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《籬笆庄秘聞》:電擊治療和魔幻現實


楊教授和他的網戒所堪稱是中國互聯網歷史上「最具魔幻現實主義的大事件」。





來自《籬笆庄秘聞》的遊戲截圖




1.


2008年,隨著央視的紀錄片熱播,後來被人調侃為「楊叔」的楊教授以「救世主」的形象降臨,尤其是那些認定自己的孩子「患有」網癮的家長們找到了一個值得信賴的「組織」。




紙包不住火。楊教授治療的秘密逐漸被揭露。出人意料的是,因為一部紀錄片而被捧上神台的楊教授,竟然還能巋然不動。到底是哪裡出了問題?這個答案至今都無解。




去年8月,一篇自述在網戒中心遭遇的2萬字長文廣泛傳播,消失在公眾視野8年之久的楊教授再次出現,奇蹟的是:他們都安然無恙——如果這都不能稱之為「魔幻現實」的話,那一定是我們「生病了」。




或許我們真的「生病了」,所以需要被「治療」和「治癒」。如果主流聲音無法大聲疾呼,那麼,遊戲創作者用自己獨有的方式來傳遞反思的聲音,這未嘗不是獨闢蹊徑之法。



當楊教授事件重見天日的這段時期里,《黎明殺機》的製作方在國內遊戲從業者的牽線搭橋下,以楊教授為原型的「殺手醫生」成為了這款遊戲 DLC 的新角色。




與此同時,基於這一真實事件改編的文字遊戲《籬笆庄秘聞》也悄然出現了。








2.


「2008年,我並沒有注意到楊永信這個人。」當時才15歲的貓耳朵表示。9年之後,成為了橙光遊戲的全職作者的她,基於這一真實新聞事件製作了文字 AVG《籬笆庄秘聞》。




事實上,絕大多數中國人對於2008年的記憶都定格在512汶川地震和北京奧運會上,那一年的中國前後腳經歷著悲喜,「楊教授」的名字客觀地存在於歷史洪流之中,但是它只能鐫刻在歷史的恥辱柱上。




「印象中,08年就只有這兩件很重要的事情。」貓耳朵回憶說。




直到去年的那篇文章,沉睡的「封印」再度開啟,楊教授以及他的附屬話題迅速處於輿論的風暴眼。貓耳朵第一次完整地了解到這件事的來龍去脈,她很憤怒,認為(網戒所)很荒謬:




「家長對子女掌控欲太強,將孩子當成所有物。他們認為電擊能夠治癒孩子的不聽話以及其他問題,這種想法本身就有些愚昧。」







更令她匪夷所思的是,8年之後,這件事仍然懸而未決。在一種發自本能的敏銳觸覺的拉扯下,貓耳朵做了一個大膽的決定,將這起事件製作成一款遊戲,讓更多人關注。




對於大學時代因為玩了宮鬥文字 AVG《清宮計》而加入橙光遊戲的貓耳朵而言,這種偏嚴肅的現實題材存在一定的製作難度,儘管這位24歲的小妮子在生活中也會關注社會版新聞。




在遊戲化確認之後,貓耳朵花費了4個月的時間,翻看並閱讀了大量的紀錄片和紀實報道,從中提煉出真實的細節,作為遊戲建立在真實題材的創作依據。或許每一個創作者都有完美主義情結,時至今日,貓耳朵對《籬笆庄秘聞》的一些細節頗感不滿,「做得不太到位,畢竟我缺乏感同身受的情緒。」




「如果之後還創作這類題材的遊戲,我會儘可能地去找當事人聊聊。」貓耳朵說。





3.


遊戲一開始,文字提示玩家身處在籬笆庄網戒中心,光亮逐漸隱去,13號治療室的大門緩緩開啟,一片黑暗之後,帶著電療頭盔的女主角滿臉驚恐,歇斯底里地叫嚷著:「你們要幹什麼?放開我!我媽呢?」








「籬笆庄」是貓耳朵為了劇情需要而虛構的一個地方。如果事先不看遊戲的內容簡介,很容易先入為主地認為「這是一款反映上世紀80、90年代農村生活」的遊戲作品,跟曾風靡一時的電視劇《籬笆女人和狗》有異曲同工之妙——這只是從名字的觀感上來講。




「『籬笆』可以理解為『圍欄』,遊戲里的學員不再是一個獨立的個體,而是被禁錮的所有物,」貓耳朵解釋說。「當然,籬笆庄要比圍欄庄好聽多了」。




而遊戲名中的「秘聞」一詞又製造了一種獵奇的心理,頗有民間野史刊物的誘惑力和煽動性,容易勾起玩家對於秘密的探求欲。不過,貓耳朵並不同意這樣的解讀。用她的話來說,遊戲的初衷並非是為了追求獵奇,而是真實地還原網戒所的一切。




「但是,整個事件經過藝術化的加工之後,難免會跟現實有出入。」貓耳朵說。實際上,「秘聞」在遊戲中並非是一個噱頭,「除了將網戒所中發生的事情展露於人前,遊戲還涉及到了對拐賣人口的關注。」




顯而易見,《籬笆庄秘聞》在保持主線(圍繞網戒所展開)完整的基礎上,嘗試串聯起了更多社會現象。如果拐賣人口的內容在遊戲里只是「蜻蜓點水」的話,那麼女主角的身份設置則突出了對邊緣青少年的關懷。




