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寒冬又將來臨?何去何從的沉浸式模擬遊戲

沃倫·斯派克特(Warren Spector)玩《掠食》(Prey)卡關了。作為初代《殺出重圍》(Deus Ex)的總監,斯派克特曾在復盤《殺出重圍》時提出「沉浸式模擬遊戲」(immersive sims)的概念,後來還參與了多款此類遊戲的製作。斯派克特近期在玩受到《Thief》《System Shock》等經典作品啟發的現代遊戲,不過還沒有通關《掠食》,用他自己的話說,「我在船員宿舍(crew quarters)被血虐。」

但與開發商Arkane推出的另一款沉浸式模擬遊戲《羞辱2》(Dishonored 2)一樣,《掠食》讓斯派克特樂在其中。「我認為這些都是我所說的『沉浸式模擬遊戲』的絕佳例子。」斯派克特說道,「它們不會讓我覺得進入了另一個世界,我在遊戲里需要解決問題,而不僅僅是謎題。我真的很高興Arkane如此重視這個類型,如果沒有他們,我能玩的遊戲就更少了!」

《掠食》(Prey)

斯派克特不是對沉浸式模擬遊戲的未來感到擔憂的唯一一個人。這類遊戲曾被視為電腦遊戲中設計最精妙複雜的類型,但在Steam,三款高成本沉浸式模式遊戲《掠食》《羞辱2》,以及Eidos蒙特利爾工作室的《殺出重圍:人類分裂》的銷量都沒有達到100萬份。

沉浸式模擬遊戲始終是一個小眾類型,典型特徵包括為玩家提供自由空間、環境敘事,以及要求玩家閱讀大量日誌。某些設計師真的喜歡製作沉浸式模擬遊戲,可他們能支撐這個類型走多遠?


在上個世紀九十年代和本世紀初,隨著3D畫面、物理引擎和AI技術的進步,沉浸式模擬遊戲似乎是整個行業的未來,但這類遊戲很少有高銷量作品。由於Ion Storm的第三部《Thief》和第二部《殺出重圍》銷量欠佳,該工作室被迫關閉,而在那之前,曾製作《System Shock》《Ultima Underworld》和前兩部《Thief》遊戲的Looking Glass早已不復存在。

沉浸式模擬遊戲進入了長達數年的「冬眠」。

雖然有人喜歡《殺出重圍》這樣的遊戲,但將它們賣給玩家卻不容易。Eidos蒙特利爾工作室《殺出重圍》系列的執行製作人杜加斯(Jean-Fran?ois Dugas)承認,他很難說服開發者製作允許玩家偏離關鍵路線的遊戲。

《殺出重圍》(Deus Ex)

「你必須意識到並接受一個現實,那就是你需要設計很多材料,但絕大多數玩家根本不會看到它們。」杜加斯說,「因為你通過遊戲機制和敘事場景來塑造各種可能性,你知道也許無法讓所有部件的設計水平達到期望值。你不得不寄希望於當所有部件組合後,產生大於整體的效果。」

「《俠盜獵車手》系列就是個很好的例子。如果你將遊戲里的每個部件拆開來看,它們都不算最好的,但當結合到一起,就為玩家提供了無與倫比的體驗。在那之後,你還要努力說服開發團隊和上級管理層,讓他們相信花錢製作許多玩家看不到的內容是個好主意。」杜加斯笑道。

斯派克特不認為與其他類型的作品相比,沉浸式模擬遊戲更難打動發行商。

「坦率地講,我真的沒有注意到任何特別的挑戰。這並非常人無法理解的遊戲類型,事實上沉浸式模擬遊戲首先是動作遊戲,絕大多數人都這樣認為。」斯派克特說,「唯一的區別是玩家需要決定他們在什麼時候,採取哪些行動。銷售動作遊戲並沒有那麼難,至少並不比銷售其他類型的遊戲更難——賣任何遊戲都很難!」

