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索尼專門為孩子們辦了場機器人比賽,圍觀後令我羨慕不已

索尼專門為孩子們辦了場機器人比賽,圍觀後令我羨慕不已

當我聽到 「編程」、「伺服電機」、「紅外感測器」等和機器人相關的名詞從一群 10 多歲的小朋友口中頻頻說出時,還是非常吃驚的。回想一下 10 歲時的自己,不禁感到非常慚愧。

在剛剛過去的周末,這群來自國內不同學校/教育機構的小朋友前往日本名古屋,與日本本地的小選手們一起參加了首屆 KOOV 國際挑戰賽,最終他們也取得了優異的成績。

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極客公園有幸作為一名旁觀者見證了全程比賽,短短的兩天時間,我們從這些 00 後身上看到了不少閃光點,也了解到了索尼舉辦這樣一場針對小朋友的機器人比賽背後的邏輯和野心。

兒童機器人領域快速成長的新玩家

KOOV 是索尼國際教育公司去年推出的可編程教育機器人,今年 2 月正式進入了中國市場。除了硬體本身,KOOV 還包含編程軟體和在線互動平台,組成了一套比較完備的教育系統,極客之選之前曾做過詳細的評測。

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值得一提的是,雖然 KOOV 進入中國市場不到半年,還屬於兒童教育領域的新玩家,但是它的成長速度還是值得我們關注的。此前 KOOV 頻頻在一些教育相關的論壇、會議中露面,它也進駐到國內 4 家 Sony Store 中,今年 6 月便開始了 KOOV 國際挑戰賽的預賽評選。

教育機器人是時下非常熱門的一個硬體品類,帶有編程功能也幾乎成為了「標配」,相比之下 KOOV 還是有一些自己的獨特之處。KOOV 在積木塊的設計和顏色上更加趨近於傳統的拼裝類玩具,孩子們可以把它當做普通的積木來玩;而它的電子原件採用了模塊化的設計,可以非常方便地進行改裝和調整,降低了它的操作門檻。

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KOOV 的零件清單

更為重要的是,KOOV 既可以按照官方的示例圖案進行拼裝,也可以按照自己想法自由組合積木和感測器,只要孩子們的創意源源不斷,理論上可以拼出無窮多的圖案。這也是索尼能夠為它舉辦比賽的先決條件——具有足夠高的可拓展性。

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車輪和直流電機可以組合成小車的底盤

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KOOV 的核心主板,負責控制所有電子元件

索尼並沒有「憑空」為 KOOV 創造一個機器人比賽,而是和機器人世界盃(RoboCup)進行了完美的融合。1997 年,第一屆 RoboCup 在日本名古屋舉行。這項比賽誕生的初衷是業界希望通過持續的研究,在 2050 年能製造出一隻機器人足球隊和人類隊員同場競技。

20 年後,RoboCup 再次回到了名古屋舉辦,而它已經演進成了一項包含機器人足球、機器人救援、家用機器人、工業機器人等在內的綜合性賽事和教育活動,被譽為全球三大機器人賽事之一。相信不少人應該都在電視上看過 RoboCup 的比賽。

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RoboCup 現場

今年不一樣的是,RoboCup 2017 機器人世界盃激戰正酣,作為其系列活動的組成部分,第一屆 KOOV 國際挑戰賽也正式跟大家見面了。

這場新興的賽事由多方力量參與其中:KOOV 國際挑戰賽由索尼國際教育公司主辦,RoboCup 2017 組委會、索尼(中國)有限公司、中京大學人工智慧高等研究所協辦。第一屆 KOOV 國際挑戰賽在選手數量和場地規模上還很有限,但是索尼對它的重視程度還是超乎了我們的想像。

包括索尼教育財團理事長高野瀨一晃,索尼(中國)有限公司董事長兼總裁高橋洋、索尼國際教育董事長礒津政明等領導都參與其中。值得一提的是,高橋洋先生前一天還在參加其他活動,為了 KOOV 國際挑戰賽專門趕到了名古屋觀戰。

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高橋洋先生現在觀看小朋友比賽

一場沒有火藥味的機器人比賽

KOOV 國際挑戰賽分為個人賽和團體賽,每項又細分為低齡組和高齡組。從我們的現場感受來看,低年齡組的小朋友在動手能力和表達能力上絲毫不輸給高年齡組,甚至還要更勝一籌。

本屆 KOOV 國際挑戰賽個人賽的主題是「神奇的動物」,需要小朋友提前完成作品並在現場進行展示,評分的標準是設計、技術和原創性三個維度。團體賽則需要小朋友三人一組,通過製作特定的裝置完成運送小球的任務,需要在 80 分鐘內在現場完成拼搭。

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日本小選手用 KOOV 拼裝的羊駝

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日本小選手拼裝的蠍子,鉗子和尾巴能自動活動

與 RoboCup 中那些注重競技的機器人比賽不同,KOOV 挑戰賽更像是一個供中日小朋友交流的「友誼賽」。而比賽中加入的小遊戲(比劃猜動物)和交流環節(現場互評),也降低了整個比賽的火藥味,帶來了更加輕鬆的氛圍。在比賽成績上,大賽組委會也充分考慮了小朋友的積極性——這次比賽共有 43 名中日選手參與其中,每個人都拿到了屬於自己的獎項。

