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為何西遊IP改編電影火爆,改編成遊戲卻遇冷?

2017年,西遊題材的影視劇、遊戲在國內的泛娛樂圈熱度已經達到了一個峰值,逐漸攀升的數據,足以說明全民對西遊超級大IP的追捧和消費,用一部部作品來傳承西遊情懷,向經典致敬。

電影圈怪論,逢西遊片必火

從1941年第一部動畫長片《鐵扇公主》開始,神話小說西遊逐漸以影視作品出現在大眾生活;到1986年經典電視劇《西遊記》,收視創新高成了家喻戶曉的電視劇;直到上世紀90年代,由周星馳執導的《大話西遊》系列作品火熱程度,影片話題一直延續至今,依然在不斷被傳播,流傳著一句「每個人都欠星爺一張電影票」的俗語;然而星爺在2013年執導的不同風格故事的《西遊降魔篇》以12.47億元票房成為當年國內票房冠軍,開拓了一條暗黑化西遊的新思路。此後出現的《西遊記之大鬧天宮》、《西遊記之大聖歸來》、《萬萬沒想到》、《西遊記之三打白骨精》、《大鬧天竺》、《西遊伏妖篇》、《悟空傳》等等引爆線下影院,其中有4部電影的票房超過10億元。更離譜的是,《西遊記之女兒國》已經提前鎖定2018年春節檔的席位,《西遊記之女兒國奇孕記》也已定檔明年2月,足以見證西遊IP在影視界的強大。

國產電影年年甚至每隔一兩個月就冒出一個西遊題材的電影,雖然的確不能否認承認有些是精品電影,比如大話西遊和大聖歸來等,但更多的是爛片。良莠不齊的作品在當下市場上有限的娛樂消費方式下,並不影響觀眾走進影院。從某種意義上來說,西遊記是國民神話,是我們語文課本上的知識,是大街小巷耳語相傳的故事,其精神內涵深入到我們的骨髓,是國人刻在心裡濃濃的西遊情懷。它的好或壞,都牽動觀眾的每一根神經,加之製作方無孔不入的宣傳,觀眾怎能抵擋得住這波對心理和生理的雙重攻擊,最終選擇走進影院一探究竟。

西遊之所以不斷被改編,本質上是因為它經得起開發。作為最有群眾基礎的中國古典文學作品,本身蘊含了豐富的故事主題,包含了神話、愛情、武俠等諸多因素,都可以作為電影提取的元素和角度,內涵之深厚值得不斷被挖掘。加上免費版權的強大吸引力,各大片商也就爭先恐後對此進行改編,最終獲得巨額的投資利潤。觀眾對作品的質量心裡有數,很多情況下,無法捨棄經典情懷的他們還是願意去看看越來越先進的特效和不同風格的故事主線,看看小猴子有沒有被玩壞了。

除了電影,西遊IP的遊戲產品也是熱火朝天

對西遊IP的爭奪,並不局限於影視圈,遊戲改編一樣是資本家炙手可熱的利益點。據《2017年4~6月移動遊戲產業報告》顯示近一年中,IP遊戲收入達173.6億,IP手游在中國移動遊戲總市場的佔比均在六成以上。西遊作為國民影游大IP,首先成為了遊戲商爭奪的對象。2015年,網易《夢幻西遊》手游公測,開啟了長達一年的霸榜之路,並強勢至今。隨後推出了《大話西遊》,雙西遊同時出擊,幾乎霸佔了全部西遊用戶市場。短短數月時間,西遊IP所創作的巨大價值,使得各大遊戲商更加陷入西遊改編手游的戰爭。

然而,西遊IP不是萬能的,遊戲改編並非像影視改編那樣被玩家埋單,相反,遊戲所達到的效果與預期的相差甚遠。影游聯動的遊戲改編作品在影視劇完結後,大部分只是曇花一現,用戶流失嚴重,最終只能草草收場。跟電影《大話西遊》和《悟空傳》掛鉤的手游,在經歷了電影宣傳的黃金時期,如今陷入了宣傳滯後的尷尬境地,沒有觀眾用戶作為支撐,因缺乏核心玩家早已被其他手游搶走了市場。

這聽起來略顯誇張,但是從各大傳播渠道留下的痕迹來看,它們曾經確實輝煌過一段時間,如今,留下的只是殘殼。那麼,其他自創的西遊改編手游情況是否會好一些?它們的命運幾乎與影游聯動出身的手游一樣,甚至更慘。沒有大背景作為支撐,面對市場上數量巨大的同題材手游,缺失創新的體驗,千篇一律的玩法讓人產生審美疲勞,幾乎耗盡用戶僅有的西遊情懷。

埋藏在遇冷之下的真相,實則為遊戲製作商的鍋。除了遊戲受眾不如影視用戶龐大之外,遊戲商追求數量不求質量,甚至誇張到三天簽下一款遊戲產品,投入專業技術和人員不走心,劇情混亂是常有之事,達到精良的作品非常有限,如此造成遊戲逐漸頹靡的狀況也不足為奇了。玩家對遊戲的體驗十分苛刻,玩法和技術達不到體驗要求,誰也不願意把時間浪費在沒有意義的事情上。

如果說西遊題材改編的多數電影是只靠特效疊加,故事劇情極差的爛片,那麼西遊題材改編的大多數遊戲則是無畫面無劇情無遊戲性的三無爛品。

西遊改編新生力,專註融合創新

雖然西遊改編遊戲難以達到西遊粉的期望,還被冠上了屢敗屢戰的印象,但仍有一些遊戲廠商秉著自己對西遊故事的理解,對遊戲製作的熱情,用心製作出優秀的西遊題材遊戲,《西遊正傳》就是其中之一。對於遊戲用戶來說,代入感很重要,玩遊戲的過程中總是不自覺地投入遊戲場景,以此強烈想知道後續劇情發展,並在遊戲過程中不斷累積資源提高人物屬性、強化裝備,最終取得勝利。在《西遊正傳》中,就能深刻體會到這一點。遊戲保留了西遊宏觀的背景,更加豐富了遊戲的世界觀和劇情主線,堅持傳達IP的精髓。而回合制的策略玩法,避免了玩家開始接觸遊戲就知道結局的尷尬處境,通過最熱門社交組合搭配,還能實現另類策略玩法,這也可視為手游的一種創新。Q版的角色人物區別於傳統的人物設計,辨識度高,煥然一新的美術重塑了角色形象。

可以看到,對於經典題材的改編多維度進行創新和衍生,所取得的效果明顯高於只堅持傳統的作品。但是在遊戲改編的大軍上來說,這些遠遠不夠。千軍過獨木橋,堅持匠心運營,合理布展戰略大局,向市場輸出精良作品,才是遊戲商未來的生存之道,這也是《西遊正傳》正在做的事情。

對症下藥的理論一樣適用於西遊IP的改編,尤其是遊戲改編。平衡傳統內涵和創新機制是目前西遊題材手遊走出困境的關鍵所在,也是遊戲改編最後的歸宿。在一切皆有可能的手遊行業,期待未來《西遊正傳》所帶來的熱度和希望。

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