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完美中的瑕疵!盤點讓玩家無所適從的遊戲設定

良好的遊戲設計能夠培養玩家良好的遊戲習慣,進而打造更好的遊戲體驗;反之,則會讓玩家產生不適。在遊戲實際的製作過程當中,並不是所有的設定都是完美的,也並不是所有看上去完美的設定都能完美的實施,最終有可能留下來的是帶給玩家的是相反的體驗。

絕對完美的遊戲幾乎是不存在的,在玩家們所謂完美的遊戲中,仍然會有一些影響體驗的設定,甚至是深惡痛絕。小編現在就和大家一起盤點一下那些讓反其道行之的遊戲設定,看看它們是如何給玩家造成一定程度的影響的。

1、用處不大的母基地——合金裝備V:幻痛

母基地的設定最初是在《合金裝備:和平行者》發揚光大,玩家可以在自己的老窩自定義各種武器和裝備,修正作息,培養新兵等等,它是一個大本營的存在,給予了玩家很多的方便。

而在《合金裝備V:幻痛》中的母基地,確實比較雞肋的一個點。首先母基地上的各種支線任務挑戰難度太低,打打靶什麼的太小兒科了,而周邊實際能探索的區域非常少,儘管周圍是廣闊的大海。同時遊戲的在線模式FOB也不盡人意,地圖區域實在太小了,千篇一律。總的來說,《合金裝備V:幻痛》並沒有很好的把母基地的功能發揮出來,且直升機出動的時間太久了,很多時候寧肯在外打打野戰,也不想往母基地來來回回——太耗時和無聊。

2、召喚動畫無法跳過——最終幻想

召喚獸出場的動畫是系列的賣點之一,由於數量豐富,技能也相當華麗,所以很多時候就算不能跳過,也還耐著性子看完。但是系列大部分作品秉承著這份特色,一路走下來確實容易讓玩家疲倦。

雖然在《最終幻想VX》中已經能夠對過場動畫進行調節了,並且召喚難度也提高了不少。不過縱觀本作在Play Station平台上的表現,很多的過場動畫很長,加上不能跳過,確實挺浪費時間的。看在遊戲畫面和人設本身很精美的份上,還是給《最終幻想》一點耐心吧。

3、武器耐久度低——黑暗之魂2

《黑暗之魂2》一起優秀的素質排在各類ARPG遊戲榜單上,本作的武器和技能相當豐富,主要是武器本身的平衡性非常好。唯一美中不足的就是武器的耐久度實在太低了,雖然篝火能夠恢復耐久,但是很多武器如果把碰到的每個敵人都殺過一遍的話,很可能撐不到下一個篝火,在不換武器的前提下。

或許玩家可以通過攜帶修理光粉和帶多把隨時切換來避免這個問題,但既然是正面肛的太陽騎士,豈有因為這些小動作停下來的道理?說好就是不換武器一路砍怪了,換武器什麼的對於高手來說,不存在的。不得不說耐久低太低的設定確實影響一定的遊戲體驗。

4、存檔必須用色帶——生化危機

在《生化危機》系列前三中,色帶是非常關鍵的道具,玩家無論是在緊張還是閑暇的時刻,只能依靠它才能在遊戲中的打字機上存檔,從而不讓自己花費很久的進度流失。

雖然很多核心玩家並不當它當回事,因為他們的色帶往往是夠用的,並且還能給玩家造成一種緊張刺激的壓迫感。然而但大部分不愛收集或者說沒收集夠的玩家來說,這簡直是一種折磨。遊戲的難度已經很高了,而且解謎和探索成分很多,如果第一次沒有探索完畢,不是每個玩家都有耐心回去重新再探索一遍的,畢竟這麼做只是為了能都一次存檔。

比起讓殭屍撓死嚇死的噩夢,找不到足夠的色帶來保存色帶可能是更加猛烈的噩夢吧。你永遠只能回到上一個色帶的地方,而不是上一個有打字機的地方,往往這兩者相差的非常遠,讓人抓狂。

