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IO與MOBA結合的魔性對決 《野蠻人大作戰》

儘管《球球大作戰》在部分玩家那裡沒有得到較好的風評,但是不可否認的是,在去年國內的遊戲市場中,它以出色的成績把IO遊戲和「大作戰系列」帶入了玩家視野中。

在此之後,《貪吃蛇大作戰》《弓箭手大作戰》等如雨後春筍一樣冒出頭來,今天要說到的《野蠻人大作戰》也在此列。與前者不同的是,在繼承IO遊戲輕競技的特點時,《野蠻人大作戰》開始思考如何走得更遠。

「IO」起初並不是遊戲分類中的一種,這兩個字母不代表任何含義。由於這類遊戲的開發者喜歡把自己的作品放到 http://XXX.io的域名上,所以現在多以IO用於指代劃分。

市面上的IO遊戲多呈現出以下的特徵:

1.多人即時網路對戰,從單人大亂斗發展為3v3或者5v5團隊協作模式;

2.小地圖快節奏對戰,地形限制下玩家之間衝突頻發;

3.無裝備無經濟加成,角色發育多體現在體積擴大所帶來的空間霸權;

4.角色發育形成的空間霸權,也對自身造成行動束縛。體積越大的單位移動速度會越慢,給了弱小單位理論上的發展空間。

作為一款IO遊戲,《野蠻人大作戰》當然也會具備這些特徵。顧名思義,本作是一款玩家操縱野蠻人使用斧頭相互劈砍的手游,遊戲的主要對戰以3v3v3的團隊模式展開。玩家在隨機地圖上,食用蘑菇成長,拾取隨機道具,配合隊友擊殺敵人,擴大積分優勢獲得最終勝利。

基本節奏在於,吃蘑菇和擊打隨機出現的菇霸獲得等級提升

「野蠻人」是一個粗暴而又詼諧的主題,比起市面上的大多數IO遊戲,《野蠻人大作戰》的賣相更加優秀。

雖然也是像素風,但《野蠻人大作戰》的細節表現力值得肯定,在最近的一次版本更新中,遊戲里的人物模型和地圖構造變得更加精細,打鬥過程中的喜劇元素也有了更多的體現——追擊敵人時的發怒、撤退逃生時的嘲諷、遭遇死亡時的欲哭無淚、魔王附身時的霸氣側漏,不同情境下的戰鬥情緒都有勾勒完全交代清楚。

瓦瓦莉的魔王附身效果。如果瓦瓦莉使用雙重撞擊,表現效果會是站在海豚身上衝浪

《野蠻人大作戰》的主要操作以「移動+普攻」為主,動作元素較強。

與其說是IO遊戲,本作的按鍵布局其實更貼近於ACT遊戲,除了方向鍵和普攻鍵外,遊戲還額外有三個按鍵欄位用於儲存閃避、道具和主動技。衝刺、格擋、翻滾、飛踢等動作元素的加入,使斧頭劈砍這種近身肉搏變得暢快刺激。

雖然上手簡單,但《野蠻人大作戰》的操作難度其實不低,劈砍的節奏把握和走位的距離控制,往往讓高手勢如破竹,而新手則很容易陷入劈空的尷尬局面。

三方亂斗,隊友趕來支援

在IO模式的基礎之上,《野蠻人大作戰》借鑒了部分MOBA的設計來增加內容,這種借鑒擴展了整個遊戲戰鬥體驗的縱深。遊戲雖然不存在裝備和經濟的設定,但是玩家可以通過收集蘑菇獲得等級提升,選擇學習技能。

野蠻人每提升一級,可從隨機出現的三個技能中選擇一種學習,總共可學習五次。大概是設計者並不希望因為技能出現增加太多的操作難度,因此五個技能中只有一個是主動施放類型,其餘均為被動增益效果。

升級後在三個技能中選取其一學習

另一方面,技能之間的合理搭配可以產生鏈條反應,使戰鬥頗具有策略性。

不管是「旋風斬+龍捲風+吸血」的持續輸出流,「磁鐵+地刺+閃電球」的猥瑣發育流,還是「投擲雞腿」的奶媽輔助流(無敵水目前已經慘遭削弱),都可以根據局勢及時進行調整。同時,技能之間又存在剋制關係,格擋技對於武器攻擊有明顯的反製作用,但是飛踢、雙重撞擊和英勇一躍都能夠有效破防。這些牽制關係讓一場六分鐘左右的對決脫離了無腦亂斗,技能流派也令整個劈砍過程變得更加豐富。

技能介紹中會告訴玩家有效的組合技

除此之外,天賦和寵物的加入讓玩家在隨機戰鬥中,有了一部分可確認的選擇權。

令人心安的是,這兩部分並不需要去氪金培養,其實,本作的充值系統一直到現在都沒有開放,也不存在煩人的廣告彈窗。也就是說,目前的《野蠻人大作戰》是一款徹頭徹尾的免費遊戲。

閃電玩這隻寵物特別適合在前期取得優勢

這一點可能和遊戲目前仍定位於測試完善階段有關。經過一個月後,《野蠻人大作戰》初期上線時的Wi-Fi網路卡頓情況已經得到了較好解決。遊戲目前的可選角色只有巴巴六和瓦瓦莉兩個,巴巴六偏向暴力輸出,瓦瓦莉側重靈活走位。另一方面,遊戲雖然拿到了暴走大事件的正版授權,但目前只停留在表情上做文章,並沒有下一步動作。

玩家需要在開局前選擇想用的野蠻人角色

我說這些的意思是,《野蠻人大作戰》還可以做得更好。實際上,以IO遊戲來論,《野蠻人大作戰》的完成度已經非常之高,也證明了IO遊戲更多的可能性。如果有空,我們推薦玩家可以嘗試一下《野蠻人大作戰》帶來的魔性對決。

文 |游一手微信編輯|雜魚丸


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