遊戲開始不久,借影射楊教授的醫生之口反襯出了女主角的形象,製造戲劇衝突:




「戴耳釘,染頭髮,穿得不三不四,整天在網吧上網,把學都給退了。要臉不?你父母生了你這麼個女兒臉都丟盡了,在外邊努力掙錢供你吃穿用的。結果你自甘墮落,好的不學學壞的。」







這是絕大多數家長眼中的「壞孩子」形象。但是,從女孩的成長軌跡來看,這樣的人設恰好又「迎合」了一個老生常談的議題:環境對於孩子成長的影響以及性格的塑造。




在整日忙碌於工作的母親眼中,金錢是衡量對於女兒關愛的唯一標準。但是,從女兒自身的角度出發,她在家要獨自面對成長的孤獨,在學校又受盡老師的言語擠兌。從翹課、曠課到被開除,從染髮到刺青,從網吧通宵上網到酗酒,女孩一步步跌入墮落的深淵,但她為只是為了引起母親的重視。




儘管這個身份設定「太具代表性,而少了普遍性」,畢竟不是每個熱衷上網、玩遊戲的人,都會經歷這般人生境遇。貓耳朵強調,自己無意塑造「網癮少女的凄涼遭遇」,只是想把反思的權利交到玩家手上。




「明明用電擊治療同性戀、網癮等,聽起來特別荒謬,為什麼還會有家長將孩子送進去呢?」




相對於主流的商業製作,獨立開發者能夠更加敏銳地將現實映射到遊戲之中,實現自我表達的價值。所謂的「作者遊戲」就是這麼個意思。





4.


自我表達是一方面,但是,遊戲歸遊戲,與生俱來的娛樂精神是必不可少的「重頭戲」。嚴肅的題材與娛樂化的氛圍看似互相矛盾,但是,當我們回歸到現實世界,「有笑有淚」才是人類本真的情緒。





貓耳朵坦言,製作《籬笆庄秘聞》時,面臨的最大挑戰和困難就是如何把控嚴肅與娛樂的平衡關係。




為了讓玩家獲得「不失真」的遊戲體驗,貓耳朵詢問了曾有過電擊治療經驗的朋友(是在正規醫院接受治療)的真實反饋。「我會將自己代入,想像自己如果是他們,會是怎樣的感受和心情」。




每當遊戲切換到電擊場景時,伴隨著畫面的明暗交替和劇烈晃動,主角發出慘痛的叫聲......那些曾接受過電擊的花季少年的驚恐、絕望和無助在腦海里被剪輯成影像碎片,隔著冰冷的屏幕透過神經介質的傳遞,「折磨」著每一位玩家。







這些細節最大程度地保留了題材本身的嚴肅性,但這並不意味著《籬笆庄秘聞》在形式上需要丟掉娛樂性,兩者是可以實現玩法和內涵的互補。




同樣以電擊治療為例,遊戲玩法上加入了 QTE(QuickTimeEvent,快速反應事件)。當指針在條形槽內移動時,玩家按下滑鼠後指針停止,如果是停在紅色部分,主角會繼續反抗;如果是停在綠色部分,則表明主角妥協,放棄抵抗。




「我相信,大多數玩家遭受電擊時,都是想反抗的,而不是承認自己『需要治療』,」貓耳朵說。「在現實中,學員幾乎不可能逃出網戒所。這樣設計為主角創造了很多便利條件。」




「在增加娛樂性的同時,也給玩家帶來了絕望中的一絲期望。」她說。




這只是整款遊戲娛樂化表達的一部分,從故事的架構到穿插的解謎小遊戲——記者卧底揭露真相、女主角與場景交互的解謎以及 QTE 反應測試(偷取MP3、聽力遊戲、開車、音頻遊戲),根據環境而製造的緊張氣氛——都極富娛樂特色,而且這些設定對題材的嚴肅性形成了增益效果。







另外,遊戲儘管遊戲的色調比較灰暗,但是偏「青春偶像」的立繪風格對寫實的表達有所削弱。「這個就見仁見智了,如果畫風做成了類似this war of mine(我的戰爭)那種,會更顯得沉重。」




「我想帶給玩家的並不是沉重感和壓抑感,而是在警醒的同時,能讓玩家感受到一絲光明。」貓耳朵說。




最後,女主角在記者的幫助下成功的逃出了網戒所,他們用搜集的證據扳倒了楊教授及其網戒所。




這只是《籬笆庄秘聞》五個結局中的一個,但是與現實相比,這無疑是最圓滿的結局。








5.


據《安徽商報》8月10日的消息稱,阜陽市臨泉縣18歲男孩李傲因為愛上網,被家長送到了廬江縣的一家戒網癮的封閉式特訓學校。到校不到48小時,家長便接到校方通知稱男孩不行了,已送往醫院。當家長趕到時,李傲已經死亡。





據家長反映,男孩的遺體上遍布傷痕,鼻子、嘴裡還有血。而在此之前,校方曾向家長承諾,會採取心理疏導、體能訓練等方式幫男孩戒網癮,絕不會體罰。




經歷了去年的輿論風暴之後,楊教授又消失了,連帶一起消失的還有「來得快,去的也快」的網路聲浪。然而,中國式家長的關愛,以及上述報道中提及的「戒網癮封閉特訓學校」,卻依然存在。




無論如何,希望我們的世界不再有可怕的魔幻以及駭人聽聞的籬笆庄。







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