儘管Looking Glass和Ion Storm早已關閉,沉浸式模擬遊戲影響力猶存,《上古捲軸:湮沒》《輻射3》和《生化奇兵》借鑒了這類遊戲的一些設計方法。沉浸式模擬的理念還通過《S.T.A.L.K.E.R.》《Pathologic》,以及Arkane的早期遊戲、《地城英雄志》(Arx Fatalis)和《魔法門之黑暗彌賽亞》等作品延續了下來。

2011年,Eidos蒙特利爾工作室推出了前傳性質的《殺出重圍:人類革命》——作為一款真正意義上的沉浸式模擬遊戲,該作發售一個月後銷量就超過了218萬份。2012年Arkane與發行商Bethesda合作推出《羞辱》,而它成了那一年「最重磅的新IP」。這兩款遊戲都已推出續作,Arkane還製作了《System Shock》的精神續作《掠食》。沉浸式模擬遊戲似乎迎來了復興。

《羞辱》(Dishonored)

但在2016年,《殺出重圍:人類分裂》的銷量遠遠低於《殺出重圍:人類革命》。整個系列的研發似乎也因此被擱置,據稱Eidos蒙特利爾工作室「還沒有準備好」回答這款遊戲為何市場表現不佳,以及今後是否還會推出另一款完整的《殺出重圍》遊戲。

《殺出重圍:人類分裂》之所以市場遇冷,有很多潛在原因:該作距離上一部作品發布已經有5年,內購和預購模式不受歡迎;雖然玩家對《殺出重圍:人類分裂》的總體評價是積極的,但絕大多數玩家都覺得流程偏短,與《殺出重圍:人類革命》相比結局讓人不太滿意……Arkane的兩款沉浸式模式遊戲不會遇到《殺出重圍:人類分裂》的問題,但銷量也讓人失望。

即便在沉浸式模擬遊戲的黃金年代,《殺出重圍:隱形戰爭》和《神偷3:致命陰影》也未能獲得商業層面的成功。歷史是否會重演?

如果沉浸式模擬遊戲前景黯淡,亞當·簡森為何戴墨鏡?

《殺出重圍:人類革命》和初代《羞辱》似乎都吸引了一些非傳統沉浸式模擬遊戲玩家的粉絲(這些玩家不會在遊戲中努力尋找一扇密碼與451相關的門)。兩款遊戲的成功激勵了Eidos蒙特利爾工作室和Arkane製作高成本續作,投入大量資金和時間,但《殺出重圍:人類分裂》《羞辱2》的銷量都很難讓他們滿意。

斯派克特說:「顯然與其他電子遊戲相比,我們還缺少一款超重磅的沉浸式模擬遊戲。我的意思是,我們仍然在等待一部能夠賣出無數份的作品!我認為部分原因在於,沉浸式模擬遊戲要求——或者至少鼓勵玩家先思考再行動,而不是像條鯊魚那樣橫衝直撞。在最優秀的沉浸式模擬遊戲里,你必須評估你所面臨的情況,制定一份計劃,然後執行計劃並應對隨之而來的任何後果。這就要求許多玩家像在現實生活中那樣思考和行動。」

《羞辱2》

不過在2016年,並非只有沉浸式模擬遊戲的銷量欠佳,《泰坦降臨2》《街頭霸王5》和《看門狗2》也都因為各自的原因遭遇滑鐵盧,而《守望先鋒》《戰地1》等大型遊戲則在市場上佔據了主導地位。

杜加斯說:「現在如果要想獲得成功,你的產品不能只是『優秀』——無論你製作一部電影抑或遊戲。如果產品不夠優秀,用戶就會去其他地方。我相信只要我們製作的遊戲足夠出色,無論是屬於沉浸式模擬還是其他類型,玩家都會願意遊玩。」

喬丹·托馬斯(Jordan Thomas)曾參與《神偷3:致命陰影》和前三部《生化奇兵》遊戲的製作,後來轉型成為一名獨立開發者,製作了《魔法陣》(The Magic Circle)。對於沉浸式模擬遊戲為何遭遇困境,托馬斯給出了自己的見解。

