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《絕地求生》銷量接近900萬:開發商稱不會快速做成電競

《絕地求生》可能是目前業內增長最快的遊戲,但其開發商Bluehole Studio卻並不著急把該遊戲變成主流電競活動,據創意總監Brendan Greene透露,《絕地求生》在科隆展會期間的官方電競錦標賽只是他創造了大逃殺類型朝著電競發展的第一步。

上周末的時候,《絕地求生》同事在線人數峰值首次超過了Valve的頂級遊戲《Dota 2》,成為Steam平台日活用戶量最大的遊戲,雖然隨後就被《Dota 2》再次超越,但這種成就是Steam平台的第一次,而且從《絕地求生》的發展勢頭來看,這個冠軍位置已經不再是V社專屬。

實際上,目前情況下或許有兩種可能,第一是兩款遊戲激烈爭奪最高同時在線的位置,每天輪流當冠軍;其次就是,《絕地求生》繼續快速增長,最終把《Dota 2》遠遠拋在身後,但無論如何,半年之內一定可以分出勝負,因為年底的時候,《絕地求生》將推出Xbox One版本。

與目前其他Steam遊戲不同的是,《絕地求生》加入了電競元素,而且其對手《Dota 2》和《CSGO》都是電競遊戲,只不過,該遊戲的起步比較晚,上周才舉行首次錦標賽。但該遊戲的創作者Brendan Greene在接受採訪時表示,之所以這麼晚才推出官方活動,並不是玩家需求低的問題。

他說,「自從《武裝突襲2》的大逃殺模組開始,我一直都夢想著可以做成電競,我始終認為它可以做成一個觀賞性特別好的電競遊戲,但你們知道,這只是第一步,是在嘗試如何找到最佳的形式。因為大逃殺電競從未有過,想要做一個持續數天的錦標賽,每天被報道6-8個小時,對於我們目前的遊戲模式而言實在是太難做到,你沒法在1000個玩家當中逐一追蹤」。

Greene表示,要做進一步的電競活動,就必須找到切實可行的方法,「這也是我們決定與ESL以及其他組織合作的主要原因,我們希望看到他們對大逃殺遊戲做成競技的想法,我對於這四天的活動非常高興」。

截至8月21日,《絕地求生》的PC版本銷量已經超過了800萬套,但它的增長實在是太迅速,目前已經接近900萬銷量,這種受歡迎度很難讓人相信它是今年3月份剛剛發布的遊戲,而且還是在Early Access未完成狀態。據Greene透露,Bluehole希望把該遊戲定位成電競遊戲,但如果因為目前的熱度就盲目去做可能不會有太好的結果。

「在正式版本發布之前,我們不會全力進軍電競領域,即便是遊戲正式發布之後,我們也希望慢慢來,要做成電競遊戲,你需要把業餘玩家培養成半職業玩家,不同的玩家技巧也是不一樣的,這都需要時間。你不能突然就宣布說:我們要做電競,已經準備好了。遊戲必須有競爭性,沒有重大bug,而且競技玩法必須行得通,但現在我們很清楚,還不是時候」。

Greene對於該公司目前在電競方面的嘗試稱之為「嬰兒學步」,其中一個重要的原因就是《絕地求生》目前還處於未完成狀態,而且目前該遊戲最大的吸引力和其他電競作品相比非常獨特,《絕地求生》並沒有很多競技遊戲里非常有序的戰鬥,比如《英雄聯盟》和《Dota 2》,即便是和FPS遊戲相比,《絕地求生》看起來也屬於另類」。

不過,對於Greene來說,與傳統電競相比而產生的差異讓他很興奮,而且想要模仿已有的電競成功路子也並不好走。電競行業基本形成了定勢,不管是MOBA還是FPS領域都已經有了統治地位的作品,留給其他遊戲的機會已經很有限。對於《絕地求生》而言,表現力就是一切,Bluehole還沒有找到能夠和其他電競遊戲一樣能夠簡單表現遊戲玩法的方案。

Greene解釋說,「我們允許玩家講故事,在30分鐘的時間裡是可以打造一個故事的,可以做一些能夠分享給好友的東西,如果是《CSGO》這樣的遊戲,你很難做到,因為遊戲節奏非常快,有時候30秒一局就結束了。你可以在玩家身上投入更多,但不能干涉他的角色。這就是《絕地求生》觀賞性特別好的原因,你可以輕易看得懂角色,而不是在屏幕的一個小角落看到的頭像」。

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