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從「太空獸人」到電競大作:《星際爭霸》的起源與開發軼事

《星際爭霸:重製版》於本月14日正式發售。相當一部分玩家在原作發售近20年之後, 又重玩了這款他們最愛的遊戲。

有關《星際爭霸》的故事,已經被講述了一遍又一遍。就連暴雪官方,也早在今年4月份,便在台服官網發表了《〈星海爭霸〉的那些搖滾時光:開發回顧史》與《克普魯星區之聲》等文章,把能寫得都寫乾淨了,充滿情懷與乾貨。

不過,歷史總是被不斷更新。外媒USgamer近期與《星際爭霸》首席程序員Bob Fitch,以及現任暴雪公關代表Bob Colayco(曾在《星際爭霸》發售初期參與玩家社區管理)進行了一番對話。在他們的採訪中,挖出來不少新的、當年的開發軼事,比方說,最初《星際爭霸》並非科幻題材,而是類似於一款維京題材的RTS……

當這兩位Bob共同回憶起他們二十多歲,一周工作60小時、周末還額外工作半天的時候,《星際爭霸》的故事也正在越寫越長,並將永遠被開發者與玩家們繼續書寫下去。

■ 「太空魔獸」

Bob Fitch:當時只有11個人,在一間非常小的辦公室改造其他遊戲,我記得我做的是《搖滾賽車》(Rock n" Roll Racing)。當時我們很年輕,不知道自己在做些什麼,但非常快樂。我們11個人每天都去同一個地方吃午飯,彼此友誼深厚,大家願意一起去冒險。我們心想,「不知道這是否會成功,但誰介意呢?讓我們製作一款我們喜歡玩的遊戲。」

當然,那時候我們都沒想到它會如此成功。

常有人問我,你是怎樣設想它未來的樣子?我們沒有想過。然後人們又會問,《星際爭霸》如今成了一款規模龐大的遊戲,你們怎樣評價它在剛開始時的規模?我至今仍然感到震驚。25年後的今天,我還會對它的規模變得如此龐大感到吃驚。

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我聽說《星際爭霸》的起源是暴雪希望與Games Workshop合作,拿到《戰錘》的授權製作一款遊戲,這是真的嗎?

Bob Fitch:完全是假的。當時我甚至不知道Games Workshop這家公司,因為我既不喜歡他們的玩法,也不喜歡他們的桌游模型,直到《星際爭霸》發售幾年後我才聽說了Games Workshop和他們的遊戲。

我主管《星際爭霸》的開發,如果有人參與這類談判,那個人就是我。我從未聽說過這件事。我們製作《星際爭霸》的想法是:我們喜歡RTS類型,製作過維京人遊戲(《失落的維京人》系列),何不做一款許多維京人採用RTS方式進行戰鬥的遊戲?隨著時間推移,這個想法也經歷了一些變化。

起初我們想基於《失落的維京人》製作一款RTS,這是事實。我們喜歡小旅鼠遊戲(《瘋狂的小旅鼠》),所以我們想,「看著到處都是小旅鼠真酷,為什麼我們不製作一款到處都是維京人,而且彼此打鬥的RTS?」這就是遊戲最早的構思,不過後來我們採用了科幻題材。

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《魔獸爭霸2》非常成功。在上個世紀九十年代中期,你們和Westwood是新興即時戰略遊戲領域的主導者,但你們接著推出了一款叫《星際爭霸》的小遊戲。

Bob Fitch:(笑)是啊,小遊戲。

有人嘲諷地將這款小遊戲稱作「太空魔獸」(Orcs in Space)。你是什麼時候第一次聽到《星際爭霸》這個詞的?遊戲名稱是誰提出來的?

Bob Fitch:我記得在一次大型會議上,所有人都交流各種各樣的想法,比如「我們為什麼不做這個?為什麼不那麼做?是否為《魔獸爭霸》製作一款續作,不過將太空作為背景?」我記不清我們究竟是在什麼時候想到《星際爭霸》這個名稱的,但肯定很早。

遊戲名稱中既有「星」(Star)這個單詞,又會讓人聯想到《魔獸爭霸》,所以大家都覺得它很不錯,但我不記得什麼時候提出了遊戲概念。我知道我們必須製作一款新遊戲,只是不確定究竟從什麼時候開始。

你們什麼時候決定在遊戲中設計3個種族?從一開始就這樣決定了嗎?

