天津奧體的海市蜃樓:3D全息投影的盛宴
8月27日晚,雖然雨水連天,但是絲毫不影響天津全運會精彩的開幕式。尤其是美輪美奐的3D全息投影更是讓人嘆為觀止——這也算是與08年北京奧運會LED捲軸地面效果比較的一個「超級進步」。
為什麼要選擇全息投影而不是LED背景呢?大屏君覺得,很多人的想法是3D與2D的差別。但是,大屏君要特別指出,LED大屏也可以顯示3D全息影像——3D全息並非投影機的獨特顯示領域。但是,對比LED大屏的3D效果而言,投影機在較高的同等解析度水平下,往往具有成本優勢和設備部署的靈活性(投影機3D全息系統,唯一部署難點只是那張全息膜)。
當然,如果和實物布景比較,任何現代顯示技術都能帶來成本的下降、靈活性的上升、創意空間的極大化。即,實物布景所不能實現的效果,以及快速的場景切換能力、主要設備的二次重複利用,都是現代數字布景技術高速發展的原因。
不僅僅是運動場這樣的領域,例如天津全運會、美國NBA比賽的開場等,包括商店的櫥窗展示、博物館的特效展覽,以及現在電視台非常常見的「虛擬演播廳」,都已經成為3D全息投影的重要應用場所。甚至,大屏君認為,未來的電影院、甚至家用電視也可實現3D全息化——比如,高調的8K顯示,如果僅僅是2D,那麼真的「很LOW」。
談到這裡,可能很多人都會有這樣一個問題:為什麼我現在看到的電視機、電影院都不是3D全息呢?——如果要看3D就必須帶著不舒服的「眼鏡」。問題的答案就在全息成像的秘密里。
人們在自然界看到的畫面,眼睛接觸的光波屬性有哪些呢?當然是包含了全部的光學信息——例如偏振、頻率、振幅、相位。不過,我們的眼睛對偏振並不敏感,對頻率則有光化學反應進行了篩選。振幅和相位則用於形成光亮度和立體感。
但是,目前常見的顯示系統,實際上只是恢復了自然影像的頻率(即紅綠藍顏色),以及振幅(即明暗)的信息。這樣的畫面就是最常見的平面影像。包括印刷產品、繪畫產品、一般的電視機、手機都是如此成像。也就是說,丟失了「物光」的相位信息,這是傳統影像產品難以實現3D效果的原因所在。
對此,大屏君要特別說明,利用眼鏡的3D顯示設備,無論是快門眼鏡、還是偏光眼鏡,本質都是在左右眼造成不同相位的「虛物光」,進而實現3D效果的。對此,四五十年前就已經有很多科學家研究,如何將一個平面上的光波的所有屬性都記錄下來,並在另一個設備上全面呈現出來——這就是最早的全息影像概念。
在實際的工程實現中,其實不需要完整記錄光波的所有波動或者量子態信息,而只需要振幅和相位,就可以達到3D的效果。如果再記錄了頻率,就可形成彩色3D效果。實現這一需求的技術就是「干涉」。典型干涉光效果的產生,是由於同頻不同相位的光波照射到同一平面產生的疊加效應。這就決定了利用干涉現象,可以在一定信息密度上記錄,一個平面上光波的相位信息,同時不丟失振幅和頻率信息。這種技術就是全息攝影。
同時,光學還有另一個基本現象,即衍射。衍射反應的是傳播光路上障礙物,對越過光線的相位的改變。這一點正好可以用來呈現全息影像的相位信息。在3D全息顯示中,這個障礙物就是全息膜——全息膜可以是一個光學薄膜,也可以是氣體、水幕等。全息膜的精細程度,決定了3D顯示的清晰程度。
通過以上大屏君的分析,讀者可以看到3D全息影像的實現可以分成兩個階段:第一個是影像的記錄,第二個則是顯示階段。但是,實際應用中,影像的記錄過程會非常複雜——因為干涉要求同頻。這使得全息影像攝像成為一個高成本的過程。同時,還有另一個更大的問題:攝像之前必須先有實物,至少是一個模型。這也極大提高了3D全息影像的製作成本。
不過,現在有一個代替純攝影的3D全息影像製作技術,即電腦輔助製作,或者純數字製作。彩色全息影像記錄的信息是紅綠藍三元色的振幅與相位。而振幅和相位都是光的波動性性質。波動性質則可以完全由數學方程式來模擬計算得到——這只不過是初中階段的光學知識。事實上,對於完全相同出髮狀態的光源,任何的物光的相位問題就是一個「距離」問題。這個距離的求解僅僅又是一個三角函數的問題。
所以,大屏君說電腦3D全息製作並非複雜的科技。這個工作的難度僅在於「數據規模極其巨大」。即建立數學模型簡單,但是渲染一段效果卻需要及其巨大數量的計算工作。後者決定了只有計算機技術高度普及和廉價化的今天,3D全息影像的電腦製作才能逐漸普及。
某種意義上,決定3D全息投影技術應用廣度的瓶頸與短板,不是顯示端,而是內容端:今天4K和8K視頻,不也是遭遇了「內容危機」嗎?而電腦製作,極大擴展了3D全息顯示的內容生產空間,且隨著高性能計算設備的價格下降,3D全息影像產業鏈的成本也在高速下降。近年來,3D全息投影的火熱,本質即是計算資源成本下降的結果。
在天津奧體中心海市蜃樓般的3D全息場景背後,大屏君最想感謝的居然不是投影技術,而是計算機技術,這恐怕有點令本篇文章的讀者「大吃一驚」了。不過,這真正會讓大家吃驚的問題還在於「計算機技術如何推動3D全息的進一步發展」。
一個最簡單的原理是:各位的電視機不會一輩子只放一部電影。3D全息顯示的投影系統也是如此。——一套硬體可以工作六七年,甚至更久 。在這麼長的時間裡,就需要足夠多的3D全息內容。但是,真實的情況是,現在的3D全息應用,沒有哪個案例是基於「海量內容」的。
比如廣播電視台的虛擬演播室,他們的3D全息不過是簡單場景或者簡單任務。體育賽事的開幕式的3D全息,很多是很長時間才用一次。博物館展示內容更不會頻繁更換。婚慶市場的婚禮3D全息場景的頻度最高不過每場婚禮設計一次——其中,很多素材還會重複使用。
從這一點可以看到,真正擋在3D全息普及面前的依然是內容:無論是用數十台攝像機真實拍攝的方案,還是用電腦技術製作的方案,3D全息影像都還有點「小貴」。
內容是整個產業鏈最大的瓶頸,內容生產的成本和速度決定了全息3D投影應用的規模。不過,大屏君覺得,對這個瓶頸業內可以報以「謹慎的樂觀」。因為計算機技術的進步、AI技術的進步、專用晶元產品的開發,正在改變這一點。至少,過去三年這個行業成本下降超過50%,效率提升超過1倍。
因此,大屏君覺得,未來數年投影行業,乃至整個顯示行業都會進入一個3D全息為主題的效果革命之中。以至於更遠的未來,TV這類產品也會進入3D全息時代——技術上,將8K解析度看成16台2K投影機,足以完成一個有限角度內的良好的3D全息顯示效果。
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