GameSpot採訪三上真司談生存恐怖遊戲發展 回歸本質
在今年的E3 2017 Bethesda展前發布會上,B社公布了由三上真司和他的工作室Tango Gameworks製作的新作《惡靈附身2》。近日外媒GameSpot對《惡靈附身2》的開發團隊進行了採訪,遊戲總監John Johanas以及作為工作室總監為本作提供顧問信息的三上真司談及了遊戲的更多細節,也對《生化危機7》給出了好評。
在採訪中GameSpot提問說,在一款生存恐怖遊戲中,探索遊戲世界是非常棘手的,因為在探路的過程中說不定你就一命嗚呼、丟光資源;《惡靈附身2》做出了哪些改動,玩家們探索世界的進程與初代的《惡靈附身》有哪些不同。
對此三上真司回答說,前代作品的世界更像是一條單行道,你會被推著往前走,也必須要不斷地前進。但在《惡靈附身2》中,開發者們試圖創建更多的開放地圖和階層,世界就在那,你可以探索它,你可以看到多種不同的場景。本作會有更高的自由度,而開發者也非常希望把遊戲做成這樣。初代作品擁有濃厚的動作導向性,而開發者們希望在《惡靈附身2》中更為強調冒險元素。
遊戲總監John Johanas補充說,最初的生存恐怖遊戲也同樣關注探索和冒險內容,但是在玩法上卻更偏向於克服各類挑戰,而且大多數情況下都是通過一種暴力的方式。以《生化危機》為例,遊戲中總是有辦法對付敵人。儘管你總是處於劣勢,但是總有一種辦法解決困難。但是隨著遊戲世代的演進,你也會玩到更加純正的恐怖遊戲,遊戲中你無法打倒敵人。《惡靈附身》選擇的是較早的玩法思路:你總是能找到辦法擊敗敵人。開發者們提供了更為廣泛的方式,不論是通過潛行還是更有侵略性的方法,他們總是希望能夠玩家們不同的選項。
在採訪中,GameSpot表示,生存恐怖類遊戲代表的概念一直在逐漸進化,在過去它們更加註重嚇住玩家和氣氛塑造,如今則更注重動作和大型boss戰。而有趣的是《生化危機7》卻回歸了更加傳統的遊戲風格。採訪者請三上真司說說對於生存類恐怖遊戲演進方向的看法,又問他有沒有機會玩一遍《生化危機7》。
對此三上真司回答說,就生存恐怖遊戲的發展來說,催生它的早期遊戲也的確包含注重ACT的元素:在遊戲中你被置於一種危險的環境下,你必須躲避敵人同時又要想辦法怎麼對付他。直到今天這類元素還是生存恐怖遊戲的重要支柱。然而在今天,也的確有一批遊戲在回歸更為簡單、更為純粹的恐怖元素導向(horror-oriented)。至於《生化危機7》,我玩了VR版的遊戲,它非常刺激又有趣。
最後,三上真司表示自己必須提兩件事:一方面他們的時間安排非常緊,相比初代作品,《惡靈附身2》的開發周期要短的多。而開發者們還要在遊戲中構建更為廣闊的場景,為此他們付出了巨大的努力。因此,能克服所有困難創作出《惡靈附身2》,三上真司表示他對此非常自豪。第二方面,《惡靈附身2》是一款恐怖遊戲——這是最重要也是最優先確保的,但是在遊戲的結尾,你會為遊戲感動落淚。對於他們來說,這也是一個新種類的遊戲,也是三上真司為之驕傲的一款遊戲。


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