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幾毛錢的用戶成本,這個四不像的移動VR遊戲比你們活得都好!

文 | VR陀螺 杏仁

VR陀螺唯二的男青年

最近筆者發現一款叫做《我的VR女友2.0》的VR遊戲,在以手游為主的TapTap平台上,獲得了大批用戶的關注。TapTap上顯示,該遊戲上線兩個月,累計下載達到68萬+,拿到中規中矩的8.0評分。當然,它還上架了其他的非主流手游渠道和國內的VR平台,並取得不俗成績:日均下載3萬+,次日留存30%,付費率達到3%。

筆者饒有興趣的了解了這款遊戲後,採訪到了《我的VR女友2.0》的研發商上海銀月網路CEO何文傑,他說「這款產品在用戶獲取成本上僅幾毛錢。」沒錯!相比今天普遍一個CPA(Cost Per Activity,按行為付費)的買量達到六七十元,這簡直就是白菜價!

然而,細思極恐下,我們發現了這家手游廠商的高明之處!

幾毛錢背後的秘密

最開始,筆者用VR盒子對這款遊戲進行了試玩,發現本質上是一款美女養成類遊戲,高下載量似乎存在著蹭《VR女友》之嫌,當然不乏有玩家會認為遊戲里是否存在擦邊球玩法而下載,筆者就是其中之一。

然而,這都不是重點!

經過試玩發現,《我的VR女友2.0》上還存在著「用手機玩」這種模式。

也就是說,這其實也可以成為一款手游!也就是說,其實玩這款遊戲的人,包含著手機玩家以及VR玩家。這個想法讓筆者突然覺得遊戲的開發商非常聰明。

對於手游而言,這是一個藉助熱點和差異化帶量的經典案例

首先,今天手游已經陷入買量成本越來越高的困境,無論你的手游有多創新,美術有多好,但終究逃不過渠道的評級,買量市場的用戶定向等問題。但這款產品同時兼容VR模式,這樣做有什麼好處?好處就是,在今天VR在資本推力下仍然保持話題熱度,特別是《VR女友》這個詞也已經成為熱詞的情況下,很多用戶會選擇嘗鮮而下載,導入成本隨之降低。

同時,同時擁有VR模式,也就是讓產品在手游渠道外,也能開拓VR渠道,使得遊戲有更多的曝光機會。筆者了解到,遊戲在所有手游渠道和VR平台一起獲得了日均3萬的下載量,對很多中小手游團隊而言,這是一個多麼讓人羨慕的量級。

再者,這種同時擁有兩個模式的玩法,讓渠道會選擇差異化內容而去推薦,讓玩家嘗鮮。

「手機+VR同端」模式對VR也是一大利好

我們繼續細思。

如果遊戲作為手游而言,現在效果非常明顯,但遊戲又並不是只為了做手游。那麼,如果對於VR遊戲而言,這種做法又有什麼好處?

按照這幾年的觀察,大部分VR廠商做遊戲直接就針對VR平台,這樣更有針對性,也能把更多心思放在VR內容製作上,做出精品來。但隨著VR這兩年時間的發展狀況,VR精品內容最大的攔路虎並不是內容,而是用戶的使用門檻問題!

很多VR內容可能做的很好,然而很多用戶只是聽說過VR這個詞,但從來未嘗試過VR,但今天很多VR創業團隊,在做出產品後就已經把融的錢燒光了,然後便是等著用戶能去買個盒子到你遊戲中選擇體驗你的遊戲,從目前看,送一個VR盒子給消費者,他都未必會去嘗試,何況要讓他掏錢。

硬體不普及、付費模式不完善等情況,讓體驗的用戶少之又少,收入可謂慘淡,所以今天的現狀是,大部分廠商在這種情況下都只靠著版權金活著,內容同質化現象嚴重,質量大多相對偏低。而且也基本不做後續的產品運營,造成大量用戶流失,何談生存。體驗上的高門檻讓廠商垂頭喪氣。

《我的VR女友2.0》在模式就不同,因為同時是手游,這個今天更為普及的產品,本身就存在合理的商業變現模式,讓產品能先活下來。而活下來就有機會。

當《我的VR女友2.0》用戶在這個遊戲中留存下來,甚至付費,他們會慢慢變成這個遊戲的玩家,對遊戲產生情感依賴,所以用戶會時刻回到遊戲中。

而這個遊戲中同時擁有VR模式,而且經常有提醒是「一鍵轉換」,慢慢會讓用戶感到好奇,這個VR模式下的《我的VR女友2.0》到底會是怎樣的體驗,是不是會有所不同?就好比你同事結婚,放了一盒喜糖在你電腦桌上,你平時並不會主動去買糖吃,但它就那樣躺著,你終究有一天會忍不住想去吃,或者你在平時無數次看到糖盒的時候,都會想像它裡面裝了什麼糖?

這個VR模式在手游里也是一樣:我們提供了VR這種模式,你想不想嘗試一下?這種心理暗示的強化效應,難免有一天,使得玩家會去找來一個VR盒子去體驗。

遊戲內提供一鍵選擇兩種模式

「同端模式」的內容,比直接要求玩家用VR設備去體驗要友善得多,降低了這批用戶的心理障礙從而做出嘗試,即使體驗效果不如意,對遊戲本身也沒有任何影響。而且這種嘗試對於用戶來說,成本遠低於你讓他直接接受VR設備。

顯然,這是一個聰明廠商的做法!在VR遊戲火燒眉毛的今天,這種方式能夠幫助VR開發者生存下來。同時為手機廠商降低了獲取用戶成本,也積累了VR遊戲開發經驗,而且還可能通過這種方式趕上VR的爆發期。這種創新的方式,讓廠商可謂是一舉三得!

同時,對行業而言更是具有普及VR的價值,因為它正在用一種不反感的方式普及著更多的VR遊戲小白用戶,讓他們逐漸接受VR遊戲。

但毫無疑問,這種模式不會是最終形態,這只是從手游到VR遊戲的一個過渡模式。但從這個模式中,讓手游帶來的導量效益,同時還讓用戶第一次體驗到VR,教育用戶。因此,這種模式還存在很多機會點,無論是手游還是VR廠商,都值得嘗試!

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