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我們把自己的遊戲從Steam申訴下架了,並想講一個小故事

文章首發於知乎專欄,S雜談。作者:靈游坊CEO、《雨血》《影之刃》系列製作人——Soulframe。

昨天,經過正式確認——《Rainblood Chronicles:Mirage(雨血前傳:蜃樓)》這個遊戲已因為侵犯我們的知識產權而被下架。之前有的朋友可能已經發現,遊戲已經有幾個月進入無法購買的狀態,而現在,它終於消失了——在我們的申訴之下消失了。

感謝我們的律師和翻譯做出的努力,如果我們更早有這樣的能力和意識,我會選擇更早做這件事。Valve支持了我們的申訴,在我們提供了充分的支持證據之後,將某公司(後文簡稱為O社)發行的《雨血前傳:蜃樓》永久下架。感謝G胖,我會在Steam上繼續瘋狂剁手。

當然,除了剁手以外,我們準備將版本進行重新升級整理,增加簡中,繁中,英,日語支持,修復原有steam成就bug,修復部分視頻導致低配機器閃退的問題,同時評估增加部分網路功能的可能性,完成後將由我們自己直接再次上架。另外,我們已經與唯晶科技達成合作,會將《雨血前傳:蜃樓》帶到Nintendo Switch平台,具體的時間節點和進度可關注我們的信息。

2012年,我們創業剛剛起步,正在研發橫版動作遊戲《雨血前傳:蜃樓》。在當年的Chinajoy上,我認識了一個美國人A,他的公司O社註冊於新加坡,看起來像是一家大型跨國公司。在看到了蜃樓的演示後,A表現出很大的興趣,希望代理髮行《蜃樓》在中國大陸之外的所有版本,並向我們承諾了幾大主機平台的全球移植和登陸。

經過幾次磋商,我們簽訂了協議。定下這個合作時,我興奮得幾天睡不著覺,畢竟離登陸主機平台的夢想又近了一步。A說他與索尼,微軟,任天堂等的相關人員都有很好的關係,能夠輕鬆讓我們遊戲登錄到世界舞台上。當時作為一個剛從學校出來創業的愣頭青,我被這種幸福感沖昏了頭腦,毫不懷疑地開始了我的憧憬。

《雨血前傳:蜃樓》的簡體中文版於2013年1月15日在中國大陸地區發售,當時還是使用傳統的數字激活+實體方式銷售,卻也取得了相當優秀的成績,三個月內的銷量接近三十萬套,還有僅製作了一萬份的實體版在兩周內就斷貨了。這個成績讓我們都很振奮,雖然國內分成後收入仍然不高,但是我認為如果後面登錄全球的Steam+主機平台,銷量很可能超過此數,如果算上海外售價的優勢,公司應該有充足的資金製作下一部作品——那時,《蜃樓》之後的幾部作品已在我腦海中有了一些雛形,除了繼續《蜃樓》故事往後發展的前傳系列之外,延續《燁城》之後的正傳系列也在我的考慮之中。

2013年11月,《雨血前傳:蜃樓》正式由O社發行到了Steam平台。由於當時國內中文版的代理合約還未到期,我們約定先上英文版本,等國內發行合同到期後再加回去中文版——其實中文版一直就躺在那兒,隨時都可以加進去的。

然而,上線之後,O社為《蜃樓》所做的宣傳寥寥無幾,總共可以搜到的文章不超過10處,而且都在一些小網站的邊角位置。——我上學時曾自己一個人把《雨血:死鎮》扔到國外的Bigfish等網站上販售,並自己寫郵件給一些網站的編輯請求測評和報道,獲得不少回應,那時候的曝光量都遠遠不止這個數。O社作為發行商的發行能力理應遠遠高於我一個學生,而Steam又比早年我自己發《死鎮》的時候的那些平台要大得多,無論如何都不應是這樣的情況。

後來,在一個偶然的機會,我發現原來O社這個公司總共只有三,四個人。他們根本無力為我們進行正常的維護和推廣宣傳工作,更不用說進一步進行其他平台的移植。如果說這些只是職業素養和能力的限制的話,接下來他們的行為便越過了雙方正常合作的底線——他們拒絕履行發行商最基礎的義務——根據合同按比例向我們進行分成結款。

再後來,他們似乎消失了,留下了一個孤零零,無人看管,維護的《蜃樓》掛在Steam上,而多年以來《蜃樓》也是Steam上掛在他們名下的唯一一個遊戲。兩年後國內的發行協議到期,我們希望給Steam版也加個中文,以及修復成就bug——然而,Steam產品版本是由他們提交的,我們自己無法維護那個頁面,在商店中已經存在了相同遊戲的情況下,也無法重複提交一個新遊戲了。