Bob Fitch:我們知道種族數量肯定得超過兩個,但也不是從一開始就決定設計3個。我們考慮過設計5個種族,不過沒多久就改變了主意。

我們做了一些這樣的交流:「嗨,我們想要幾個種族?」 「肯定要超過兩個。」 「好吧,那就是至少3個。」 「對,我們能不能設計3個、4個或者5個?」 「那你對於種族設計有什麼想法呢?」然後就開始交換想法。

我們希望設計面目猙獰的外星人,更聰明的外星人和人類,所以很快就敲定了3個種族。

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《魔獸爭霸2》也受到玩家歡迎,不過很多人覺得遊戲里的種族就像一一對應的關係。所以我猜測,當你們開始製作《星際爭霸》的時候,一定想讓它們顯得各不相同。

Bob Fitch:沒錯,我確實有這種想法。當我觀察《魔獸爭霸》時,心想,「很棒,我喜歡這款遊戲,但有點像國際象棋。兩支隊伍太相像了,它們的單位一一對應。」所以我力爭在遊戲里設計3個完全不同的種族,這會鼓勵玩家採用不同的策略,讓戰鬥顯得更有趣。

所以你們已經有了概念,想要設計3個種族,它們差異巨大,但《星際爭霸》最開始的樣子與發售時大不一樣。為什麼會這樣?能否能講一講你們最初的想法,以及人們對它的反應?

Bob Fitch:最初我們嘗試用《魔獸爭霸》的引擎,替換一下美術素材讓它看上去更有科幻感。如果完全不改引擎,那其實就是換皮……所以給人的感覺除了畫面不同,其他完全就像《魔獸爭霸》。

我們過早地將遊戲帶到CES進行展示,玩家們的反應是:「噢,我玩過《魔獸爭霸》,認得這款遊戲,它看上去就像《魔獸爭霸》。它是《魔獸爭霸》的續作嗎,或者太空魔獸?」這也就是「太空魔獸」說法的起源。玩家們認為它就是續作……我們被踢了屁股,所以決定完全改變引擎,採用全新方式編寫,同時改變遊戲中的美術,讓畫面顯得更漂亮。

幸運的是在當時,公司正為準備推出《暗黑破壞神》加班加點工作,我們團隊的所有成員一個接一個地加入暗黑團隊,為那款遊戲的發布提供協助——我是最後一個。這意味著我獨自一人花了幾個月開發新的遊戲引擎,當其他人重返團隊,他們就可以開始用新引擎製作遊戲了。

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我聽說當你們將遊戲引擎從《魔獸爭霸2》換成一個全新的《星際爭霸》時遇到了很大挑戰,但你覺得似乎一切進行得相當順利?

Bob Fitch:我在暴雪製作了很多遊戲,並不記得其中哪一款格外困難。我不知道你的消息來源,但這很正常。在當時,我們比現在更努力地工作,但工作內容並沒有變化。那時我們年輕,每天工作量很大我們也能應付。現在年紀大了,無法再每天工作18個小時,但年輕時是可以的。

讓我們聊聊AI。我記得那個年代即時戰略遊戲的AI相當糟糕,例如在《魔獸爭霸2》里,AI最多只能傳送3隻咕嚕獸攻打基地......我感覺AI,尤其是尋路(Pathfinding)系統很可能是你們的一個研發重點,對嗎?