5、復活艙——生化奇兵

《生化奇兵》的復活艙和讀檔點沒什麼差別,玩家的角色死後會在最近的復活艙里活過來。不過在早期的版本里,玩家復活之後的生命和能量會充滿,但是敵人卻不會發生任何改變。聰明的玩家很快就發現這一點了,反正角色能夠滿血,而敵人殘血的還是殘血,無論什麼難度什麼鬼怪,就算不幸死了,大不了重新再打一遍,總有能磨死它們的時候。

所以這就直接影響了遊戲的平衡,玩家通過無限復活來玩轉敵人。不過後來2K還是及時的把這個設定改正回來了,要不然,嘲笑開發商智商的玩家可能在今天都還有很多,把遊戲的復活艙設置為可選,這樣玩家就可以在死亡後選擇讀取自動存檔點或者是復活艙來挑戰不同的遊戲難度。

6、升級選項太繁複——上古捲軸:湮滅

《上古捲軸》系列開創了RPG的獨特領域,而《上古捲軸:湮滅》則把升級系統做得登峰造極,尤其是龐大的技能樹和加點讓很多的玩家卻步了因為它實在是太豐富了。

遊戲中的技能分為主修技能和輔修技能,主修技能總的升10點就能升一級,而輔修技能則是在紅條滿的時候隨之升級。很多玩家一開始並不以為然,在遊戲初期並沒有很專註的升級,點得太過分散了。而遊戲中的敵人等級是根據玩家等級來決定的,所以如果玩家沒有一個專精的技能,而是分散的初級技能來和敵人對抗的話,那麼玩家的處境可想而知。總的來說,《上古捲軸:湮滅》的角色養成複雜程度可以說是系列之最。雖然遊戲能夠藉助各種千奇百怪的MOD修改來進行調整,但是光靠這些Mod還是不能完全拯救這個設定。所幸這一切在《上古捲軸:天際》中有所調整。

7、無所不能的蝙蝠車——蝙蝠俠:阿甘騎士

我們的蝙蝠俠本身就已經神通廣大了,能夠很容易就穿越城市,懲戒犯人。而在《蝙蝠俠:阿甘騎士》中,儘管剛發售時候對於PC平台的優化讓人詬病,所幸華納兄弟很積極的解決了。然而它仍然有一個很大的問題,那就是太過無所不能的蝙蝠車。

玩家可以駕駛這輛蝙蝠車自由的在街道上橫衝直撞,甚至能碾壓行人,號稱不殺人的蝙蝠俠其實已經很容易的殺死很多無辜的人了。同時遊戲的進程中又太過於依賴蝙蝠車的功能,比如平常的趕路,解謎,戰鬥,甚至一些小的支線任務也要藉助蝙蝠車來完成——雖然它的存在感已經刷得很高了,但是遊戲中的駕駛手感卻偏偏很糟糕。在玩家對蝙蝠車已經開膩的時候,還要忍受這糟糕的駕駛體驗,這實在是非常不應該的。

8、時間的限定——喪失圍城

專註於打殭屍《喪失圍城》系列,玩家可以利用多樣化的組合武器來消滅喪屍,而且遊戲也逐漸向開放世界靠攏,地圖越來越大,武器越來越多,喪屍越來越多,所以遊戲也越來越多,這也是《喪屍圍城》在最近這麼多年來一直活下去的成功因素。

然而時間的限定並沒有隨著增加,它就像是一堵無形的牆,玩家不能在這兒廣闊的空間里自由的暢遊,搜刮每一個角落,就更別說用搜刮到的武器研究出新的組合新的套路來達成新的玩法了,這些在限定的時間內,所能得到的遊戲體驗非常有限。不過好在《喪失圍城4》中,Capcom在故事模式中徹底取消了時間限制這一設定,總的來說繼續留給玩家更多的自由,這是好事。


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