女主人公的故事更加凸顯了編劇細膩的筆觸,她們在過往系列裡都是不那麼被人熟悉的次要角色,可是只需要幾幕劇情的轉換,你就能看到活靈活現的女冒險家們。

值得高興的就是這個:即使頑皮狗製作的只是一個外傳,也沒有丟掉他們引以為豪的任何優勢,尤其是他們在劇情和塑造人物上的功力。這個外傳,除了價格之外一切都誠意滿滿。

大反派阿薩夫總是優雅地戴著眼鏡,但他終究要撕下最後的假面


它還在強化過去成功的老套路,但這樣是不是一定不好?

在這一節,我想從《失落的遺產》和《神秘海域》系列引申出去,談一談動作冒險遊戲的未來。

上文中提到過,《失落的遺產》中的一切都是《神秘海域》系列熟悉的味道,即使頑皮狗的官方新聞稿提醒我們,《失落的遺產》新增了幾樣武器、擴大了多少地圖面積,多人模式又加入了什麼新玩法,我想並沒有人什麼真正在意。

沒錯,《失落的遺產》中增加了消音手槍,可能給慘烈難度降低了一些難度,但這就是玩家期待的嗎?同樣的,《神秘海域4》相對《神秘海域3》又有什麼革命性的改變嗎?似乎也沒有。熟悉系列的玩家已經洞悉頑皮狗的既定套路,什麼地方會有劇情,什麼地方藏著寶藏,什麼地方爬著爬著會出現意外,大概都能猜到;你永遠只能攜帶兩把武器,永遠進入遺迹要戰鬥,出去的時候還戰鬥,甚至美工都毫不掩飾,哪些場景看起來是由一堆掩體組成的,一目了然。玩家在意嗎?其實也不怎麼在意。

消音手槍的確非常好用,可以避免大量硬碰硬的戰鬥

開鎖是個聊勝於無的新玩法

謎題的設計明顯帶有系列前作的影子,難度不大,如果你實在不得其法,娜汀會給你一些提示和……安慰

頑皮狗最近出品的遊戲,《神秘海域》系列、《最後生還者》,無一不是把他們最擅長的故事刻畫放在第一位,以優質的畫面作為表現方式,去營造探險的體驗和情懷。由於並不是以年貨的方式批量推出,每一代遊戲都相隔兩三年時間,所以玩家的厭煩感並不是很嚴重,而且依靠新的故事、角色和圖像表現力上的挖潛,每一次頑皮狗帶來的體驗都比以前更好。

《失落的遺產》中甚至有一段模仿《最後生還者》中艾莉和喬爾偶遇長頸鹿群的情節,在輕鬆的氛圍之下,既是對之前快節奏戰鬥的調節,也給人的心靈帶來莫名的安慰。

所以說,頑皮狗的模式是成功的,而且在可以預見的未來還會成功下去,比如說《最後生還者2》,我們現在已經能預見到次世代機能將描繪出多麼逼真的美國末日,也能預見到艾莉和喬爾又要演繹什麼肝腸寸斷的故事(我希望喬爾不是真的死了),這是玩家期待的,也是頑皮狗在努力的方向,這就是玩家和廠商之間非常好的良性互動——在頑皮狗不知道怎麼去突破,玩家也不知道更好的是什麼的時候,保持以往水準先走下去是個不錯的選擇。

作為反例的是《古墓麗影》系列。當我操縱克洛伊在印度遺迹里冒險的時候,每當經過逆光的場景,我都彷彿看到一個勞拉·克勞馥的身影在我面前遊盪。《神秘海域》系列肯定從《古墓麗影》系列身上借鑒學習了不少的東西,可有時候你不得不承認,在人物刻畫和探險體驗的營造上面,《神秘海域》系列要比最近幾代《古墓麗影》系列好得多。

真的,我彷彿看到了勞拉的影子

這兩個經典遊戲系列在新世代主機上的關係十分微妙。《古墓麗影:崛起》作為Xbox One的限時獨佔遊戲,怎麼看都有和《神秘海域4》對打的意味,但結果我們已經知道了。可以說,《古墓麗影:崛起》不成功的苦果在系列的重啟之作《古墓麗影》9代里已經種下,當時Crystal Dynamics為了將「老舊」的系列改造成一個「現代」遊戲,不惜一切地「借鑒」了許多流行動作遊戲里的常見設計,比如系統上變成了開放世界、能力升級,戰鬥中加入了掩體、潛行、射箭,以及QTE,最終《古墓麗影》9代真的變成了一個「現代」的遊戲,但也變成了一個沒有什麼特色的遊戲。好像是看不到短板了,卻也沒有任何突出的地方,最不應該的是極度弱化甚至拋棄了傳統的遺迹探險元素,古墓探索幾乎沒有了。

《古墓麗影》9代的故事性也無法與《神秘海域》比肩。開發者把優雅的英國女士塑造成了神經兮兮的少年探險者,依靠勞拉聲嘶力竭的慘叫(也許還有海飛絲特效)吸引眼球,然而在人物塑造上,《古墓麗影》的編劇實在過於貧弱,以至於勞拉和所有出場人物始終給人單一印象,無法看到豐富的立體感。勞拉在船骸海岸上遇到的所有NPC都像是隨機碰到的路人,毫無特色,多一個少一個似乎也沒什麼關係,你跟他們之間的任何人互動感受不到強烈的個性,也沒有慾望了解他們每個人身上都發生過什麼。

米努的戲份只有幾分鐘,但我認為你會記住她很久,再說一次,結尾有彩蛋

最重要的是,我們想要的是超酷的女英雄,但開發者希望勞拉留下精神創傷;我們想要的是遺迹探索,而開發者非要讓你去撿垃圾升級裝備。我已經不想從美術的水準或者其他什麼角度去剖析《古墓麗影》了——儘管它的美術做得也並不算很好,如果開發者們無法明白玩家要的是什麼,還洋洋自得,那真是非常巨大的悲哀。

有人說頑皮狗是幸運的,有索尼這個靠山,有獨佔大作的光環,他們不管出什麼結果都不會很差,這當然是有道理的,但是比較一下其他動作冒險遊戲過去5年、10年的發展軌跡,尤其是對比一下《神秘海域》《最後生還者》競品們的表現,就可以知道,重要的未必是改變,而是每一次都把自己擅長的東西發揮到極致。

冒險,暫時結束了

聲明:感謝SIE提供《神秘海域:失落的遺產》預先體驗版。

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