Bob Fitch:尋路系統絕對有可能破壞一款遊戲。我們確實花了很多時間和精力設計尋路系統,但不是研發重點。畢竟我只是在整個項目快要結束,絕大部分玩法和功能都完成後才參與這套系統的開發。尋路系統在多人遊戲中確實重要,但我沒有考慮過尋路AI。它只是一種搜索演算法,玩家操控單位去各個地方,並採用某種聰明的方法,避免讓它們彼此發生太多碰撞。

我們知道需要將尋路系統設計得足夠好,避免對玩家進行多人遊戲時的體驗造成影響。如果我與對手的單位作戰,我可不想己方單位互相踐踏,而是希望它們都能參與到戰鬥中。

談到電腦操作單位的AI,從《魔獸爭霸》《魔獸爭霸2》到《星際爭霸》《星際爭霸2》,我在製作每款遊戲時總是儘可能將它設計得更好一些。

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■ 當皇后能發動攻擊

你們製作了一款擁有3個不同種族的遊戲。人族相對來說更為傳統,蟲族能迅速繁衍,而神族則擁有發達的科技。哪一個種族的設計難度最大?

Bob Fitch:人族容易設計,蟲族和神族設計難度更大。我認為神族最難,這只是我的個人看法。之所以更難設計,是因為它們更獨特,我們很難在流行文化中找到現成的參照物。相比之下,我們在設計其他兩個種族時都能參考流行文化,而神族需要我們塑造全新的種族特徵和非同尋常的遊戲機制,所以我覺得設計神族最困難。

在遊戲研發過程中,你記得有哪些單位經歷過大幅度的變化嗎?

Bob Colayco:我記得是皇后(Queen),至少從Beta版本測試開始的時候……

Bob Fitch:她的魔法變了。

Bob Colayco:皇后的魔法變了,她之前還擁有「飛龍」(Mutalisk)的攻擊手段。

Bob Fitch:沒錯,皇后曾經能攻擊,但我們將它改成了無法攻擊。

Bob Fitch:之前可以快速推掉所有皇后,因為能引爆所有的蜘蛛雷(spider mine)——你可以在禿鷹戰車(Vultures)上開火射中它們。

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Bob Fitch:是的,你可以選擇目標。我覺得幾乎所有單位都經歷過一些大大小小的調整。禿鷹戰車可以在它們鎖定的目標位置放雷,而不只是在戰車附近放雷,這樣一來就可以有選擇性地攻擊敵方單位。

還有一點,起初每個單位的冷卻時間都是從最後攻擊的那一刻開始計算,無論它在那之後做了些什麼,就算被裝進運輸機(shuttle)里,冷卻時間也會繼續。這意味著你可以讓一艘金甲蟲(Reaver)開火,然後將它裝進運輸機,等待冷卻時間結束時再讓它出來,它就會再次開火。在Beta測試期間,有個傢伙在這方面操作特別嫻熟,讓人看上去就像是運輸機在開火,後來他成了暴雪的一名員工。

所以不得不打補丁。我記得那是在遊戲發售之後,通過調整讓它們從地堡、運輸艦或任何其他東西裡面出來時就立即開始冷卻。如果你作為一個機槍兵(marine)從地堡跳出來,或者操作一隻金甲蟲從運輸機里跳出,那麼系統會判斷它們已經開火,攻擊冷卻時間就會開始計算。這是我解決問題的辦法。當然,在問題得到解決之前,確實出現了許多有趣的玩法。

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你們有沒有考慮過設計某些單位,但後來卻放棄了?有沒有被你們留在《母巢之戰》(Brood War)才推出的單位?

Bob Fitch:有的。我記得我們想到過醫療兵(Medic),不過沒有讓這種單位出現在最初的版本中,而當她們在《星際爭霸:母巢之戰》里出現時,在設計方面與我們剛開始的想法相比已經發生了許多變化……某些單位的名稱變了,機制變了,有時你甚至不確信它們是否是你設計的單位。

單位名稱的變化非常有趣。在遊戲研發過程中,某個單位可能採用三四個不同版本的名稱,數據往往可以體現這一點。

單位的每個名稱都有對應的數據,有時我們會在代碼中用單位的第三個名稱指代它,但當遊戲正式發售時,它卻採用了第四個名稱。某些時候這會讓人感到混亂。例如,遊戲里的「探測器」(The Observer)在代碼里的名字實際上是「見證人」(the Witness)。當你在代碼里看到見證人時,它所指的就是探測器。

很多人已經忘記,《橫掃千軍》(Total Annihilation)也是在1997年發售的。《橫掃千軍》採用3D畫面,所以大家都說,「這太棒了,這會是新的熱門遊戲,《星際爭霸》看上去太老了。」對於這些評價,你的想法和感受如何?

