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《20XX》評測8分 如果洛克人還活著,就該做成這樣

《20XX》是一款幾乎從頭到尾都在向《洛克人》致敬的二軸平台動作遊戲。你在遊戲中需要跑、跳、射擊(斬擊)、搜集武器道具、並在關底挑戰BOSS——其操作手感和整體節奏也和《洛克人》非常相似。

但與此同時,它又不是《無敵九號》那類純粹的「精神續作」或者「山寨復刻」。《20XX》在玩法上依然有著較多自己獨特的考量,並大膽融入了在當今這個時代越來越風靡的Roguelike風格。從這個意義上而言,假如《洛克人》能夠延續到今天,我希望它至少能擁有這款遊戲的遠見、雄心和水準。

遊戲中每個關卡都是通過演算法自動隨機生成的。你每次重新開始遊戲,都會碰上一個從未遇到過的全新地圖。在這種情況下,你無法反覆挑戰同一張地圖來記憶關卡布局和刷怪位置;隨機應變的能力也因此比機械重複的肌肉記憶更為重要。當然,這種設計也會給玩家帶來空前的心理壓力——畢竟死亡的結果不可逆轉,而失誤則意味著永遠失去彌補的機會。

這樣的設計往往會伴隨著巨大的風險。雖說預設與隨機內容之間的矛盾並非不可調和,包括《洞穴探險(Spelunky)》在內的許多同類型Roguelike獨立遊戲早已摸索出了比較成熟的設計思路——但是怎樣在實際運用中找准二者之間的平衡點,卻依然是個難題。具體來說,開發者一方面需要讓地貌、機關、怪物、寶箱的分布有章法可循,不至於超乎常識;另一方面還得在合理範圍內儘可能多地引入變數,從而時刻給予玩家新鮮感。

從實際情況來看,《20XX》的隨機關卡大致還比較得體。至少,它在保持關卡有著豐富變化的同時,也讓每個關卡的整體風格相對統一,各個內在邏輯相對緊密的元素也自成一體。在數個小時的遊玩過程中,我從未遇到過一個讓我感到蹩腳的關卡。

但與此同時,這款遊戲的隨機生成規則也遠不如《洞穴探險》那麼精緻、優雅、收放自如。寶箱和回復機器的分布自由散漫、缺乏設計感;怪物則大多是成堆地集中在相對空曠的區域,戰鬥的過程比較缺乏戰術運用空間;而單向貫通的線性設計思路,則讓遊戲不論怎麼隨機生成,都嚴重缺乏探索價值。

《20XX》的操作手感相對來說比較「鈍」。雖說它也有能讓你快速向前突進的「滑鏟」動作,但是這個動作既不能連續發動,也無法在空中施展——更多的時候,它僅僅是用來幫助角色進行遠距離的「大跳」。如果你在橫版動作遊戲中更加習慣《索尼克》、《食肉男孩》、《終結將至》當中比較流暢順滑的節奏,那麼《20XX》或許會在剛開始的時候讓你無所適從。這部作品更加註重步步為營、穩紮穩打的矜持,移動跳躍過程中的精確性遠遠要比行雲流水和逍遙風騷來得重要。而這其實是和隨機生成地圖、試錯成本高、永久死亡的內在邏輯緊密相關的。

遊戲在難度方面大體遵循了易上手、難精通的準則。在完成一段簡單易懂的遊戲教程後,你將踏上一段可能會頻繁死亡試錯的旅程,而關卡的難度也會隨著進度的推進而不斷提升。但值得注意的是,雖然隨機生成關卡的機制讓遊戲的試錯成本很高,但《20XX》的整體難度和同類型遊戲相比並不算高。

一方面,這是因為角色能力往往會隨著關卡推進和難度提升而水漲船高。例如你在戰勝BOSS後拾取的強力武器在多數情況下能恰到好處地在下一關發揮奇效;各種加成道具的逐步積累,也會讓你在生命值、攻擊力、移動速度等基礎屬性上茁壯成長。另一方面則是因為主角在受到傷害的瞬間不但不會產生硬直,反而還會出現一小段無敵時間——而這也就意味著只要你的血夠厚,再難纏的BOSS都可以被換血硬懟的「笨辦法」打敗。而這相當於已經向相對輕度一些的玩家拋出了橄欖枝。

最後值得一提的是,《20XX》有著比較靈活的多人遊玩渠道,既支持單機雙人同屏遊玩,也提供了在線匹配聯機服務。只不過雙人合作遊玩的關卡在隨機生成的規則上和單人部分並沒有太大區別,需要兩人親密配合才能過關的場景基本上不存在,而原本適用於單人的陷阱和機關也威力大減。遊戲整體的聯機樂趣和《戰鬥方塊劇場》相比天差地別。如果想要優化多人合作體驗,《20XX》還有很長的路要走。

結語

《20XX》在玩法上和《洛克人》高度一致,但與此同時也用得體的隨機生成關卡給它注入了源源不斷的新鮮血液。從這個意義上而言,它比《無敵九號》更有雄心和遠見;如果《洛克人》系列還有幸能活到今天,我希望它至少能達到這款遊戲的水準。

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