他們當然沒有真的消失,有時候,我們看到他們突然冒了出來,把價錢降了,一會兒又冒了出來,把遊戲進了聖誕包,甚至還冒了出來,對玩家噴了我們幾句。那種感覺,就好像鐵柵欄外的父母看到自己的孩子被柵欄里不知哪裡冒出來的陌生人在空中拋來拋去,孩子的哭聲響徹天際,父母只能在牆外干著急。

四年過去了,我們沒有從Steam版的《雨血前傳:蜃樓》中分到一分錢——

簽訂的合同上約定,如果打官司需要在他們的註冊地新加坡打,跨國官司對我們當時的能力來說如同天方夜譚。在2013年底,《雨血前傳:蜃樓》已經在國內上市接近一年,去除各種成本後資金所剩無幾,離後來我們真正開始賺錢的手游《影之刃》問世還有將近一年的時間。那段時間,我們唯一值得期待的現金流就取決於steam版本的分成收入,可惜始終沒有等到他們履行合約的一天。

最後,我被迫註銷了原本註冊於香港用於接收海外銷售分成的公司,只因為要節省每年的年審費,中介費和銀行的管理費(賬戶中的錢少到居然要向銀行繳納管理費)。

單機之路確實艱難——《雨血前傳:蜃樓》是當年國內僅有的幾部單機遊戲之一,傾注了我們兩年全部的心血和才華,但是一個海外發行商欠款就可以致我們於死地。那是因為,那時候的Steam還不是一個真正的向所有中小開發者開放的平台,更不是一個能夠在中國一個區就可以創造上佳銷量的平台,那時候一個盜版玩家還可以理直氣壯地嘲笑花錢買遊戲的正版玩家傻x,那時候你要問我怎麼勾搭到索尼微軟任天堂,我可能覺得是天方夜譚——我們還是不得不求助於海外發行商。

值得高興的是,這一切在今天都已經好太多了。中國已經成為了Steam的第二大銷售市場,大批國外的精品遊戲都推出了中文版,而國內的不少中小團隊佳作也獲得了不俗的銷量——而且他們根本不需要海外發行商,就可以獲得來自全球的玩家。如果要發到主機的話,產品稍有品相的團隊都已經不用再去勾搭索尼和微軟爸爸,爸爸們自己會來勾搭你,只有任天堂還沒有進來,但如果有心,也早已不是難事。

提到主機,後來的一個餘波讓我更加憤慨——

2015年,當《蜃樓》準備在國行登陸PS4時,我們還被小小阻撓了一把,後來了解到:O社當年以本地化為由,拷走的我們《蜃樓》的Unity原始工程和源代碼,原來一直沒有閑置著。這兩年來,他們又另起爐灶,一直在找人繼續基於這個工程進行研發,抹去其中研發團隊信息,並試圖當做自己的作品將其發布至PS4平台上——幸好,索尼以著作權證明不完整為由拒絕了他們的發布申請,直到2015年我們自己在國行進行了PS4版首發。

反思當年的行為,我大概是因為「上主機」「發海外」這種概念就似乎擁有了某種虛榮心,在那種虛榮和興奮的驅使下,在沒有深入了解合作方的背景下,貿然簽訂了重要產品的海外代理合同,更把工程在毫無防備的情況下給了對方,這種行為給公司的生存帶來了極大的風險,也將早期創業同伴們辛勤的勞動成果置於不受保護的境地,作為公司的CEO和產品的製作人,這樣幼稚的傻白甜行為差點帶來了毀滅性的後果,我為此負主要責任。

從那之後,我意識到動輒被那些虛無縹緲的「海外發行」,「國人XX」,「大作」之類概念就莫名高潮的狀態是多麼危險,而轉向更加務實的公司經營和產品製作理念。如果說還有對創作的激情,那一定是在充沛的資金保障,完善的設計理念,和熟練的團隊磨合下,用產品去闡述的激情——不管這產品是單機還是手游,是小品還是大一點的作品。

比較幸運的是,在四年前那九死一生的關頭,公司最終挺了過來。我們獲得了網易的投資,連續開發了《影之刃》和《影之刃2》兩款手機遊戲,均闖入蘋果暢銷榜top10,公司擺脫了生存壓力,但也一度離開了單機的範疇,無論是藝術性,表現性,故事性,都留下了大片的空白和遺憾。今年以來,我們對公司架構進行了大規模的調整,將前兩作手游獲得的資金中的很大一部分,注入未來的3D動作RPG遊戲《影之刃Zero(代號)》中,相關新聞已有其它報道,在此不在贅述。

至於那筆差點要了我們命的欠款,對現在的我們來說已經無足輕重,我們希望O社拿好這筆錢,自己心知肚明這並非合法所得,更不要再次坑害中國的小開發者——當然,他們大概也不會再有這樣的機會了。

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