「在遊戲市場,究竟是沉浸式模擬遊戲容易受到傷害,還是每一款產品都備受煎熬?我傾向於後一種說法。」托馬斯說,「我認為遊戲市場正在經歷一次新的潮流,一款遊戲的概念越容易溝通和理解,吸引目標用戶的速度就越快。人們每時每刻都在接觸無數種概念……從傳統意義上講,沉浸式模擬遊戲讓人難以理解,它們關乎一種感覺,關乎許多想法的交叉與結合。從宣傳的角度來說,它們比一些簡單遊戲的門檻高多了。」

《System Shock 3》

與此同時,製作沉浸式模擬遊戲的成本也很高,獨立開發者很難製作量級和細節達標的這類作品。「真的,我覺得絕大多數打著『沉浸式模擬遊戲』旗號的獨立遊戲都不得不做出一些妥協,因為傳統的沉浸式模擬遊戲往往無所不包。」托馬斯說道。

在極其擁擠的市場,沉浸式模擬遊戲也許很難銷售,《Ultima Underworld》的精神續作、《System Shock》新遊戲和原作的重製版都有可能面臨這個問題。不過這些作品的另一個共同點是它們都與市面上已有作品有著直接或間接的關係,而不是全新作品。

初代《殺出重圍》賣出50萬份,部分玩家在研究過它的設計方法之後成為了遊戲設計師,因此不可避免地會受到影響。《System Shock》也影響了許多遊戲開發者。這並不是件壞事,但市場上留給「精神續作」的空間有限,如果開發者在糟糕銷量的刺激下嘗試創新,那麼他們也許能推動沉浸式模擬遊戲走出當前的困境。

某些遊戲融入了沉浸式模擬遊戲的部分核心元素,但開發者不再嘗試將它們設計成無所不包的作品。托馬斯指出,以一個南極科考站為背景的生存遊戲《死亡邊緣》(Near Death)就是個例子。

《死亡邊緣》(Near Death)

「《死亡邊緣》的開發團隊成員曾參與多款《生化奇兵》和《殺出重圍》遊戲的製作。」托馬斯說,「但《死亡邊緣》不以戰鬥為導向,遊戲里也沒有魔法,你只需要與環境對抗……在遊戲的逼真環境下,你必須了解規則才能生存,這個概念淺顯易懂。你要努力避免被凍死,使用智慧和一些生活常識來組合物品。」

「坦率地講,我覺得許多製作超級成功的Early Access生存遊戲的開發者都受到了沉浸式模擬遊戲設計的影響,系統的鍊金術概念就是其中之一。這種趨勢給玩家帶來了新鮮感,對吧?它們似乎從沉浸式模擬遊戲的某些繁複系統中解脫了出來,很少涉及劇情……所以生存遊戲就像是隔代遺傳,放棄了沉浸式模擬遊戲的一些複雜設計理念,變得讓人更容易理解了。」

除了生存遊戲之外,其他類型的遊戲也能帶給玩家沉浸式模擬遊戲的感覺。開放世界RPG和沙盒遊戲為玩家提供多種選擇,《異形:隔離》《生化危機7》等恐怖遊戲直接借鑒了沉浸式模擬遊戲的設計方法,通過塗鴉等環境元素敘事;《殺手》等潛行遊戲允許玩家以多種富有創意的方式刺殺目標,也能帶來與沉浸式模擬遊戲類似的感覺。

《到家》(Gone Home)

《聯合體》(Consortium)、《魔法陣》甚至《Spider: Rite of the Shrouded Moon》等獨立遊戲都採用了沉浸式模擬遊戲的一些元素。《到家》(Gone Home)、《Tacoma》等步行模擬遊戲也會讓人聯想到沉浸式模擬遊戲,原因是在這些作品中,玩家可以通過翻閱日記來了解故事情節。

如果在當今市場環境下,製作沉浸式模擬遊戲的商業風險太高,也許在未來十年它們會再次休眠。但沉浸式模擬遊戲不會真的離開。由於沉浸式模擬遊戲的概念已經滲透於許多其他類型的遊戲中,它們哪裡都去不了——它們已經無處不在。

本文編譯自:pcgamer.com

原文標題:《The uncertain future of games like Deus Ex and Dishonored》

原作者:Jody Macgregor


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