Bob Fitch:毫不擔心。我記得確實有人說,「瞧瞧,《橫掃千軍》是一款新遊戲,看上去更棒。」我的第一想法是:「好吧,如果事實如此,這就是現實。新東西總會在某些方面比過去的東西更好,我的新手機比舊手機更好,圖像一直在進步。」所以我想,「沒錯,我相信他們的畫質也許更棒,但玩法孰優孰劣就難說了,我想較量一下。」

兩款遊戲完全屬於不同的類型,它一點都不像《星際爭霸》。「幾乎是一個另外的類型,祝他們好運。」「這是件好事。越多玩家喜歡RTS,喜歡《星際爭霸》的玩家數量也就會變得更多。」

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聊一聊戰網(Battle.net)吧。你認為戰網為遊戲帶來了哪些變化,對你們的挑戰大嗎?

Bob Fitch:毫無疑問,戰網讓我們的工作變得更有挑戰性了,因為我們需要滿足海量玩家同時遊玩的需求。戰網讓玩家更容易玩遊戲,而這也意味著他們能快速提升水平。我記得戰網開始打造一個規模更大的玩家社區,玩家當中的一些名字也逐漸被我們所熟知。他們真的擅長玩這款遊戲,所以名字經常會出現在排行前列。

論壇也逐漸興盛起來,每當有高水平玩家出現,所有人都會談論它。從某種意義上講,我覺得這推動了社區的爆髮式增長。

當時的玩家社區跟現在有什麼不同?

Bob Fitch:現在的玩家社區規模更龐大……我記得我最喜歡的一個聊天室,我們倒著寫StarCraft,將它作為聊天室的名字。經常有二三十個不同玩家出現在聊天室,直到今天,我仍然與他們當中的一些人保持聯繫。他們有我的電子郵箱地址,有時會寫郵件問,「嗨,最近怎麼樣?下一次Beta測試大概在什麼時候?」玩家數量更多了,但他們對遊戲的喜愛、感興趣的話題等等仍然與過去一樣。

Bob Colayco:只不過他們當中的一些人不再留在聊天室,而是去了Reddit、Team Liquid等地方。

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你們在《星際爭霸》發售初期遇到了哪些挑戰?當時許多玩家認為人族的平衡性太差。你們正採用全新的技術,還在打造自己的網路平台,肯定會遇到不少挑戰。

Bob Colayco:人族的平衡性問題……我覺得在推出醫療兵之前,人族太弱了。

Bob Fitch:你說得對。剛開始遊戲的平衡性不太好,我們做了很多嘗試,思考怎樣通過對不同種族進行調整,來優化遊戲平衡性,這也是為什麼《母巢之戰》中出現了一些新單位——它們讓遊戲變得更平衡了。確實有一些平衡性問題需要修復,不過我覺得每款遊戲都無法避免這類問題。

在《星際爭霸》發售後不久,「蟲族Rush」(Zerg Rush)的打法就開始在玩家當中流行。從遊戲平衡性的角度來說,對此你有哪些想法?

Bob Fitch:我們都不覺得這是個問題。這種快攻打法確實會讓被攻擊的玩家樂趣全無,但我們認為重要的是讓玩家能夠找到針對這種打法的剋制戰術。所以我們想,「怎樣才能通過平衡性調整,例如調整地堡(bunker,人族單位),來解決這個問題?」是否能讓玩家在對方發起Rush之前就建好地堡?

你可以提前偵察,看看是否有敵人來襲。無論敵人採用哪種戰術,你都有克制的辦法。如果你去偵察敵人,提前了解戰場形勢,建造用於防禦的地堡或者更早一些出兵營,那麼這就是你可以採用的策略。如果你不做偵察,因為沒有發現敵人的進攻苗頭被蟲族Rush,那表明你在作戰策略上輸了一籌。

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■ 《星際爭霸》的秘密武器:地圖編輯器

能否向我講講地圖編輯器的起源,聊一聊它對《星際爭霸》文化的影響?

