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二次元經濟崛起,新的市場消費群體你能把握住嗎?

近兩年來,一直被鼓吹的二次元經濟終於走上了風口。由動畫、漫畫、遊戲、音樂等組成的全產業鏈的中國「二次元經濟」一直深受著90後、00後的喜愛。近期,隨著國漫的爆火,二次元經濟開始崛起。線上,各種動漫、遊戲、UGC文化開始聚集,線下,近10萬人次的B World+BML,4天吸引34萬人次的ChinaJoy,都在吸引著更多品牌和廣告主的注意。

圖片來源網路

二次元經濟的崛起還在於消費群體的實力上升。90後已經基本邁入社會,他們對於喜愛的品牌和文化會樂於消費,成為最主流的消費群體。對品牌來說,媒體已經不再是鏈接年輕用戶和品牌消費的最好方式,文化和內容才是鏈接一切的關鍵。阿里、騰訊等行業大牛看好二次元經濟,也就預示著這個人群中有著大量的潛在客戶,而傳統的大品牌應該如何在分散的流量中利用他們想要的內容並融入二次元文化,是發展的一個關鍵節點。

據易觀智庫《中國二次元產業專題研究報告》分析,當前中國國內對「二次元」文化的接受度逐步提升,儘管內容消費者保持穩定增長,但消費品規模增長速度卻未能跟上消費者需求度的提升速度,這意味著相當程度上仍要依賴進口。

那麼,本土原創的「二次元」內容會變得十分重要。二次元內容生產如何才能從大到強?「二次元」受眾和業內人士也試圖回答這個問題。今年初,紀錄片《我在故宮修文物》在B站上意外走紅,單集放量超80萬次播,一度被頂到彈幕排行前列,被稱作「本土原創紀實作品在二次元世界的一次完美逆襲」。業內人士分析,一批富含正能量的優秀動漫,以及影視與動漫交融的「高概念」作品正在受到「二次元」人群追捧,將形成更加深層次的文化互動。

相較於三次元的網紅經濟;二次元的賽道的渠道資源相對集中,線上的A、B站,漫畫平台、以及 大平台的動漫、遊戲等板塊;線下主要就是漫展和遊戲展以及B站的線下活動。渠道的門檻不高,但勢能還沒被釋放。走在前面的玩家來說,除了先入優勢之外,更快的掌握獨代資源,孵化頭部內容是主要策略。

china joy活動現場 來源網路

這是一個網紅比受眾還"多"的年代,三次元的用戶趨於飽和同時流量紅利正在急速下降,直播行業也越來越走向頹勢。相反的是,二次元內容傳播快、高粘性、高消費、強互動、再生產的特點都更貼合品牌營銷的價值,更核心的在於他抓住了90後、00後的注意力,這一批即將成為我國主要消費群體的人。

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