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索尼教育財團理事長高野瀨一晃為小選手頒獎

從 KOOV 國際挑戰賽中,我可看到了中日兩國小朋友的不同。例如在個人賽中,中國小朋友的作品多以龍、鳳凰、天馬等虛構的「生物」為主題;而日本小朋友的作品更加貼近大自然,包括長臂猿、海獺、蠍子等現實生活中的生物。在團體賽中,中國小朋友的作品在組裝難度和編程的複雜程度上要更勝一籌;而日本小朋友的目的性很強,趨向於簡單直接完成任務。

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中國小選手用 KOOV 拼裝的中國龍

從整體的情況來看,中國小朋友更加活潑,語言表達能力更強,大多數人可以用中英文雙語交流(甚至還有一位小朋友在現場展示了日語),相比之下日本小朋友就靦腆、話少很多。另外還有一個「老生常談」的現象:中國小朋友的求勝心很強,很注重比賽的規則。當然,不論是中國還是日本的小朋友,在比賽中的表現都是很不錯的。

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中國小選手在介紹自己的創意

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北京大學教育學院副院長尚俊傑

實際上,RoboCup 中已經設置了青少年組的比賽(RoboCupJunior),而 KOOV 國際挑戰賽的參賽年齡為 8 至 12 歲,它的加入進一步充實了 RoboCup 大賽活動參與的受眾,可以讓更多小朋友參與其中。而聯袂 RoboCup,KOOV 國際挑戰賽可以進入機器人競賽的主流視野,獲得更多的資源,這是一個雙贏的合作。


STEM 教育的「敲門磚」

在官方定義中,KOOV 是一款面向 STEAM 教育的教具。STEAM 教育可以理解為是 STEM 概念的一種延伸。

當下 STEM 教育(即 Science、Technology、Engineering、和 Mathematics 多學科融合教育)是一個非常熱門的教育方式,而索尼又在其中加入了 Art 部分,構成了 STEAM 的概念。在全球範圍內,STEM 教育獲得了足夠的重視,德國、英國和美國等國家均有相應的政策支持。而根據報道,日本將在 2020 年率先編程學習(STEM 的重要組成部分)列入中小學生的必修課中。

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合作中的小選手們

在國內,注重跨學科學習的 STEM 教育近兩年也得到了學校和教育機構的充分重視。「中國現在可能已經有近一萬所學校或者機構來開類似的機器人編程的課程,現在接受 STEM 教育的人口已經超過了 1000 萬,我們估計到 2020 年,相關人口可能會達到 5000 萬 。」索尼國際教育中國業務負責人張誠介紹道。就連索尼國際教育董事長礒津政明先生也表示,「中國市場是我們最重視的教育產品市場之一。」

索尼選擇通過 KOOV 在軟體和硬體上打造出一套具有特點的 STEM 教育工具,目的是通過模塊的拼搭把玩(Play)來使兒童循序漸進的提高綜合能力,在通過編程使機器人發動的過程中培養探索精神(Code)和創意能力(Create)。雖然概念很高大上,但實際上,通過接地氣的編程機器人,孩子們在玩的過程中也能掌握一些科學知識,這一點就是 KOOV 最吸引人的地方。

在 KOOV 國際挑戰賽中,除了要求小選手要掌握基礎的電路、編程知識,具備足夠的動手能力和想像力,也需要他們能夠很好地將自己的想法表達出來,這樣的賽事設置其實就和傳統的機器人競賽區別開來,也更加符合 STEM 教育的理念。

北京大學教育學院副院長尚俊傑在賽後接受採訪時表示,「未來 STEM 教育主體肯定還是在學校,在校外是輔導機構補充。而面向小學生的 STEM 教育,還是要以玩樂為主——只有孩子們喜歡玩才能激發他們的學習動機。」

索尼專門為孩子們辦了場機器人比賽,圍觀後令我羨慕不已

(賽後採訪,從左至右分別為:索尼中國教育事業部總經理趙威;索尼國際教育中國業務負責人張誠;北京大學教育學院副院長尚俊傑;索尼國際教育董事長礒津政明;日本埼玉大學副教授野村)

在得知索尼專門為 KOOV 辦了一個比賽時,我們曾私底下開玩笑說索尼這是在培養「小索粉」。當真正親歷了整個比賽過程後,便對它有了更加深入的理解。KOOV 及其相關的比賽可以看作是索尼在 STEM 教育領域的「投石問路」,而通過和 RoboCup 這樣的國際賽事合作也能幫助它更加規範化地發展。

20 年前,第一屆 RoboCup 舉辦的背景是 IBM 的超級計算機「深藍」擊敗了當時的世界棋王卡斯帕羅夫,機器人比賽肩負著推動機器人/計算機教育向廣眾普及使命。

當 RoboCup 迎來第二十個年頭時,機器人已經成為了更加廣泛的人工智慧概念的一部分,在人機對戰方面,AlphaGo 已經能夠擊敗人類最厲害的圍棋選手了。機器人比賽的重點將轉向如何更早地介入學齡兒童的教育,讓他們可以更好地適應人與機器共存的未來合作模式。

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參加首屆 KOOV 挑戰賽的小選手們

根據索尼中國教育事業部總經理趙威女士介紹,未來索尼國際教育公司將推出面向 2B 市場的硬體和解決方案,後續也將嘗試和研究部門、大學共同研發課程,探索新的教育模式,尋找 STEM 教育更好的落地方式。

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