Bob Fitch:讓我想想。我們在《魔獸爭霸:人類與獸人》里就有地圖編輯器,不過我們沒有將它推出,對嗎?

Bob Colayco:我不知道。我製作了《魔獸爭霸2》的地圖,但我不了解《魔獸爭霸1》的地圖。

Bob Fitch:是的,我們在公司內部使用一個地圖編輯器,當製作《魔獸爭霸2》的時候我們想,我們已經有了這個編輯器。如果對它進行調試,優化用戶界面,讓它變成一個適合展示的實際產品,那麼人們就能自己動手製作地圖了。所以我們在《魔獸爭霸2》加入了地圖編輯器,玩家可以使用它製作地圖。

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我們發現玩家喜歡製作新地圖,還會使用各種方法推廣,所以我們決定在《星際爭霸》中設計一個功能完整的地圖編輯器。

就像製作遊戲時採用的方法一樣,我們完全重寫了地圖編輯器,還通過「觸發器」(triggers)等額外功能,讓玩家可以自己設計戰役,或者製作採用獨特遊玩方式的個性化地圖。那時候我們甚至覺得我們還是一家製作地圖編輯器的公司,每當開發一款新的RTS,都會將地圖編輯器設計得更好。

很快就有玩家製作了「王牌獵人」(Big Game Hunters,《星際爭霸》中的一個無限礦地圖)。

Bob Fitch:那是迄今為止規模最大的地圖之一,也是一幅具有標誌性的地圖。我甚至覺得如果《星際爭霸》沒有「王牌獵人」,簡直就是悲劇。

Bob Colayco:我也這麼認為,如果沒有「王牌獵人」,玩《星際爭霸》的人會少得多。

Bob Fitch:絕對不是開玩笑,我認為我們催生了一個全新的塔防遊戲品類,這很棒。

你們似乎很早就決定會製作資料片《母巢之戰》,在開發遊戲本體的時候就做了這個決定嗎?

Bob Fitch:我記得遊戲還沒有發售,我們就已經在思考怎樣製作資料片,因為《魔獸爭霸2》已經有了資料片,這是我們當時開發遊戲的思維方式。

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你什麼時候意識到《星際爭霸》在韓國火了起來?

Bob Fitch:在辦公室,大家都在談論《星際爭霸》在韓國銷量很高的傳聞。我問巨大的銷量是什麼意思?究竟是指總銷售套數,還是指玩家占人口的比例?「遊戲在韓國的銷量跟在北美差不多!」「等等,北美的人口數量可比韓國大多了……這太棒了。」不過我覺得在當時,我們都不完全明白這究竟意味著什麼。

Bob Colayco:有趣的是我們從來沒有為《星際爭霸》做過面向韓國市場的本地化工作。

Bob Fitch:對,他們玩的是英文版本。

回顧《星際爭霸》的歷史,尤其當遊戲還處於早期階段,我真的覺得你們在非常有限的條件下取得了成功。在你們看來,《星際爭霸》究竟為何引發了人們的共鳴,並且能夠做到長盛不衰?

Bob Fitch:我認為這是因為跟國際象棋很相似,非常容易上手。人人都可以玩《星際爭霸》,我的孩子們在四五歲時就會玩。與此同時,當你觀察不同種族、單位的技能差別,你又會發現遊戲難以精通,普通玩家和職業選手的技術也許相差很大。它就像國際象棋,人人都能玩,棋子的移動方式很簡單,但策略極有深度。

與傳統體育隊伍的明星們相仿,許多戰隊的職業選手具有影響力,被孩子們視為榜樣。玩家可以融入《星際爭霸》的不同社區,就像在學校里加入俱樂部那樣。玩家們可以加入《星際爭霸》俱樂部,也就是《星際爭霸》玩家組建而成的社區。

本文編譯自:usgamer.net

原文標題:《StarCraft"s Early Days: How Blizzard Built One of the Greatest Competitive Multiplayer Games Ever》

原作者:Kat Bailey

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