切入電競社交 聯眾定義「內容+場景」全球化布局
回顧剛剛過去的8月,最受矚目的電競賽事非DOTA2 TI7 莫屬,高達2478萬美元的總獎池,較去年的2074萬更勝一籌,再次刷新電競賽史獎金記錄。北美Liquid戰隊的奪冠,使得晉級前6強的4支隊中國戰隊,抱憾收攬2~5名。據賽後媒體報道,賽事吸引17000名電競迷到達西雅圖現場觀看,全球有470萬人通過Steam平台觀看。而在國內,不僅有各大直播平台對賽事進行實況直播,北京上海等城市也紛紛組織線下觀賽點,比賽當天的北京三里屯網魚電競館門庭若市,觀賽玩家成群落座,就像不約而同地參與了一次興趣大聚會。
北京三里屯網魚電競館內玩家收看西雅圖DOTA2 TI7現場
據權威數據機構Newzoo發布的「2017年全球電子競技市場報告」預計,2017年,全球電子競技觀眾將達到3.855億人,其中包括1.91億電子競技迷和1.94億偶爾收看的觀眾。到2020年,電子競技迷數量將增長50%,達到2.86億人。這無疑指明了電競市場的下一個爆發點。隨著電競市場與粉絲規模、市場滲透率不斷上升,電競產業的主流化已不可逆。
布局全球電競網路 複製「場景+內容」模式
網魚電競(北京)是聯盟電競公司旗下的一家主題電競場館,面積超過1300平米,館內分區井然有序,除了清一色的蘋果高端一體機分布在上網區,更配備有舞台和全套攝錄設備、可容納200+觀眾的演播大廳,以及專業的直播解說間和咖啡休閑區等功能區,在這裡可隨時舉辦一場專業電競比賽。「電競項目是自帶社交屬性的智力運動大項,能讓人與人為了共同喜歡的東西聚到一起面對面的交流。這是人們本質的社交需求。「聲音來自聯盟電競的資方聯眾公司董事長楊慶,他認為群體性的、對抗性的電競是未來的趨勢,一個線下的場合供玩家們社交則是剛性需求。
聯盟電競在2016年3月成立,公司提出以「內容+場景」的全球電競生態模式,布局全球電競網路樞紐,用體育化思維創辦自有品牌賽事。公司成立同年分別入股北美Esport Arena、成立歐洲分公司ELC Gaming,全球電競場館包括中國北京網魚電競館、美國加州聖安娜電競館,以及歐洲移動電競館Big Betty。與此同時,公司已公布三大立足全球的自有電競賽事品牌:Big League、Esport Superstars和Legend Series。
「內容」為王 打造專屬電競商業模式
進入2017年,隨著全球電競網路的初步成型,聯盟電競「內容」方面也有了新的進展。不僅攜手國內最大的影游綜合體完美世界,簽署戰略合作協議,更二度合作暴雪娛樂,獲得其面向非職業玩家設立的「守望先鋒公開爭霸賽」中國區的獨家承辦權。此前,聯盟電競曾獲得暴雪的官方授權在德州舉辦「Esport Superstars」《爐石傳說》全明星賽賽,吸引來自全球10個國家的16名頂尖爐石選手參與競技,該賽事創下了《爐石傳說》全球在線觀看新紀錄。
一系列熱門電競產品的加入為聯盟電競的「場館+內容」模式迎來內容資源拓展的黃金期,也為賽事內容的打造提供初始動力。在歐洲,聯盟電競自今年3月開啟賽事Legend Series,其中首屆比賽CS:GO項目的參賽隊伍就達500 支,在線觀看人次近15萬。該賽事至今已經連續舉辦三屆,每兩月一屆。楊慶曾說:體育賽事一定要是高頻次的有固定周期性賽事。
聯盟電競Legend Series賽事現場
對於電競,楊慶更傾向於將其解讀為智力體育,而並非電子遊戲。他希望聯盟電競以體育化的思維、全球化的視角構建國際電競頂級品牌,憑藉優秀IP開發、賽事運營及高頻次的內容製作輸出,構建全新電競生態圈。
面對目前大熱的電競市場,聯盟電競著眼於全球,通過「內容+場景」的全球化布局來覆蓋全球電競粉絲,用體育化的電競賽事運作模式將帶動全球更多觀眾參與體驗電競的樂趣和益處,引導全球化的綠色電競體育化發展之路。


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